パスファインダーの冒険には恐怖が不可欠です。だって、モンスターが怖くないと面白くないですからね。あなたのキャンペーンを面白く、悪夢を誘う10匹の恐ろしいモンスターのリストです。
10 ブラックプディング
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この無分別な腐食性の塊は食欲をそそるように聞こえるかもしれませんが、遭遇をすぐに終わらせなければ破壊的な力になる可能性があります。この生き物は、ウーズの最悪の特性をすべて兼ね備えています。プレイヤーに組みついて窒息させます。彼らの武器や防具にダメージを与えようとします。しかし、それが最悪の部分ではありません。
プレイヤーがブラック プディングを攻撃すると、ブラック プディングは分裂します。しかし、それでも同じダメージを与えます。それはすべて同じ能力を持っています。そして、何も残らなくなるまで分割され続けます。そして本能的にこれを行うのです。
それを制御することも、それを推論することもできません。接近戦では手ごわい相手だ。遭遇に時間がかかりすぎると、パーティーが圧倒されてしまう可能性があります。
ブラックプディングの統計
- レベル7
- 知覚 +9;運動感覚60フィート、視覚なし
- スキル アスレチック +18
- Str +7、Dex -5、Con +7、Int -5、Wis +0、Cha -5
- 動きの感覚 ブラック プディングは、振動と空気の動きを通じて近くの動きを感知できます。
- AC14;砦+18、Ref+6、意志+11
- HP 165;酸耐性、クリティカルヒット、精神、貫通、精度、斬撃、無意識、視覚
- 腐食性の質量 金属または木製の武器でプリンを攻撃するクリーチャーは、難易度 22 の反射セーブに成功する必要があります。そうしないと、武器は 2d6 の酸ダメージを受けます (通常どおりブラック プリンにダメージを与えた後)。投げられた武器と弾薬は、セーブなしで自動的にこのダメージを受けます。
- 分割 ブラック プリンが斬撃または貫通ダメージを与える攻撃を受け、HP が 10 以上ある場合、元の HP の半分の 2 つの同一のプリンに分割されます。 1 つのプリンは元のプリンと同じスペースにあり、もう 1 つは隣接する空いているスペースに表示されます。隣接するスペースが空いていない場合は、自動的にクリーチャーやオブジェクトを邪魔にならない場所に押し出してスペースを埋めます(オブジェクトやクリーチャーが押し出すには大きすぎるか、頑丈すぎるかは GM が判断します)。
- 20フィートのスピードで20フィート登ります。吸引
- 近接擬似足 +18 [+13/+8] (到達距離 10 フィート)、ダメージ 2d8+7 殴打 + 2d6 酸、腐食性の接触、および掴み
- 収縮 1d8+7 殴打 + 1d6 酸、難易度 26
- 腐食性の接触 プリンが仮足でクリーチャーに当たると、酸によるダメージがクリーチャーだけでなく、クリーチャーの鎧や衣服にも与えられます。
- 吸引 プリンは天井やその他の反転した表面を登ることができますが、そのような表面はプリンにとって困難な地形です。
9. 顔のないストーカー
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異質で古代の勢力に仕える顔のないストーカーは、単純な死の恐怖とは異なる恐怖をテーブルにもたらします。顔のないストーカーは主人から、社会に潜入し、著名な人物を装い、社会を破滅に導く任務を負っています。
これを不安にさせるのは、フェイスレスストーカーの戦闘力ではありません。十分に進歩したパーティであれば、彼らをなぎ倒すことができます。問題は試合以前のことだ。誰が誰なのかわかりません。話しかけているのは親切なNPCですか、それともモンスターですか?あなたはパスファインダーに情報を提供していますか? それともストーカーのベールドマスターに情報を提供していますか?
