パスファインダー: 冒険者が倒すべき15のボスモンスター

自作キャンペーンを実行している場合、どのモンスターで終わらせるかを決めるのが最も難しい部分です。しかし、戦いを簡単にすることはできません。モンスターを、プレイヤーが学んだすべてをテストする挑戦にしたいと考えています。たとえサイコロが失敗しても、プレイヤーには良い物語が待っています

15. ラヴナー

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ドラコリッチとしてよく知られているこのアンデッド ドラゴンは、ほとんどの生きているドラゴンよりも強力です。ほとんどのドラゴンと同様、この怪物のあらゆる部分が凶器となっています。もちろん、レイナーに近づくだけで大きな危険が伴います。一番の理由は魂を奪うからだ。

カラスから 30 フィート以内で死亡した場合、かなりの確率でカラスに魂が奪われてしまう可能性があります。 DC 44 の耐久力チェックに合格する必要があります。クリティカルに失敗した場合は成功します。レベル 20 であれば、これは簡単なことのように思えます。しかし、その攻撃のほぼすべてが消耗状態を引き起こし、不屈の精神のセーブが低下します。

レイヴナーは地上の災難だ。彼らも激しく打った。彼らのブレス武器は破壊的であり、20d6 のダメージを与えます。また、消耗状態を引き起こす可能性があるため、セーブを通過するのが難しくなります。レイナーには魂の結界もあります。 HPが51以下になると、パーティーは1ラウンドで倒す必要があります。そうしないと、それは消滅し、カラスは再形成されます。

ラヴェナーの統計:

  • レベル21
  • 知覚 +37;ダークビジョン、香り(不正確)60フィート、煙のビジョン、ソウルセンス60フィート
  • 言語 深海語、共通語、竜語語、ドワーフ語、ヨトゥン語、ネクリル語、オーク語
  • スキル アクロバット +32、アルカナ +37、アスレチック +39、欺瞞 +38、外交 +38、威圧 +40、ステルス +35
  • Str +9、Dex +5、Con +9、Int +5、Wis +6、Cha +8
  • 煙の視覚 煙は古代の赤いレイナーの視覚を損なうことはありません。煙からの隠蔽状態は無視されます。
  • AC 47;砦+38、参照+34、意志+37;魔法に対するすべてのセーブにステータス +1
  • HP 500;免疫 死亡影響、病気、火災、麻痺、毒、睡眠。弱点 冷たい 20、良い 20
  • 縮こまる恐怖 (オーラ、感情、恐怖、精神) 90 フィート、難易度 42。ドラゴン ヒート (秘術、オーラ、喚起、火) 10 フィート、4d6 火ダメージ (難易度 41 基本反射セーブ)
  • ソウルウォード200HP。死霊術のエネルギーの無形のフィールドがレイバーを完全な破壊から守ります。ソウル ウォードの最大ヒット ポイントは 150、レイナーのレベル 21 以上の場合は 200 です。レイナーが 1 ヒット ポイント未満に減少するたびに、1 ヒット ポイントに減少するダメージを超えるすべてのダメージは代わりにソウル ウォードに与えられます。このダメージによりソウル ウォードのヒット ポイントが 0 未満になった場合、レイナーは破壊されます。ソウル ウォードのヒット ポイントは、ソウルの消費、貪欲な息吹、悪質なクリティカルなど、特定のレイナーの能力を介してのみ回復できます。瀕死のクリーチャーを食べるために「ソウル消費」をうまく使用せずに1週間以上経過したレイナーは飢え、彼らのソウル・ウォードは彼らが食べるまで毎日1d4ヒット・ポイントを失います。レイナーの HP がまだ 1 以上ある間に、レイナーのソウル ウォードがすべてのヒット ポイントを失った場合、レイナーのハスクになります。
  • アタック・オブ・オポチュニティージョーズのみ
  • .Discorporate (神聖、死霊術) トリガー レイナーはソウル ワードに過剰なダメージを受けますが、ソウル ワードに少なくとも 51 のヒット ポイントが残っています。効果 レイバーは魂の病棟に深く引き込まれ、逃げるために体を魂のエネルギーに分解します。彼らはソウル ワードに 50 のダメージを受け、肉体は消滅し、1d4 時間後にディスコーポレイトを使用した場所から 1 マイル以内のランダムな場所に再出現します。
  • リダイレクトファイア(アブジュレーション、秘術) トリガー 100 フィート以内のクリーチャーが火の呪文を唱えるか、そうでない場合は 100 フィート以内の発生源から火の呪文が有効になります。効果 レイナーは、あたかも術者であるかのように、呪文のターゲット、目的地、その他の効果を決定するためのすべての選択を行います。
  • 速度60フィート、飛行距離180フィート
  • 近接顎 +39 [+34/+29] (火、魔法、到達 20 フィート)、ダメージ 4d10+17 貫通 + 3d6 火と 2d6 マイナス近接爪 +39 [+35/+31] (敏捷、魔法、到達 15 フィート) )、ダメージ 4d8+17 斬撃 + 2d6 マイナス近接尻尾 +37 [+32/+27] (魔法、リーチ) 25 フィート)、ダメージ 4d10+15 斬撃 + 2d6 マイナス近接翼 +37 [+33/+29] (敏捷、魔法、リーチ 20 フィート)、ダメージ 3d8+15 斬撃 + 2d6 マイナスArcane Innate
  • 呪文難易度 44; 8番目の火の壁(任意)。 4番目の提案(任意)。キャントリップ (9 位) 魔法を検出し、オーラを読み取る
  • ソウルの消費(死、神聖、死霊術) トリガー レイヴナーから 30 フィート以内の生き物が死亡します。効果 カラスは大口で生き物の魂を体から引き裂き、それを飲み込みます。瀕死のクリーチャーは難易度 44 の不屈の精神セーブを試みなければなりません。
  • クリティカル成功 クリーチャーは影響を受けません。
  • 成功 カラスは生き物の魂の小さな部分を引き裂きます。犠牲者が生き返った場合、生き返ることによる他の副作用に加えて、1 消耗されます。レイナーは、そのソウル ワードに、クリーチャーのレベルの半分に等しい数のヒット ポイントを追加します。
  • 失敗 成功と同じですが、生き物の魂は破壊されています。クリーチャーは 3 消耗され、レイナーはそのクリーチャーのレベルに等しい数のヒット ポイントをソウル ワードに追加します。
  • 重大な失敗 失敗としては、レイナーが魂全体を貪り食う。レイナーが存在する限り、奇跡や願いなどの第10レベルの効果を除いて犠牲者を生き返らせることはできず、レイナーはクリーチャーのレベルの2倍に等しい数のヒットポイントをソウルウォードに追加します。
  • 炎を操作する (秘術、濃縮、変換) レイナーは 100 フィート以内で魔法の火または火の呪文を制御しようとします。それが打ち消し判定(打ち消しレベル 10、打ち消し補正 +34)に成功した場合、元の術者は呪文または魔法の火の制御を失い、制御はレイナーに移され、このアクションはレイナーが呪文を持続させたものとしてカウントされます。アクション (該当する場合)。レイナーは、必要に応じて、制御を奪う代わりに呪文を終了することを選択できます。
  • Ravenous Breath Weapon (秘術、喚起、火) レイブナーは炎の爆風を吐き、20d6 の火ダメージと 4d6 の永続的なマイナス ダメージ (難易度 44 基本反射セーブ) を与えます。セーブに失敗したクリーチャーも 1 消耗します (重大な失敗の場合は 2 消耗します)。クリーチャーがレイブナーのレイヴナス・ブレス・ウェポンによって消耗された場合、レイブナーのソウル・ウォードは HP を 5 獲得します。レイナーは 1d4 ラウンドの間、再びブレスウェポンを使用できなくなります。
  • 悪質なクリティカル レイナーは、攻撃ロールが成功している限り、攻撃ロールを 19 または 20 のロールでクリティカル ヒットとして扱います。さらに、レイナーがストライクの 1 つでクリティカル ヒットを出すたびに、ターゲットは不屈の精神セーブに成功するか、ドレイン 1 状態を獲得する必要があります。ターゲットが既に 0 より大きいドレイン値を持っている場合、そのドレイン値は代わりに 1 増加し、最大ドレイン値は 4 になります。レイナーがこの方法でクリーチャーにドレインを適用するたびに、ソウル ウォードは 5 ヒット ポイントを獲得します。

