朝の陽光に照らされた峡谷。
Satisfactory は美しいゲームですが、多くのゲームではその素晴らしいグラフィックには代償が伴います。また、コンベア ベルトとやり取りしたり、大量のアイテムを落としたりすることがいかに簡単かを知っているため、常に多数のエンティティが存在する傾向があります。このため、特に古いデバイスでは、実際にプレイする前に設定を微調整する必要があることがよくあります。
15.グラフィックプリセット
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夕暮れ時の美しいレッドジャングル。
最初に確認する必要がある設定はプリセットです。この設定は、他の設定をすばやく変更するために使用されます。個々のグラフィック オプションを確認することに興味がない場合は、プリセット (低、中、高、ウルトラの間) を選択するだけでそのまま使用できます。
Satisfactory のグラフィックスはデフォルトで Ultra に設定されているため、ラグが発生する場合は、まずここでグラフィックス全体を減らし、そこからカスタマイズすることができます。
14. 首振り
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砂丘砂漠の緑豊かな滝。
ゲームをよりリアルにする一環として、Satisfactory には歩行中にカメラを少し振る首振り機能があります。これは非常に没入感がありますが、実行中は困難になる可能性があります。
デフォルトでは、Head Bobbing は最大の 10 に設定されていますが、1 まで下げることができます。構築中にもう少し安定させたい場合は、この設定を下げることをお勧めします。
13. ガンマ
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クレーター湖の奥深くにあるパワーナメクジ。
夜は暗くなり、懐中電灯から得られる小さな光の輪だけでは十分ではない場合があります。その場合は、ゲーム内の明るさ設定であるガンマを上げることを検討してみてください。
デフォルトではガンマは 2 に設定されていますが、最大 3 まで増やすことができます。0.05 刻みで増加するため、幅広いカスタマイズが可能です。
12. 葉の負荷距離
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砂丘砂漠の端にある怪しげな石灰岩の堆積物。
先ほども言いましたが、Foliage は Satisfactory の最も重要な部分ではありません。多くの場合、不要な設定を変更するとパフォーマンスが向上することがあります。そのため、Foliage Load Distance を確認するとよいでしょう。
デフォルトでは、Foliage Load Distance は Ultra に設定されていますが、これはほとんどの FICSIT 従業員には必要ありません。少なくとも「高」まで下げることをお勧めしますが、古いコンピュータを使用している人はさらに下げることをお勧めします。
11. VFXの品質
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ブルー・クレーターの深部にある銅のノード。
多くのプレイヤーにとって、特定の継続性の問題は煩わしいものではありません。機械の煙が床から立ち上るのを止めるなどのことは、コンピューターのリソースを少し消費する可能性があり、古いハードウェアでは少しずつ CPU を使用する必要があります。
より高い設定では、VFX 品質により Satisfactory の見た目がより一貫したものになりますが、いつでも下げることができます。デフォルトでは Ultra に設定されていますが、High でもほとんど同じ機能を実行します。
10. 視野
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霧の夜に広がるSatisfactoryの世界。
プレイスルー中には、移動せずに一度にたくさんの情報を見る必要がある場合があります。近くの敵から安全な場合は、1 つの画面で通常よりも多くの情報を表示できるようにするとよいでしょう。視野によって視野の広さが決まります。
デフォルトの視野は 90 に設定されていますが、最低 60 または最高 120 まで設定できます。静止しているときに広い視野が得られるため、周囲のすべてを簡単に追跡できます。
9. モーションブラー
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タイタンフォールの森の端にあるねじれた木。
Satisfactory のデザインの天才性の大きな部分は没入感にあり、モーション ブラーはしばしばそれに没入感を加えます。モーション ブラーは、回転または移動するときにブラー効果を追加します。
モーション ブラーはデフォルトではオフになっていますが、自分のスタイルに合わせていつでも追加できます。これにより、ゲームにさらにゲームらしい雰囲気を与えることができます。
8. 「小さな」トリオ
ユーザーインターフェース
遮るもののないMASSAGE-2(AB)bの眺め
ゲーム進行用の小さなスロット、HUD の小さな機器アイコン、および HUD の小さな機器情報はすべてかなり似たオプションです。それぞれ HUD の一部が小さくなり、ゲームをより多く見ることができるようになります。
これらは、ゲームが比例して奇妙に見える可能性がある視野を変更することなく、周囲の世界のビューを最大化するのに役立ちます。もちろん、視界を最大限に高めるために FOV を増やすこともできます。
7. 葉の品質
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植物がいっぱいの汚らしい沼。