パラノイアはホラーの主要な要素です。顔のないストーカーはこれを巧みに利用します。顔のないストーカーと長く付き合っていると、真実を発見するまでに自分たちが行ったことすべてに疑問を抱くようになる可能性があります。
顔のないストーカーの統計:
- レベル4
- 知覚 +10;暗視
- 言語 Alghollthu、Aquan、共通。舌
- スキル アクロバット +12、アスレチック +12、欺瞞 +13、ステルス +13、盗賊 +9
- Str +4、Dex +3、Con +3、Int +0、Wis +2、Cha +3
- アイテム 長剣、鋲付き革鎧
- AC21;砦+9、参照+9、意志+12。聴覚および視覚と比較して、すべてのセーブのステータスが +2
- HP 60;レジスタンスの殴打 5
- 速度 25 フィート
- 近接ロングソード +14 [+9/+4] (万能 P)、斬撃ダメージ 1d8+6
- 近接爪 +12 [+8/+4] (機敏)、ダメージ 2d6+6 斬撃 + 掴み
- オカルトの先天的呪文 DC 19;一定の (5 番目の) タング
- 形態の仮定 (濃縮、オカルト、ポリモーフ、変換) 顔のないストーカーは 10 分間かけてその外観を再形成し、小型または中型のヒューマノイドの形状をとります。それはそのクリーチャーとして成功するための欺瞞判定に+4の状況ボーナスを得る。
- 血液の栄養補給 顔のないストーカーは、その三叉の舌を使って、隣接する拘束された、または意識を失った生き物の血を飲みます。クリーチャーはドレイン1を得る。
- 圧縮 顔のないストーカーが成功すると、狭い空間を全速力で移動します。顔の見えないストーカーにとって、狭い範囲は困難な地形ではありません。
- 元に戻すフォームの要件 顔のないストーカーは想定されたフォームです。効果 顔のないストーカーが本来の姿に戻ります。次のターンの開始まで、攻撃ロール、ダメージロール、セーヴィングスロー、スキルチェックに+2のステータスボーナスを得る。
- 急所攻撃 顔のないストーカーは、平足のクリーチャーに 1d6 の追加精密ダメージを与えます。
8. スケルタルチャンピオン
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おそらくこれについては私に同意しない人もいることは承知しています。しかし、この低レベルのモンスターは初めて遭遇したときは怖いという意見もあると思います。新しい党が直面したゴブリンやランダムな盗賊とは異なり、この骸骨は実際には信頼できる脅威です。
この骸骨は、これまで一行が対峙した多くのアンデッドとは異なり、かなりの知性を持っている。多くの抵抗があります。多くのパーティ、特に耐性やパーティバランスについて知らない新規プレイヤーのパーティは、チャンピオンが簡単には倒せないことに気づくでしょう。そして、死なない生き物には何か恐ろしいものがあります。いくつかのより小さなスケルトンや別のチャンピオンを追加すると、大きな問題になる可能性があります。
骸骨のチャンピオンは、多くの場合、キャンペーンが本格化していることを示す最初の兆候です。コミカルなゴブリンや平凡な盗賊は、より強力な敵に置き換えられます。おそらく、スケルトンチャンピオンの戦いが、パーティーにとってキャラクターの死に直面する最初のブラシとなるでしょう。これは、機器をアップグレードし、さまざまな種類のダメージを与えることができる予備の武器を用意する必要があるという最初の合図です。
スケルタルチャンピオンの統計
- レベル2
- 知覚 +8;暗視
- 共通言語、ネクリル
- スキル アクロバット +8、アスレチック +8、威圧 +7
- Str +4、Dex +4、Con +1、Int -1、Wis +2、Cha +1
- アイテム チェーンメイル、ランス、ロングソード、スチールシールド(硬度5、HP20、BT10)
- AC 19 (シールドを上げた状態では 21);砦+7、参照+10、意志+6
- HP 25 (マイナス治癒);免疫による死亡影響、病気、麻痺、毒、意識不明。耐性 冷気 5、電気 5、火 5、刺突 5、斬撃 5
- チャンスの攻撃
- シールドブロック
- 速度 25 フィート
- 近接ロングソード +10 [+5/+0] (万能 P)、斬撃ダメージ 1d8+4
- 近接爪 +10 [+6/+2] (機敏)、斬撃ダメージ 1d6+4
- 近接ランス +10 [+5/+0] (致命的 d8、馬上槍試合 d6、到達距離 10 フィート)、ダメージ 1d8+4 貫通
7. ティラノサウルスの骨格
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知的な骸骨よりも悪いものは何でしょうか?スケルタルティラノサウルスはどうでしょうか?知的ではないかもしれないが、トラックのように襲いかかる。そして、キャンペーンによっては、党がティラノサウルスを復活させるほど強力な人物と取引していることを示唆する可能性がある。
何がすごいかというと、そのサイズです。攻撃に応じて6~30フィートの範囲に到達できるため、パーティーに到達するためにあまり遠くに移動する必要はありません。顎で敵を掴むこともできる。そしてキャラクターがおいしいと感じます。