14. タルガント

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悪魔がアビスを乗っ取るずっと前から、アビスはクリフォトによって支配されていました。デーモンは勝利しましたが、クリフォトは存在しており、彼らは自分たちの敗北に満足していません。そして悪魔が定命の者から来たものであることを認識し、彼らは定命の者を殺すことに決めました。スルガントは最も強力なものの 1 つです。そして、よほど奇妙な状況がなければ、パーティーはターゲットになります。

スルガントはかなりの身体能力を持っています。彼らの針は有害で有毒です。毒は、GM のサイコロの出目に応じて、ぎこちなさ、昏迷、または衰弱を引き起こす可能性があります。高レベルのモンスターと戦う場合、これらはどれも役に立ちません。

より大きな脅威は魔法です。特に肉から石まで。キャラクターが完全に石化すると戦闘不能になります。特に意地悪な GM は、石化したキャラクターをターゲットにして粉砕しようとする場合があります。そのため、通常の手段では復活できなくなります。

タルガントの統計:

  • レベル18
  • 知覚 +30;より大きな暗視、真の視覚
  • 深淵な言語。テレパシー100フィート
  • スキル アクロバット +32、アスレチック +35、オカルティズム +33、ステルス +32
  • Str +9、Dex +6、Con +6、Int +5、Wis +6、Cha +9
  • AC 42;砦+30、参照+28、意志+32
  • HP 305 (高速回復 10);免疫制御、恐怖。耐性は精神15、物理15(冷たい鉄を除く)。弱点合法 15
  • 速度30フィート、上昇30フィート、飛行50フィート。移動の自由
  • 近接スティンガー +35 [+30/+25] (到達距離 10 フィート)、ダメージ 3d12+17 ピアシング、さらに 3d6 メンタル、1d6 カオス、およびスルガントの毒
  • 近接触手 +35 [+31/+27] (機敏、到達距離 10 フィート)、ダメージ 3d8+17 殴打 + 2d6 酸、1d6 カオス、グラブ
  • オカルト先天呪文 DC 40; 9番目の肉から石へ(×3)、幻の災い。 8番目 ディスペルマジック、ディヴァインオーラ(混沌のみ)、ディヴァインデマンド(混沌のみ)、ファントムペイン(×3)。 7番目のプレーンシフト。キャントリップス (9th) 呆然とし、魔法を感知する。一定(6番目)の真の洞察力。 (4番目) 移動の自由
  • 儀式難易度40; 9回目の投獄
  • デーモンハンター (占い、オカルト) スルガントは 30 フィート以内にいるデーモンをその罪深い脆弱性の影響で苦しめます。
  • グレーター・コンストリクト 2d6+17 殴打と 1d6 酸、難易度 40
  • 心を引き裂くような刺しの要件 thulgant は、同じラウンド内で 2 回連続の刺し攻撃で同じ敵を攻撃します。効果 thulgant は敵に 3d12+17 の精神ダメージを与えます。敵が猛毒の影響を受けると、その毒は毒性の特性を獲得します。
  • 驚くべき表示(集中、感情、魅惑、恐怖、無力化、精神的、オカルト、視覚) スルガントはそのピクピクする手足で立ち上がり、無数の触手と針を恐ろしい表示で見せます。 30 フィートの放射の中にいるクリーチャーは難易度 40 の意志セーブを試みなければなりません。その後、彼らは 1 分間、それ以上の気絶ディスプレイに対して一時的に免疫を失います。
  • クリティカル成功 クリーチャーは影響を受けません。
  • 成功 クリーチャーは気絶します 1。
  • 失敗 クリーチャーは気絶します 4。
  • クリティカル失敗 クリーチャーは気絶する 8.
  • トゥルガント・ヴェノム(毒) セービングスロー耐性 DC 40;最大持続時間は6ラウンド。ステージ 1 3d6 の毒ダメージを与え、被害者は次のいずれかをランダムに獲得します: 不器用 1、衰弱 1、または呆然 1 (1 ラウンド)。ステージ 2 6d6 の毒ダメージを与え、被害者は次のいずれかをランダムに 2 つ獲得します: 不器用 2、衰弱 2、または呆然 2 (1 ラウンド)。ステージ 3 9d6 の毒ダメージを与え、被害者は次の 3 つすべてを獲得します: 不器用 3、衰弱 3、および呆然 3 (1 ラウンド)

