Diablo 4 vs Path of Exile: トップ 10 の違い

Diablo と Path of Exile は、11 年以上前に Path of Exile が開始されて以来、競合関係にありました。しかし、何年にもわたって、ゲームのプレイ方法や焦点が何であるかについてのアプローチは、ゲームごとに大きく異なりました。ここでは、Diablo 4 と PoE のトップ 10 の違いを示します。

10 – オープンワールド

Diablo 4 の全体的な前提は、ARPG の新しいジャンルを作成することであり、彼らはゲーム全体をオープンワールドのサンドボックス体験にすることでそれを実現しようとしました。

まだ 6 つのアクトを完了する必要がありますが、アクト 1 ~ 3 を好きな順序で実行できます。また、パラゴン ポイントを含む追加の特典や特典を獲得できるシステムであるレナウン システムを進めるには、マップ全体を探索する必要があります。 。

Scosglen、Dry Steppes、Frosted Peaks、Hawezar、および Kehjistan の 5 つの主要な地域があります。それらはすべて、以前のエディションや伝承で以前に見たり聞いたりしたことのある場所です。

そして、このオープンワールドには、最大 68 個の全属性が付与され、すべてのキャラクター間で共有されるリリスの祭壇など、手に入れたい収集品がたくさんあります。これは、代替キャラクターを大幅に強化した状態でゲームを開始することを意味します。

また、探索してウェイポイントのロックを解除する必要があります。これが移動する最良の方法です。ただし、本格的な探索を始める前に必ず第 4 章に進んでください。そうすることで、乗り物を獲得し、荒野でより迅速かつ安全に移動できるようになります。

9 – 収益化

Diablo 4 は、PoE の F2P アプローチと比較して、エントリー価格が 70 米ドルとかなり高額な Pay-to-Play ゲームです。

どちらにも化粧品のマイクロトランザクションがあり、ディアブロ 4 ではアイテムのスキン、マウント、マウント アーマーを購入できます。ただし、現時点では、D4 の収益化はこれで終了です。シーズン 1 ではシーズン パスが有効になりますが、今のところ追加の収益化に関する情報はありません。

8 – 在庫管理

どちらのゲームも在庫管理に問題があり、「在庫の緊張」や「アイテムの重さの感覚」を生み出すための愚かな議論があります。

D4 では、さらに数十の武器やアイテムを 1 つのインベントリ スペースに拾って保管できますが、そのスペースを、多数で拾う必要のあるジェムと共有します。

そして、消耗品タブもありますが、それらはエンドゲームのナイトメア ダンジョンに入るために使用されるアイテムであるシギルによっても共有されており、乱雑な混乱を生み出しています。

この問題は、スタッシュ タブが最大 4 つしかないことでさらに拡大し、プレイヤーはラバとして機能する代替キャラクターを作成する必要があると感じます。

この点において、PoE は機器の在庫スペースが小さいにもかかわらず (そして小さな消耗品の方がはるかに優れています)、無限のタブを可能にし、大量の QOL 管理と D4 がまだ実装していないアクセス可能な検索機能を備えているため、はるかに優れています。

7 – 取引

ディアブロはその歴史の中で、RMT の自由統治を可能にして経済を破壊する取引をめぐるひどい選択に苦しんできました。

同じことが PoE にも当てはまりますが、取引を完全に省略するゲーム モードがあります。

どちらのゲームでもトレードはひどいもので、大量の消耗と非論理的な問題があります。

D4 では、友達ではない人と取引するには、Discord フォーラムにアクセスし、手動でアイテムを検索し、入札し、その人に承諾して返信してもらい、Blizzard ID を送信し、友達として招待する必要があります。パーティーを作成し、最終的には同じインスタンスに入ります。結局のところ、クリックが多すぎる場合は、シンプルで効率的なシステムで取引できます。

PoE とは異なり、必要なすべてのアイテムをリストする取引フォーラムがあり、大量の検索要件とインスタント メッセージ ボタンが利用可能です。その人のパーティーとその隠れ家/インスタンスに参加する必要がありますが、そのほうがずっと早くてスムーズです。

それでも、問題が発生しやすい愚かで時代遅れのシステムです。ただし、D4よりは優れています。

ああ、D4 では伝説的なアイテム、アスペクトが刻印されたアイテム、またはユニークなアイテムを取引することは許可されていません。また、+5 を取得したり、ジェム用のソケットを作成したりするなど、何らかの方法で変更したアイテムを交換することはできません。

6 – カジュアルフレンドリー

私の経験では、これまでプレイしたすべての ARPG の中で、あまり時間がない新規プレイヤーにとって、D4 はこれまでで最もカジュアルでフレンドリーで楽​​しいゲームでした。