最悪の部分は、プレイヤーを串刺しにする可能性があることです。このアンデッドの怪物は、かがむことで、露出した肋骨を不運なパーティーメンバーに突き刺すことができます。そして、これは踏みにじられたり食べられたりする可能性の追加です。
ティラノサウルスの骨格統計:
- レベル9
- 知覚 +17;暗視
- スキル アスレチック +22
- Str +7、Dex +0、Con +5、Int -5、Wis +2、Cha +0
- AC 27;砦+20、Ref+13、意志+17
- HP 140 (マイナス治癒);免疫による死亡影響、病気、精神的、麻痺、毒、意識不明。耐性 冷気10、電気10、火10、刺突10、斬撃10
- 速度40フィート
- 近接顎 +20 [+15/+10] (致命的な d12、到達 20 フィート)、ダメージ 2d12+9 貫通 + 掴み
- 近接足 +20 [+15/+10] (到達距離 15 フィート)、打撃ダメージ 2d10+9
- 肋骨串 ティラノサウルスの骨格がかがみ、隣接する生き物をその巨大な肋骨の1つに串刺しにしようとします。クリーチャーは2d10+9の貫通ダメージを受ける(難易度28の基本反射セーブ)。クリーチャーがセーブに失敗し、中型以下の場合も串刺しになって肋骨に突き刺さります。それはスケルトンと一緒に動き、逃げるか誰かがフォースオープンを使って肋骨を折るまで(難易度28)、2d6の永続的な出血ダメージを受ける。
- トランプル 巨大以下、フィート、難易度 28
6. グールアンティパラディン
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パラディンは平和と正義のために戦います。アンティパラディンはそれほどではありません。彼らの邪魔をするものはすべて恐ろしい問題になる可能性があります。プレイヤーは通常、何でもあります。グールのアンチパラディンよりも恐ろしいアンチパラディンはほとんどいません。
グールのアンチパラディンは身体能力が高い。彼らは高い防御力と高い攻撃力を持っています。彼らは、破壊的な復讐能力を使用してダメージを増加させることができます(ただし、その代わりに受けるダメージも増加します)。
精度が向上すると、さらに恐ろしい問題が発生します。グールは麻痺を与える能力を持っています。これにより、キャラクターは無力になります。複数の敵と戦う場合、これは恐ろしいことです。プレイヤーは彼らとの遭遇を生き延びるために不屈の精神を高める必要があります。
グールアンチパラディンの統計
- レベル9
- 知覚 +15;暗視
- 共通言語、ネクリル
- スキル アクロバット +18、アスレチック +20、威圧 +20、カブリリの伝承 +18、宗教 +18、サバイバル +18
- Str +6、Dex +4、Con +6、Int +1、Wis +4、Cha +4
- アイテム フレイル、フルプレート、ヘビークロスボウ(ボルト20本)、スチールシールド(硬度5、HP20、BT10)
- AC 29 (シールドを上げた状態では 31);砦+21、Ref+15、意志+18
- HP 155 (マイナス治癒);免疫による死亡影響、病気、麻痺、毒、意識不明
- 破壊的な復讐トリガー グールのアンチパラディンは 15 フィート以内の敵からダメージを受けます。効果 グールのアンチパラディンは、受けるダメージの量を 3d6 増加させ、アンチパラディンがこの反応を使用するたびに、敵に与える邪悪なダメージまたはマイナスのダメージを選択して、誘発した敵に 3d6 のダメージを与えます。さらに、アンチパラディンは、アンチパラディンのターン終了時まで、誘発クリーチャーに対してストライクで選択したタイプの追加ダメージを4点与える。グールのアンチパラディンの破壊的な復讐によってダメージを受けた敵は、4 の永続的な邪悪なダメージも受けます。これは、反作用自体が誘発クリーチャーに与えるダメージにのみ適用され、アンチパラディンがその後の攻撃で与えるダメージには適用されません。
- シールドブロック
- 速度20フィート
- 近接顎 +19 [+14/+9]、ダメージ 2d8+11 貫通、グール熱と麻痺
- 近接爪 +19 [+15/+11] (機敏)、ダメージ 2d6+9 斬撃 + 麻痺
- 近接フレイル +19 [+14/+9] (武装解除、スイープ、トリップ)、打撃ダメージ 2d10+13
- 遠距離ヘビークロスボウ +19 [+14/+9] (射程増加 120 フィート、リロード 2)、ダメージ 2d8+11 貫通
- チャンピオンの献身呪文 1 フォーカスポイント、難易度 25; 5番目の腐敗に触れます
- 肉を消費する (操作する) 要件 グールのアンチパラディンは、過去 1 時間以内に死亡したクリーチャーの死体に隣接しています。効果 グールのアンチパラディンは死体の塊を貪り、4d6 ヒット ポイントを回復します。任意の死体からヒット ポイントを 1 回だけ回復できます。
- グールフィーバー(病気) セービングスロー 不屈の精神 DC 27;ステージ 1 の保因者は影響なし (1 日)。ステージ 2 3d6 マイナスのダメージを与え、すべての回復から半分のヒット ポイントを回復します (1 日)。ステージ 3 はステージ 2 と同様 (1 日)。ステージ 4 3d6 マイナスのダメージを受け、治癒による恩恵は受けません (1 日)。ステージ 5 はステージ 4 と同様 (1 日)。ステージ6で死亡、次の深夜にグールとして復活