Satisfactory の美しさの一部は植物からもたらされますが、特に自動化を通じて完全な体験を得るために植物は絶対に必要というわけではありません。コンピューターでゲームの実行に問題があり、植物の外観をあまり気にしない場合は、機能を失うことなく葉の品質を下げることができます。
デフォルトでは、フォリッジ品質はウルトラに設定されており、どのコンピュータでも粗くなる可能性があります。ハイエンドのハードウェアを使用している場合でも、これを無効にすることを検討することをお勧めします。
6.LODディザリング
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崖の上にある孤独な放射線にさらされた低木。
LOD ディザリングを使用すると、遠くの低ポリゴン テクスチャから、近くの完全にレンダリングされたテクスチャへの移行がよりスムーズになります。これにより、マリオ 64 などのゲームで見られる、モデルがローポリゴンからメイン レンダリングに切り替わるのがはっきりと確認できるという古典的な問題が防止されます。
デフォルトでは、LOD ディザリングはオンに設定されています。これをオンにすることをお勧めしますが、ハードウェアが古い場合は、可能な限り遅延の原因を節約する必要があります。
5. 自動検出設定
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沼を見下ろす滝。
技術者にとっては、実行するプログラムよりも、自分がコンピュータに何をさせたいのかについて、よりよく理解しているかもしれません。コンピューターについて訓練を受けた知識を持つ人は、プログラムの動作を完全に細かく管理したいと考えるかもしれません。あなたがそのような人ではない場合は、この設定をチェックしてみるとよいでしょう。
自動検出設定はデフォルトでオンになっており、コンピューターの機能に基づいて Satisfactory 自体をカスタマイズできます。スペックが対応できる範囲までゲーム設定を最大化します。プレイ中に音楽を聴いたり、AFK 中に作業したりするなど、同時に他のことをしようとしている場合は、これは望ましくないかもしれません。
4. 垂直同期
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砂丘砂漠のそばにある暗くて深い滝。
VSync (垂直同期) は、多くのゲームで見られる設定です。モニターのハードウェアに基づいて FPS (1 秒あたりのフレーム数) にハード制限を設定することにより、グラフィックスを制御します。
VSync は、プレイ中のゲームがモニターの処理能力を超えるフレームを表示しようとしたときに発生するグラフィカルな不具合である画面ティアリングを防ぐために作成されています。最新のモニターを使用している場合、これはおそらく問題ではないため、VSync はデフォルトでオフになっています。ただし、画面に奇妙な不具合が発生している場合は、VSync をオンにしてみてください。
3. クモ恐怖症モード
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危険なレッドジャングルに迫る宇宙エレベーター。
私たちの多くが今でもプレイしている唯一の理由の 1 つについて触れずに、重要なグラフィック設定のリストを作成することはできません。スティンガーは、洞窟、低地、森林に出現するクモのような敵です。あなたがクモ恐怖症の場合、これらのモンスターと戦うことは、それらがクモのように見えない場合にのみ可能です。
Arachnophobia Mode では、モデルが猫の 2D 画像に変更されます。これによって、毒針が忍び寄ってきたときの恐ろしさは変わりませんが、毒針を見るたびに完全に固まってしまうのを確実に防ぐことができます。この設定は、バイザーによる変更として現れるため、伝承にしっかりと組み込まれているため、クモを見なくても十分に満足のいくプレイ体験が得られます。
2. 後処理
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美しく後処理された崖の上の景色。
ポストプロセスは、最新のゲームを非常に見栄え良くするための重要な要素です。最初のフレームがレンダリングされた後のゲーム内のビジュアルに影響します。これは霧、影、照明などに影響を与え、ゲーム全体の見た目を変えます。また、Satisfactory で最高の自動化効率を体験するために 100% 必要なリソースの使用量ではありません。
後処理はデフォルトで Ultra に設定されているため、ハードウェアに応じて設定を下げることをお勧めします。コンピューターのパフォーマンスが気になる場合は、後処理の変更を検討してください。
1.グラフィックスAPI
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上から見た砂丘砂漠の眺め。
グラフィック API は、ゲームのレンダリング方法を変更する設定です。グラフィック カードによっては、これを変更する必要がある場合があります。これは満足度に関するものではなく、個々のコンピュータに関するものですが、それでも重要です。
デフォルトでは、グラフィックス API は、古いモデルよりもコンピューターのリソースを賢く使用するため、グラフィックス処理の現在の業界標準である DirectX 12 に設定されています。ただし、DX 12 もかなり新しいため、多くの古いグラフィック カードでは実行できません。技術に詳しい場合は、どの種類のグラフィックス カードが DX 12 を実行できるかどうか、または Satisfactory API を DirectX 11 に設定する必要があるかどうかを確認することをお勧めします。