ゲームは簡単ですが、簡単すぎません。注意を払って集中力を高める必要がありますが、何かを始めると 30 ~ 60 分間休憩なしでプレイし続けるようなゲームではありません。とっつきやすく、ゲームはあなたが 5 歳であるかのように最も重要なことを説明し、理解するのが簡単で、多くの間違いを犯しても大丈夫です。

(最初に)法外な量のゴールドを支払ったり、新しいキャラクターに再ロールしたりすることなく、ビルドとスキルツリー全体を希望どおりに再仕様できる方法は特に親切です。

また、レベルが上がるにつれて、使用しているスキルが気に入らない場合は、ほぼシームレスにスキルを切り替えることができます。

また、このゲームは、自分が楽しむ 1 つのコンテンツだけをプレイしても、そこから得られる経験値とゴールドの量に上限を設けることで罰せられることはありません。世界全体があなたと一緒にレベルアップし、どこにいても常に進歩しているからです。時間。

最も基本的なビルドでさえプレイし、何が重要かを理解するために PoE が非常に多くの頭脳を発揮するのに比べ、D4 はカジュアル プレイヤーにとってはるかに優れています。

5 – パーティーシステム

D4 には私が見た中で最高のパーティー システムが必要です。プレイのレベルに応じて進歩するこのシステムにより、スケーリング システムにより、同じワールド ティアにいる限り、レベルに関係なく友達に参加して一緒にプレイできることになります。

つまり、一人で、または一緒に友達に追いつくことができ、キャラクターを迅速かつ効率的にブーストすることができます。主な理由は、すでにキャンペーンを行っている場合は、再度キャンペーンを完了する必要がないためです。

即座に参加ボタンや招待ボタンを使用して友達のいる場所に直接ジャンプでき、5 つの主要な町からテレポートできるため、いつでも一緒にいることができます。

また、戦利品やゴールドを共有しないので、口論になることはありません。ゲームはソロプレイを中心にバランスが取れているため、パーティーメンバー全員に追加のXPが得られ、暴徒を倒すのがより簡単になります。

XP は自分の周囲だけでなくインスタンス内で共有されるため、パーティのメンバーに同じダンジョンのさまざまな部分をキルさせることで、効率的にレベルを上げる方法がたくさんあります。

PoE とは異なり、接近する必要があるだけでなく、パーティ メンバーがいると難易度が 2 ~ 5 倍に増加しますが、報酬はそれほど多くありません。 PoE では言うまでもありませんが、1 人がすべてを殺した場合、他の全員は基本的に無重量になります。

4 – ストーリーライン

ディアブロ ファンの中には、この回のストーリー展開を楽しめなかった人もいるかもしれませんが、ディアブロのストーリーが味気なく、物足りないと言う人はいないでしょう。

素晴らしいシネマティックス、豊かな伝承、何度も登場する強力なキャラクター、そしてゲーム以前の背景全体…D4 のストーリーは非常に感情的で面白く、多面的なキャラクターが登場し、AAA ゲームの中でも群を抜いて最高のストーリーの 1 つです。 ARPG では言うまでもなく、多くの場合焦点が当てられていません。 PoE 2 のストーリーは良いかもしれませんが、PoE 1 は重要ではありません。

Diablo 4 の物語は、Prime Evils の 1 人であるメフィストの娘、リリスの帰還を中心に展開します。リリスは、ディアブロ シリーズの神話で重要な役割を果たしている古代の強力な悪魔です。彼女の帰還は、サンクチュアリを混乱と破壊に巻き込む恐れのある一連の大変動を引き起こします。

プレイヤーは、混乱を広げ、地獄の軍隊を世界に解き放とうとしているリリスのカルトとして知られるリリスとその信者を倒す冒険に乗り出します。ゲーム全体を通じて、プレイヤーはさまざまな地域を旅し、さまざまな勢力に遭遇し、さまざまな悪魔のような敵と対峙することになります。

Diablo 4 の物語は、Diablo ユニバースの伝承と神話をより深く掘り下げ、より暗く、より荒々しい雰囲気を約束します。開発者はストーリーテリングに重点を置き、人間の精神の暗い側面と悪魔の力による影響を探ることに重点を置いています。

3 – ギアの進行

ここでは PoE の方がはるかに優れていますが、多くの人が予想していたように、D4 は退屈でも不足でもありません。

基本的に最大 4 つの MOD を備えたアイテムがあり、Normal、Sacred、Ancestral の 3 つの異なる Tier があり、Sacred と Ancient はそれぞれ World Tier 3 と 4 で入手できます。

これらのレアなアイテム (黄色) には、コーデックスまたは伝説的な (オレンジ) アイテムから抽出されたアスペクトのいずれかを刻印できます。また、MOD 内では常に同一のユニークなアイテムもありますが、その範囲はアイテムのパワーに基づいて変化します。