- 麻痺(無力化、オカルト、死霊術) グールのアンチパラディンの攻撃を受けた非エルフの生きたクリーチャーは、難易度 25 の不屈の精神のセーブに成功するか、麻痺状態になる必要があります。クリーチャーは各ターンの終わりに新しいセーブを試みることができ、そのセーブごとに DC が累積的に 1 ずつ減少します。
- スウィフト リープ (移動) グールのアンチパラディンはスピードの半分までジャンプします。この動きは反応を引き起こしません。
5. ヴァンパイアの首謀者
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アンデッド軍団にとって、吸血鬼はより大きな脅威です。しかし、吸血鬼はさらに大きな問題を首謀しています。首謀者たちはパーティーに投げ込むためのたくさんの奴隷を持っています。彼らの多くは生前と同じ力を持っています。そしてマスターになるには、かなり強力でなければなりません。
黒幕がもたらす大きな脅威の 1 つは、彼らが驚くことができないということです。吸血鬼が住んでいる場所には必ずコウモリがたくさんいます。あなたが吸血鬼の領域に入ると、彼らはあなたがそこにいることがわかります。遭遇が南に進むと、コウモリに変身して飛び去ることができます。
首謀者がパーティーに時間を費やす価値があると判断した場合、彼との戦いは恐ろしいものになる可能性があります。彼は支配者をキャストする能力を持っています。これにより、党の戦闘員が自分たちに敵対する可能性があります。そうすれば、首謀者が内部からパーティーを破壊することが可能になります。
ヴァンパイア・マスターマインドの統計:
- レベル9
- 知覚 +20;暗視
- AC 27;砦+15、参照+18、意志+20
- HP 115 (棺の修復、高速治癒 10、ネガティブ治癒);免疫による死亡効果、病気、麻痺、毒、睡眠。物理耐性 10 (魔法の銀を除く)。吸血鬼の弱点
- ミストエスケープトリガー 吸血鬼のHPが0になります。効果 吸血鬼は霧に変わるを使用します。 HPが0であっても、移動アクションを実行して棺に向かって移動できます。この形態では HP が 0 である間、吸血鬼はそれ以上のダメージの影響を受けません。棺に着くか2時間後のいずれか早い方で、意識を失った状態で自動的に肉体に戻ります。
- 速度は 25 フィート、登りは 25 フィート
- 近接爪 +18 [+14/+10] (機敏)、ダメージ 2d8+9 斬撃 + 掴み
- Arcane Prepared Spells DC 29、攻撃力 +19; 4番目のファイアシールド、ファンタズマルキラー、ベール、ファイアウォール。 3番目のディスペルマジック、ファイアボール、ヘイスト、ライトニングボルト。 2番目の炎の球体、不可視性、鏡像、白痴のタッチ。 1番目のカラースプレー(x2)、フリートステップ、弱体化の光線;キャントリップ (4 番目) 魔法、魔術師の手、メッセージ、霜の光線、印章を検出します。
- 形状変更(集中、神聖、多態、変成) 牙を持つ巨大なコウモリ +19 で 2d8+9 貫通。
- スポーンの作成(神聖、ダウンタイム、ネクロマンシー) クリーチャーが血を飲むことでHPが0になった後に死亡した場合、吸血鬼は自分の血の一部を犠牲者に寄付し、犠牲者を3分間土に埋めることで、この犠牲者を吸血鬼に変えることができます夜。新しい吸血鬼がその作成者よりもレベルが低い場合、それは作成者の制御下にあります。ヴァンパイアが一度にあまりにも多くのスポーンをコントロールしている場合(GM の判断による)、意志の強いスポーンはヴァンパイアのウィル DC に対してウィルセーヴィング スローに成功することで自らを解放することができます。
- 支配(神聖、エンチャント、無力化、精神的、視覚的) 吸血鬼は神聖な生来の呪文として、意のままに支配(難易度26)を唱えることができる。それを唱えるにはターゲットの目を見つめる必要があり、呪文に視覚的な特徴を与えます。成功したクリーチャーは、24 時間その吸血鬼の支配に対して一時的に免疫を持ちます。吸血鬼を完全に破壊すると支配は終了しますが、吸血鬼のHPを0にするだけでは呪文を解くには不十分です。
- 結合アイテムの排出 (秘術、ウィザード) 頻度 1 日に 1 回。条件 このターン、吸血鬼はまだ行動していません。効果 吸血鬼は印章指輪に蓄えられた力を消費する。これにより、吸血鬼は、呪文スロットを消費せずに、今日すでに以前に唱えた準備済みの呪文を 1 つ唱えることができます。吸血鬼は依然として呪文を唱え、その呪文の他の要件を満たさなければなりません。
- 血を飲む(神聖、死霊術) 要件 掴まれたり、麻痺したり、拘束されたり、意識を失ったり、意志を持った生き物が吸血鬼の手の届く範囲内にある。効果 吸血鬼はその生き物に牙を突き刺し、その血を飲みます。これには、被害者がつかまれた場合、被害者のFortitude DCに対するAthleticsチェックが必要であり、他の条件の場合は自動的に行われます。犠牲者は 2 体力を消耗し、吸血鬼は 10 HP を回復し、余分な HP を一時的なヒット ポイントとして獲得します。すでに排出されているクリーチャーから血を飲んでも、吸血鬼の HP は回復しませんが、犠牲者の排出値は 1 増加します。吸血鬼は、栄養のために容器に注がれた血液を消費することもできますが、そうしても HP は増加しません。