13. こだわり

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ジャングルの冒険をレベル 10 で終わらせたい人にとって、良いボスはアンガザニです。これらの生き物はかつて、冷酷な王の統治下でムワンギのジャングルを支配していました。しかし王は殺され、多腕の危険な猿たちは互いに、そして縄張り内の他の猿と戦争状態にある。

これらの類人猿には 1 つの大きな力があります。彼らは激しく攻撃した。そして彼らはたくさんヒットしました。彼らの能力、集中スラムは少なくとも 1 ヒットが保証されています。また、集中スラムを使用するか、複数の通常攻撃をヒットさせると、破壊的なレンド能力を使用することもできます。

アンガザニ族もエンチャント魔法を持っています。彼らは高レベルの支配呪文を使用して、パーティーメンバーを戦闘から外すことができます。これとは別に、アンガザニは比較的バニラのボス モンスターです。ただし、彼を変えることは可能です。彼にクラスレベルまたはテンプレートを与えることを検討してください。

アンガザーニの統計:

  • レベル10
  • 知覚 +18;暗視
  • 言語 深海語、共通語、ムワンギ語
  • スキル 運動能力 +20、威圧 +15、宗教 +16、生存 +16
  • Str +6、Dex +4、Con +5、Int -1、Wis +4、Cha +3
  • AC26;砦+19、Ref+16、意志+14
  • HP 180
  • 防御武装解除トリガー クリーチャーがアンガザニに対して近接武器を攻撃しますが、失敗します。要件 アンガザニはディフェンススラムの恩恵を受けています。効果 アンガザニは、トリガーとなった武器の攻撃者の武装を解除しようとします。
  • 速度は 25 フィート、登りは 25 フィート
  • 近接拳 +20 [+15/+10] (到達距離 10 フィート)、ダメージ 2d8+9 殴打
  • 近接顎 +20 [+15/+10]、ダメージ 2d12+9 貫通
  • 神聖な先天的呪文 DC 24; 6位が優勢。 3番目の恐怖(×2)
  • ディフェンススラム アンガザニは攻撃中に腕を使って身を守ります。アンガザニは 1 回攻撃し、次のターンの開始時まで AC に +2 の状況ボーナスを獲得します。
  • 集中スラム アンガザニは、4 本のたくましい腕すべてで 1 人の敵を倒し、敵に避ける場所を与えません。アンガザーニは拳でストライクを決めます。攻撃が成功すると、ターゲットに拳ダメージと追加の 3d8 ダメージを与え、たとえ 2 回連続のストライクがヒットしなかったとしても、このターンにターゲットをレンドする要件を満たします。攻撃が失敗した場合でも、アンガザニはターゲットに拳一撃のダメージを与えますが、重大な失敗には完全に失敗します。この能力は、アンガザニの複数攻撃ペナルティに対する 4 回の攻撃としてカウントされます。この能力を使用した後、アンガザニは次のターンの開始時まで平足状態になります。
  • 突撃効果 アンガザニは猛スピードで敵に突進し、拳で叩きつける。アンガザニは最大 3 回まで歩いたり登ったりし、その後、手の届く範囲にいる 1 人の敵に対して 2 回の拳攻撃を行います。
  • 拳を握る

12. ウィル・オ・ウィスプ

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ウィル・オ・ウィスプは、恐怖と恐怖を糧とする凶悪な異形です。彼らは沼地に住んでいます。彼らは小さいですが、数が多ければ大きな脅威となります。ワンショットのボスや自作の次の部分への導入に最適です。

ウィル・オ・ウィスプは他のボスよりも少し防御重視です。彼らはほとんどの魔法に対して耐性があります。また、自由に透明化することもできます。多くの場合、彼らは攻撃し、その後姿が見えなくなります。

ゲーム中盤は、モンスターが深刻な特殊能力を獲得し始めることがよくあります。意のままに透明になる能力は非常に強力です。ラスボスとしては適切ですが、新規プレイヤーに戦闘のチャンスを与えるために、ハプニングのようなものを設定することをお勧めします。プレイヤーに不可視のものを見る方法を見つけてもらいます。中ボスの場合、これはプレイヤーが遭遇が単純なナメクジ祭りではなくなり、キャラクターを構築するときにより多くの戦略を使用する必要があることを理解するのに役立ちます。