アイテム パワーはすべてを決定し、PoE のアイテム レベルに相当します。そのため、特定のアイテム パワーを達成した後にのみ特定の MOD がアイテムに表示され、より高い数値に到達するには特定のアイテム パワー レベルが必要です。

武器が主なダメージ源であり、次にお守り、手袋、指輪が続きます。残りは主に防御用で、ブーツは移動速度とリソース生成用です。

脆弱なダメージ、クリティカル ダメージとチャンス、攻撃速度、ラッキー ヒット チャンス、ライフ、リソース生成、アーマー、ダメージ軽減、クールダウン軽減など、あまり重要ではないものまで、装備についていくつかのことを管理する必要があります。

したがって、最初は当たり障りなく簡単に見えるかもしれませんが、終盤に適切な装備を入手するのは困難で高価になる可能性があります。

オカルティストを使用すると、アイテムの単一の属性を再ロールできますが、(単一のアイテムで) 実行すればするほど、コストが高くなります。リセマラに200万ゴールド以上かかるアイテムもあった。

PoE のアイテム分類は非常に広大で複雑であるため、アイテムの作成方法を理解するには、山ほどのスプレッドシートとデータマイニングされた情報が必要です。また、すべてのアイテムが揃っている D4 とは異なり、地上でアップグレードを見つけるのははるかに困難です。ドロップするアイテムはアップグレードである可能性があります。

PoE の項目はより深く、より一貫性がありますが、あなたが何をしているのか知っているなら (そして私も知っています)、私は今 D4 の大ファンです。

2 – 多様性を構築する

ここでは、本当に議論の余地はありません。 D4 のビルドの多様性は、よく言ってもむらがあります。ゲームがリリースされてから 1 か月ほど経ちますが、パラゴン ボードを複雑に感じさせようとしても、ユニークで伝説的なアイテムのスキル変更をどれほど深くしようとしても、本質的にはすでに解決されています。

基本的に、クラスごとに実行可能な (かろうじて) ビルドが 3 ~ 6 個ありますが、他のビルドには外れ値がいくつかあります。ソーサラーと同様に、基本的にアイスシャード、アークラッシュ、またはブリザードを持っています。そして、彼らは非常に標準以下であり、本質的に近接攻撃であるため、メイジのようにプレイすることはできません。バーブには HotA、Whirlwind、Thorns があります。ローグには、ツイストブレード、トラップ、貫通ショット、ラピッドファイア、ポイズン、シャドウ、コールドなど、より柔軟性があります。

ネクロマンサー、ミニオンを持つクラス…彼らは恐ろしく、吸ってダメージが0なので、実際には使用しません。したがって、代わりに「Blood or Bone」、特に「Bone Spear」が手に入ります。

そして、ドルイド僧は、ウェアウルフ ライトニング ストライク、トルネード、ハリケーン、完全なウェアベアに至るまで、トランプル、粉砕、およびその間のあらゆる組み合わせを使用するなど、さまざまなプレイ方法があるため、多様性の中で大きな勝者です。

これは、PoE の奥深く、19 のアセンダンシー、120 を超えるスキル ジェム、100 のサポート ジェム、メタ ジェム、クリティカルでのキャスト、およびおそらく実行可能であると想像できるその他のビルドと比較するのには遠く及びません。

したがって、PoE はこのラウンドで地滑り的な勝利を収めました。ドルイドのダジャレを意図したものです。

1 – エンドゲーム

これも PoE が有利な点です。ディアブロのエンドゲームをプレイするのはとても楽しいですが、いくつかのオープンワールド イベントと、ダメージに応じて数字が大きくなっていくのを見るのがとても楽しいため、D4 のゲームプレイ ループはそれに比べて非常に劣っています。

やりがいのある、またはまったく興味深い本当のエンドゲームボスはなく、本質的にはレベル100の最後のストーリーボスの焼き直しです。

ナイトメアダンジョンは現在混乱しています。過剰に調整された死のエフェクト、不公平なMOD、まったく制御できないチェーンCCモブがあり、パラゴンボードのグリフをレベルアップする以外にそれらをプレイする必要は全体的にありません。

エンドゲームをより良くするためには、エンドゲームに多くの要素を追加する必要があります。プレイヤーがすべてのビルド (繰り返しますが、それほど多くはありません) を試して、自分の空想をくすぐるものを試してしまえば、他にやるべきことはあまりないからです。 。

シーズンはゲームの寿命を大幅に延長しますが、それが何をもたらすか、そしてそれがエンドゲームにまったく影響を与えるかどうかはまだわかりません。

現時点では、PoE の最初の 10 マップは、D4 のエンドゲーム全体よりも楽しいです。とはいえ、PoE は 10 年以上前から登場しており、D4 は 1 か月ちょっとしか経っていません。それでは見てみましょう。

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