- 被害者の消耗状態は 1 週間ごとに 1 ずつ減少します。輸血にはDC 20の医薬品チェックと十分な血液または献血者が必要で、10分後に排出量が1減少します。
- 安定した呪文詠唱 他のクリーチャーの反応が吸血鬼の首謀者の呪文詠唱動作を妨害する場合、吸血鬼は難易度 15 のフラットチェックを試みます。吸血鬼が成功しても、その行動は中断されません。
- 霧に変わる(濃縮、神聖、変容) 吸血鬼はガス状の呪文に従って蒸気の雲に変わるか、通常の形に戻ります。吸血鬼はガス状になっている間は急速な治癒力を失います。吸血鬼はこの形態を永久に保つことができます。
4. 歩く虫
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ウィザードが自分自身をアンデッドに変える方法はたくさんあります。最も奇妙で恐ろしい方法の 1 つは、歩くワームになることです。異界の魔法は、魔法使いの腐敗した体を食べている虫を取り込み、新しい体に変えます。
ひどいことのように聞こえますが、事態はさらに悪化します。 Worm That Walks は HP がゼロになっても、単に死ぬわけではありません。ワームはバラバラになり、パーティーはすべてのワームを殺さなければなりません。 1人でも逃げれば、その生き物は再形成される可能性があります。
次に、すべての呪文を追加します。自分自身をこの忌まわしいものに変えることができる魔法使いは、非常に強力な魔法を持っています。彼は、任意の数の異常者を召喚して彼に加わることができます。ダンジョン マスターによっては、あなたが彼に到達する前にいくつかのモンスターを召喚している可能性があります。彼はまた、パーティーメンバーを即座に殺すことができるファンタズマルキラーも持っています。グロテスクかつ恐ろしいこの忌まわしいものは、暗闇の中で戦うものではありません。
歩くワームの統計:
- レベル14
- 知覚 +25;暗視、震え(不正確)30フィート
- 言語 アクロ語、共通語
- スキル アクロバット +24、欺瞞 +28、脅迫 +26、オカルティズム +27、社会 +23、ステルス +28
- Str +5、Dex +8、Con +5、Int +5、Wis +4、Cha +8
- AC 36 全周視野。砦+23、Ref+28、意志+26
- HP 200 (高速回復 10);免疫疾患、麻痺、毒、正確さ、群集心、無意識。物理耐性10。弱点部位ダメージ10、スプラッシュダメージ10
- 解体 歩くワームのHPが0になると解体し、その体を構成する構成ワームが四方八方に四散する。たとえ 1 匹の虫でも逃げてしまうと、通常 1d10 日かかるプロセスを経て、歩いている虫は最終的に再形成されます。
- 正確な状況と環境によって、歩くワームの敵が逃げる前に逃げるワームを追い払う必要がある時間が決まりますが、通常、敵は 1 ラウンドしか持ちません。通常、これには、歩いているワームが倒れた空間に 1 ラウンド以内に範囲効果またはスプラッシュ武器を適用する必要があります。一定量の範囲ダメージまたはスプラッシュ ダメージがそのスペースに与えられた後、ダメージを与えたキャラクターは難易度 15 のフラット チェックを試みなければなりません。後続の各エリアまたはエリア上で実行されるスプラッシュ ダメージ効果は、このフラット チェックの難易度を 2 減少させ、最低難易度 5 にします。これらのフラット チェックのいずれかが成功した場合、ワームはどれも逃げず、歩いているワームは永久に破壊されます。 。 GM の裁量により、害虫を捕らえたり拘束したりする賢い手段により、歩く虫を仕留めるまでの時間を延長することができます。
- 速度30フィート
- 近接触手 +29 [+24/+19] (到達距離 10 フィート)、ダメージ 4d8+14 持続的貫通ダメージ
- オカルト自発的呪文難易度 34、攻撃力 +26; 7 番目のファンタズマル キラー、危険のビジョン、ワープ マインド (3 スロット)。 6番目のディスペルマジック、ドミナント、パラノイア、エンティティの召喚(4スロット)。 5番目の黒い触手、マインドプローブ、ファントムペイン、潜在意識の暗示(4スロット)。 4次元のドア、修正記憶、暗示、ベール(4スロット); 3番目の夢のメッセージ、速攻、過認知、遅い(4スロット)。 2番目の理解可能な言語、幻想的な生き物、鏡像、検出不可能な配置(4スロット); 1番目のチャーム、幻想的な変装、マインドリンク、弱体化の光線(4スロット);キャントリップス(7th) 幻惑、ディテクトマジック、ライト、メイジハンド、シールド
- Squirming Embrace 大股で歩き、クリーチャーと空間を共有して移動を終了し、クリーチャーに 5d8 の貫通ダメージを与えるワーム。クリーチャーは難易度 32 の基本的な反射セーブを試みることができます。
- Swarm Shape (concentrate) 歩くワームが崩れて形のないワームの群れになります。持っているアイテム、身に着けているアイテム、持ち運んでいるアイテムをすべてドロップします。解体されている間、歩くワームは攻撃アクションを使用できず、呪文を唱えることもできませんが、個々のワームが収まる程度の小さな領域をスクイーズすることなく移動できます。同じアクションを使用して合体して通常の形態に戻すことができます。
3. シャイニングチャイルド
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光は本質的に良いものであると信じ込ませる人もいるでしょう。シャイニング・チャイルドを見つめたことのある人なら、この意見には異論があるだろう。次元外爆発から生まれたシャイニング・チルドレンは世界に憤りを感じており、その怒りをすべての人にぶつけようとしています。通常、人々を攻撃したり、奇妙な知識の約束を利用して召喚士を操作して彼らに汚れ仕事をさせます。
シャイニング・チルドレンは強力な魔法を使う獰猛な生き物です。それらを見ると、キャラクターは光のために永久に失明する可能性があります。シャイニングチャイルドは強力な魔法も使うことができます。サンバーストは、最大 80 のダメージを与えることができる強力な火の呪文です。
シャイニング・チルドレンは恐ろしい戦闘員で、通常攻撃として火炎を使用することができ、魔法の戦いの準備ができていないパーティーに深刻なダメージを与えることができます。複数のこれらの生き物に対処することは、多くの火の中で戦い、多くのダメージに対処することを意味する可能性があります。
輝く子の統計:
- レベル12
- 知覚 +23;暗視
- 言語 アクロ;テレパシー120フィート
- スキル アルカナ +18、欺瞞 +23、外交 +21、脅迫 +21、オカルティズム +18
- Str +2、Dex +5、Con +6、Int +2、Wis +5、Cha +7
- 輝きの依存性 輝く子供は、暗闇の場所では足が平らになります。
- AC 33;砦+22、Ref+19、意志+19
- HP 215;免疫が盲目、幻惑、火
- ブラインド オーラ (秘術、オーラ、無力化、光) 60 フィート。輝く子は明るい光を放ちます。オーラの中でターンを開始するクリーチャーは、不屈の難易度 29 のセーブに成功しなければなりません。失敗すると 1 分間盲目になり、致命的に失敗すると永久に盲目になります。セーブに成功したクリーチャーは、24 時間の間、一時的にこの効果を受けなくなります。
- 圧倒的な光(ライト) トリガー 輝く子供が魔法の暗闇の領域に入る、または魔法の暗闇の領域でターンを開始します。効果 輝く子供は魔法の闇に対抗しようとします(第 7 レベルの呪文として)。
- 速度30フィート、飛行距離50フィート
- 近接拳 +25 [+21/+17] (敏捷、技巧、魔法)、ダメージ 3d4+5 殴打 + 4d6 射撃と 2d4 永続射撃
- 近接ファイアレイ +25 [+20/+15] (秘術、召喚、魔法、射程 100 フィート)、ダメージ 3d10+3 ファイア、ターゲットがアンデッドの場合はプラス 2d10 のプラスダメージ
- オカルトの先天的呪文 DC 33; 7番目の呪文の回転、サンバースト。 6番目のディスペルマジック、鮮やかなパターン、ウォールオブフォース。 5次元のドア、誤った視覚、幻覚の地形。 4次元の扉(自由自在、自分のみ)。 2 番目の幻想的なオブジェクト (任意に)。キャントリップス (6th) ライト
2. ベールド・マスターズ
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ベールド・マスターは、自らの邪悪な目的のために人間社会を高揚させた変身者です。彼らはアズランティ帝国の創設を支援し、倫理に疑問のある魔法の研究に彼らを導きました。しかし、アズランティ帝国や他の文明があまりにも多くの質問をし始めたり、完全に反逆し始めたりすると、ベールドマスターは隕石を召喚し、世界を破壊しようとしました。人類は生き残ったが、ベールドマスターは多くのしもべたちとともに深海を支配している。顔のないストーカーも含めて。
Veiled Masters は、Faceless Stalker の同等者よりもはるかに強力です。彼らの近接攻撃はより強力で、はるかに正確です。彼らは最大HPを消耗するスライムを放出します。記憶を消費することさえあります。しかし、ベールド・マスターズを恐ろしいものにしているのは身体能力ではありません。
幻想と魔法の達人であり、登場人物にそこにないものを見せることができます。彼らはパーティーメンバーに催眠術をかけ、支配し、互いに敵対させることができます。内部から人々を破壊するのはベールドマスターの専門です。彼らは呪文を唱え、物理的に攻撃しやすい状態になるまで待つことができます。彼らは何百万年も待つのに十分な忍耐力を持っていました。
ベールドマスターの統計:
- レベル14
- 知覚 +25;暗視
- 言語 Aklo、Alghollthu、Aquan、Common、Undercommon。舌
- スキル アルカナ +27、運動能力 +24、欺瞞 +28、威圧 +26、伝承 +29 (サブカテゴリーのいずれか 1 つ)、オカルティズム +29、社会 +27、ステルス +24
- Str +6、Dex +6、Con +8、Int +7、Wis +5、Cha +6
- 粘液雲 (オーラ、病気) 30 フィート。水中にいる間、ベールに包まれたマスターは透明な粘液の雲をにじみ出させます。ベールドマスターから30フィート以内にいる空気呼吸クリーチャーは、各ラウンドごとに難易度36の不屈の精神セーヴに成功しなければならない。さもなければ、空気を呼吸する能力を失っても、24時間水を呼吸する能力を獲得する。
- AC 34;砦+26、参照+22、意志+24。すべてのセーブ対魔法のステータス +2
- HP 270;免疫制御、電気、精神;耐寒性 20
- スピード10フィート、泳ぎ80フィート
- 近接爪 +30 [+26/+22] (機敏、魔法、リーチ 20 フィート)、ダメージ 3d10+12 斬撃とスライム
- 近接牙 +28 [+24/+20] (敏捷、魔法、リーチ 10 フィート、万能 S)、ダメージ 3d8+12 貫通、スライムと消費メモリ
- 近接触手 +28 [+24/+20] (機敏、電気、魔法、リーチ 20 フィート)、ダメージ 7d6 電気 + 思考ランス
- オカルトの先天的呪文 DC 37; 9番目のプロジェクト画像(任意); 8番目の幻覚シーン(任意)、提案(x3)。 7番目のベール(自由に); 6番目の支配 (x3); 5次元の扉(x3)、幻覚地形(任意)、幻覚物体(任意)。 3番目の催眠パターン(自由に)、浮遊(自由に)、読心(自由に)、秘密のページ(自由に)。一定の (5 番目の) タング
- オカルト儀式難易度37; 5次ギアス
- 形状の変更 (コンセントレート、オカルト、ポリモーフ、トランスミューテーション) ラウンドごとに 1 回、ベールに包まれたマスターは、大、中、または小サイズの人型生物の外観を取るか、真の姿に戻ることができます。人型の姿の間、ベールに包まれたマスターの速度は 30 フィートであり、粘液雲のオーラと泳ぐ速度は失われます。想定されている人型に水生特性が欠けている場合、ベールに包まれたマスターも同様に水生特性を失います。人型の形態では、ベールに包まれたマスターは武器を使用したり、触手攻撃のように機能するストライクを実行したりできますが、現在の形態のリーチを使用します。仮定された姿に牙や爪がある場合、ベールドマスターもそのようなストライクを行うことができますが、これらの攻撃にはベールドマスターのスライムがありません。
- 記憶の消費(メンタル、オカルト) ベールに覆われたマスターがクリーチャーに対して牙を打つと、そのクリーチャーの記憶の一部を消費することができます。ターゲットは難易度 37 の不屈の精神のセーヴィング スローに成功するか、呆然とする必要があります。 1. ベールに包まれたマスターは、記憶の消費に成功するたびに 5 ヒット ポイントを回復します。ベールドマスターが記憶を消費すると、クリーチャーの記憶の一部を学習します(GM の裁量に従います)。
- 遅延暗示(エンチャント、オカルト) ベールに包まれたマスターがクリーチャーにドミナントを唱えることに成功すると、ドミナント呪文が終了したときに暗示呪文が誘発します。通常、この暗示によりターゲットはベールに包まれたマスターに戻るため、クリーチャーは再びドミナントを唱えることができますが、ベールに包まれたマスターは希望に応じて暗示を別の順序に設定できます。
- スライム (呪い、オカルト、毒性) セービングスロー耐性 DC 36;ステージ 1 悪影響なし (1 ラウンド)。ステージ 2 被害者の皮膚は柔らかくなり、ドレイン 1 (1 ラウンド) を与えます。ステージ 3 犠牲者の皮膚は透明でぬるぬるした膜に変わり、呪いが終わるまで消耗 2 を与えます。この膜が乾燥したままになるごとに、クリーチャーの消耗状態は 1 ずつ増加します (永続的)。病気を取り除く呪文はこの呪いを打ち消すことができますが、病気に対する免疫はそれに対する保護を提供しません。
- Tentacle Flurry ベールに包まれたマスターが触手で暴れ回る。手の届く範囲内の各クリーチャーに対して触手を攻撃します。攻撃ロールは 1 つだけロールし、ダメージはすべてのターゲットに対して 1 回だけロールします。
- 思考ランス(呪い、エンチャント、オカルト) ベールに包まれた主の触手に触れたクリーチャーは、その触手がダメージを与えるか否かに関わらず、DC 34の意志セーヴを試みなければならず、失敗すると減速1、クリティカル失敗で減速2になる。影響を受けたクリーチャーがターンを終了するたびに、その減速値は 1 ずつ減少します。
1.エンシェントレッドドラゴン
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(画像提供: Paizo)
恐ろしいモンスターに関して言えば、エンシェント・レッド・ドラゴンに勝てる者はほとんどいません。多くの冒険パーティにとって究極の試練とみなされているこのドラゴンは簡単には倒れず、さまざまな理由から恐ろしい存在となります。
まず、長距離にわたって火を噴く巨大な飛行戦車を相手にしています。当事者が互いに接近することを好む場合、それは大きな責任となる可能性があります。ファイアブレスの準備ができていない場合、複数の攻撃方法があります。体のあらゆる部分が武器になっている。
さらに、飛行し、フライバイ攻撃を行うことができます。このドラゴンは十分なスペースを与えられ、キャラクターを掴んで空に飛び、地面に投げつけます。肉食であるため、キャラクターを食べる可能性もあります。ドラゴンと戦い、生きて脱出することは大きな挑戦となるでしょう。
- レベル19
- 知覚+35
- 言語 深海語、共通語、竜語語、ドワーフ語、ヨトゥン語、オーク語
- スキル アクロバット +30、アルカナ +35、アスレチック +37、欺瞞 +35、外交 +35、威圧 +37、ステルス +33
- Str +9、Dex +5、Con +8、Int +5、Wis +6、Cha +7
- 煙の視力 煙はレッドドラゴンの視力を損なうことはありません。煙からの隠蔽状態は無視されます。
- AC45;砦+35、参照+32、意志+35;魔法に対するすべてのセーブにステータス +1
- HP 425;免疫は発火し、麻痺し、眠ります。弱点 風邪 20
- ドラゴン ヒート (秘術、オーラ、喚起、火); 10 フィート、4d6 火ダメージ (難易度 39 基本反射)
- 恐ろしい存在 (オーラ、感情、恐怖、精神) 90 フィート、DC 40
- オポチュニティジョーズのみの攻撃。
- リダイレクトファイア(アブジャレーション、秘術);トリガー 100 フィート以内のクリーチャーが火の呪文を唱えるか、そうでない場合は 100 フィート以内の発生源から火の呪文が発効します。効果 ドラゴンは、あたかも術者であるかのように、呪文のターゲット、目的地、またはその他の効果を決定するためのすべての選択を行います。
- 速度60フィート、飛行距離180フィート
- 近接顎 +37 [+32/+27] (火、魔法、到達 20 フィート)、ダメージ 4d10+17 貫通 + 3d6 火
- 近接爪 +37 [+33/+29] (機敏、魔法、リーチ 15 フィート)、斬撃ダメージ 4d8+17
- 近接尻尾 +35 [+30/+25] (魔法、到達 25 フィート)、斬撃ダメージ 4d10+15
- 近接翼 +35 [+31/+27] (機敏、魔法、到達距離 20 フィート)、斬撃ダメージ 3d8+15
- Arcane Innate Spells DC 42; 8番目の火の壁(任意)。 4番目の提案(任意)。キャントリップ (9 位) 魔法を検出し、オーラを読み取る
- ブレスウェポン(秘術、喚起、火) ドラゴンは炎の爆風を吐き、60フィートの円錐形で20d6の火炎ダメージを与えます(難易度42の基本反射セーブ)。 1d4ラウンドの間、ブレスウェポンを再び使用することはできません。
- ドラゴンの狂乱 ドラゴンは任意の順序で 2 つの爪攻撃と 1 つの翼攻撃を行います。
- ドラゴンの勢い ドラゴンは、ストライクでクリティカル ヒットを獲得するたびに、ブレス ウェポンをリチャージします。
- 炎を操作する (秘術、濃縮、変換) レッド ドラゴンは、100 フィート以内で魔法の火または火の呪文を制御しようとします。それが打ち消し判定に成功した場合(打ち消しレベル 10、打ち消し補正 +32)、元の術者は呪文または魔法の火のコントロールを失い、コントロールはドラゴンに移され、ドラゴンはこのアクションで呪文を持続したものとしてカウントされます(該当する場合)。ドラゴンは、必要に応じて、制御を取得する代わりに呪文を終了することを選択できます。
- あたかもそれが術者であるかのように、呪文の対象、目的地、またはその他の効果を表示します。
- 速度60フィート、飛行距離180フィート
- 近接顎 +37 [+32/+27] (火、魔法、到達 20 フィート)、ダメージ 4d10+17 貫通 + 3d6 火
- 近接爪 +37 [+33/+29] (機敏、魔法、リーチ 15 フィート)、斬撃ダメージ 4d8+17
- 近接尻尾 +35 [+30/+25] (魔法、到達 25 フィート)、斬撃ダメージ 4d10+15
- 近接翼 +35 [+31/+27] (機敏、魔法、到達距離 20 フィート)、斬撃ダメージ 3d8+15
- Arcane Innate Spells DC 42; 8番目の火の壁(任意)。 4番目の提案(任意)。キャントリップ (9 位) 魔法を検出し、オーラを読み取る
- ブレスウェポン(秘術、喚起、火) ドラゴンは炎の爆風を吐き、60フィートの円錐形で20d6の火炎ダメージを与えます(難易度42の基本反射セーブ)。 1d4ラウンドの間、再びブレスウェポンを使用することはできません。
- ドラゴンの狂乱 ドラゴンは任意の順序で 2 つの爪攻撃と 1 つの翼攻撃を行います。
- ドラゴンの勢い ドラゴンは、ストライクでクリティカル ヒットを獲得するたびに、ブレス ウェポンをリチャージします。
- 炎を操作する (秘術、濃縮、変換) レッド ドラゴンは、100 フィート以内で魔法の火または火の呪文を制御しようとします。それが打ち消し判定に成功した場合(打ち消しレベル 10、打ち消し補正 +32)、元の術者は呪文または魔法の火のコントロールを失い、コントロールはドラゴンに移され、ドラゴンはこのアクションで呪文を持続したものとしてカウントされます(該当する場合)。ドラゴンは、必要に応じて、制御を取得する代わりに呪文を終了することを選択できます。