ウィル・オ・ウィスプの統計

  • レベル6
  • 知覚 +16;暗視
  • 言語 アクロ語、共通語
  • スキル アクロバット +18、欺瞞 +12、威圧 +12、ステルス +16
  • Str -5、Dex +6、Con +0、Int +2、Wis +4、Cha +2
  • AC 27;砦+10、参照+16、意志+14
  • HP50;免疫の魔法
  • グロー(オーラ、光)20フィート。ウィル・オ・ウィスプ自体は本来目に見えませんが、色付きの光で輝き、オーラに明るい光を放ち、それを見えるようにします。
  • 魔法に対する耐性 ウィル・オ・ウィスプは、フェアリー ファイア、グリッターダスト、マジック ミサイル、メイズを除くすべての呪文に対して耐性があります。
  • 50フィートのスピードフライ
  • 近接ショック +17 [+12/+7] (電気、魔法)、電気ダメージ 2d8+4
  • 恐怖を与える(集中) 要件 敵が恐怖の影響を受けているか、ウィルオウィスプから 15 フィート以内で死亡している。効果 ウィルオウィスプはクリーチャーの恐怖を糧とします。それは 2d4 ヒット ポイントを回復し、Gone Dark を持っている場合、その輝きが再び点火します。ウィル・オ・ウィスプはラウンドごとに 1 回だけこのアクションを実行できます。
  • Go Dark (集中) ウィル・オ・ウィスプは輝きを消し、見えなくなります。このアクションを再度使用すると、この効果を終了できます。目に見えない状態でショック攻撃を使用すると、電気のアークによって観察者はその位置を特定できるため、ウィル・オ・ウィスプは移動するまですべての観察者にのみ隠されます。

11. ロフィトゥ

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アルゴルトゥは、パスファインダーの世界で最も奇妙なモンスターの 1 つです。彼らは最も危険なボスの一部でもあります。ロフィートゥは最も強力で最も奇妙なものの一つです。深海の冒険をしているなら、彼らは素晴らしいラスボスになる可能性があります。

ロフィートゥ族は食べることが好きです。好ましくは、彼らは深海の領域を偶然さまよう定命の者を食べることを好みます。彼らの消化器系には独特の特徴があります。それは別の次元にあります。もしその物体があなたを丸ごと飲み込んでしまったら、実際にはあなたは別の次元に転送されてしまうでしょう。

そして、ロファイトゥには、人間を丸飲みしやすくするための多くの方法があります。彼らの誘惑の蔓は魅惑を引き起こすことができます。彼らはまた、人々にロファイトゥに食べさせようとするテレパシー要求のような複数の魔法の呪文を持っています。そして、ファンタズマルキラーは常に脅威です。死んだら丸呑みされることは避けられない。

ロファイトゥの統計:

  • レベル21
  • 知覚 +38;暗視
  • 言語 Aklo、Alghollthu、Aquan、Undercommon。テレパシー 100 フィート、舌
  • スキル アスレチック +36、欺瞞 +40、オカルティズム +43、ステルス +40、サバイバル +36
  • Str +6、Dex +10、Con +7、Int +10、Wis +6、Cha +7
  • 知覚 +38;暗視
  • 言語 Aklo、Alghollthu、Aquan、Undercommon。テレパシー 100 フィート、舌
  • スキル アスレチック +36、欺瞞 +40、オカルティズム +43、ステルス +40、サバイバル +36
  • Str +6、Dex +10、Con +7、Int +10、Wis +6、Cha +7
  • AC 43;砦+30、参照+36、意志+38
  • HP 400;精神耐性20、精度15
  • スピード10フィート、泳ぎ80フィート
  • 近接顎 +39 [+35/+31] (敏捷、致命的 3d10、フィネス、リーチ 15 フィート)、ダメージ 4d12+18 貫通力と掴みの向上
  • 近接ルアー +37 [+33/+29] (敏捷、フィネス、マジカル、リーチ 40 フィート)、ダメージ 4d6+18 殴打 + 2d6 精神的で魅惑的なルアー
  • オカルト先天呪文 DC 41; 10位 捏造された真実、門(勝手に)。 9番目のテレパシー要求(×2)、計り知れない歌(×2)。 8番目の幻の生き物(×2)、幻のキラー(×2);キャントリップス (9位) ダンシングライト、放心状態。一定の (9 番目の) タング
  • 魅惑的な誘惑(幻想、精神的、オカルト、ビジュアル) ロフィートゥの誘惑に当たったクリーチャーは難易度 41 で成功する必要がある。セーブするか、ロフィートゥの誘惑に 1 分間魅了される。クリティカル失敗の場合、魅了されたままリアクションを使用できなくなります。セーブに成功したクリーチャーは一時的に1時間免疫を得る。
  • ディメンショナル・スワロー ロフィートゥの消化器官は、その外形の位置に関係なく、大渦の中に存在します。ロファイトゥは、どんな大きさの生き物でも、どんな数でも飲み込むことができます。 lophiithu の胃から脱出する生き物は通常通り脱出します。自らを切断したクリーチャーは代わりに、ロフィートゥの肉体を失った胃の近くのメイルストロームに自分自身を見つけます。ロフィートゥが死ぬと、胃が口とつながる裂け目になり、生き物が彼らの次元に戻ることができるようになります。この裂け目は1分後に消えます。
  • ルアーウィップ ロフィイトゥは、手の届く範囲の各生き物に対してルアーストライクを行います。これらの攻撃は、lophiithu の複数攻撃ペナルティにカウントされますが、ペナルティはこれらの攻撃が終わるまで増加しません。
  • 丸呑みガルガンチュアン、3d12+10 殴打、ラプチャー 44、次元ツバメ

10. バロール

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より従来のボスに戻ると、バロールがあります。この悪魔は最も強力です。彼には特別な個性はありませんが、強力な魔法と武器を備えています。

バロールは悪魔の力を使って武器をより正確かつ強力にすることができます。これらの武器は、ターゲットが自分自身にかけているバフを解除することもできます。パーティーがバフを頻繁に使用する場合、これは問題になる可能性があります。バロールには、近づくものを傷つける炎のオーラもあります。

もちろん、バロールの射程内に入るのが戦いの前半です。バロールは念動力の発射物を持っています。高レベルのキネティシストをプレイしたことがある人なら誰でも、その能力がどれほど破壊的であるかを知っています。そしてドミナントを自由に使うことができます。バロールは射程に関係なく危険であり、最後の挑戦となるでしょう。

バロールの統計:

  • レベル20
  • 知覚 +36;暗視、真の視覚
  • 言語 深海語、天界語、竜語。テレパシー100フィート
  • スキル アクロバット +35、運動 +37、欺瞞 +36、外交 +32、脅迫 +38、宗教 +32、社会 +32、隠密 +33
  • Str +9、Dex +7、Con +9、Int +6、Wis +6、Cha +8
  • アイテム ロングソード
  • AC45;砦+39、参照+35、意志+34。魔法に対するすべてのセーブにステータス +1
  • HP 480;免疫は火災を起こします。弱点冷たさ20、冷やし鉄20、得意20
  • 炎のオーラ (オーラ、神聖、喚起、火) 20 フィート。オーラ内でターンを開始した敵は 3d6+10 の火ダメージを受けるか、バロールが掴んだり拘束した場合は 6d6+20 の火ダメージを受ける。素手打撃でバロールを攻撃したクリーチャーは 3d6+10 の火ダメージを受け、バロールを攻撃した武器は 3d6+10 の火ダメージを受けます。
  • 機会の攻撃 バロールは、通常のトリガーに加えて、手の届く範囲にいるクリーチャーが集中アクションを使用するときに、機会の攻撃を使用できます。それらは集中アクションのトリガーを妨害することができ、クリティカル ヒットだけでなくあらゆるヒットのアクションを妨害します。
  • Death Throes (死、神聖、喚起、火) バロールが死ぬと、その体は強烈な悪魔の炎の 100 フィートのオーラで爆発します。範囲内のすべてのクリーチャーとオブジェクトは16d10の火ダメージを受ける(DC 45の基本反射セーブ)。炎には深淵のエネルギーが注入されているため、その地域の生き物は通常の耐火性の半分しか適用しません。火に対する免疫を持つクリーチャーは、通常の免疫の恩恵を得る代わりに、ロールした結果よりも 1 段階良い成功結果を使用します。バロールの断末魔によってヒットポイントが0になった生物の体は完全に焼却され、細かい灰となる。
  • 速度35フィート、飛行距離70フィート
  • 近接ヴォーパル冷鉄銀ロングソード +40 [+35/+30] (悪、魔法、リーチ 10 フィート、万能 P)、ダメージ 4d8+17 斬撃 + 1d6 悪
  • 近接冷たい鉄の銀の炎の鞭 +40 [+35/+30] (武装解除、悪、火、魔法、リーチ 20 フィート、トリップ)、ダメージ 4d6+17 火と 1d6 悪、改良された掴みと鞭の位置変更
  • 神聖なる先天的呪文 DC 44; 10次​​元の扉、天命(x2); 8番目のディスペルマジック(任意)。 6番目は(意のままに)支配します。 5次元のドア(自由自在)。 Cantrips (10 番目) 念動力発射体。一定 (6 回目) の真のシーイング
  • 神聖な儀式 難易度 44;第一次深海協定
  • 次元のダルビッシュ バロールは、たった 1 回のアクションで第 5 レベルの生来の次元の扉を唱えることができます。
  • ディスペルストライク頻度はラウンドごとに 1 回です。トリガー バロールは武器のストライクでクリーチャー、オブジェクト、または呪文の効果を攻撃します。効果 バロールは、トリガーとなるストライクのターゲットに生来のディスペル魔法をキャストします。
  • 武器の注入(神聖、喚起) ベイラーが持つ武器はどれも、悪魔がそれを保持している間、冷たい鉄と銀で作られた +3 の主要な打撃用ヴォーパル武器になります。ヴォーパルルーンの対象外の武器はその効果を得られません。バロールは攻撃するたびに邪悪なダメージを混沌に変えることができます。悪魔はインタラクトアクションで炎でできた鞭を呼び出すことができます。この鞭には、ベイラーが使用する他の武器と同じ利点があります。
  • ライフドリンカー(神聖、治癒、死霊術) トリガー バロールは少なくともレベル 15 の生き物を殺します。効果 バロールは誘発クリーチャーの生命力を飲み、10d8+80ヒット・ポイントを回復する。
  • 鞭の位置変更 バロールが鞭攻撃でクリーチャーを掴むと、そのクリーチャーを鞭の届く範囲の任意のスペースに移動できます。バロールは、クリーチャーが鞭の届く範囲内にある限り、グラブを終了せずに移動でき、バラーはインタラクトアクションでクリーチャーを鞭の届く範囲内の他のスペースに移動できます。

9. ベールドマスター

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ベールに包まれたマスターたちは、操作を通じてパスファインダー世界の大部分をコントロールしていました。人々がそれに気づき始めたとき、ベールに包まれた巨匠たちが世界に隕石を落としました。あなたと同じように。それ以来、彼らは乗っ取りを計画するために深海に撤退しました。

ベールドマスターはマスターマニピュレーターです。彼らは敵をコントロールするために支配するような呪文を持っています。その後、より強力な暗示呪文を実行できるようになります。さらに、彼らは幻想の達人です。幻想的なシーンの呪文は、ベールに包まれたマスターがあなたに見てもらいたいものを見せてくれます。

彼らの物理的な攻撃も冗談ではありません。彼らのスライムはプレイヤーのHPを消耗します。そして、それはプレイヤーの空気を吸う能力を奪うこともできます かつてベールに包まれたマスターたちは世界を滅ぼしました。ダンジョン探索者の中には、彼らにとっては何の役にも立たない人もいます。


ベールドマスターの統計:

  • レベル14
  • 知覚 +25;暗視
  • 言語 Aklo、Alghollthu、Aquan、Common、Undercommon。舌
  • スキル アルカナ +27、運動能力 +24、欺瞞 +28、威圧 +26、伝承 +29 (サブカテゴリーのいずれか 1 つ)、オカルティズム +29、社会 +27、ステルス +24
  • Str +6、Dex +6、Con +8、Int +7、Wis +5、Cha +6
  • 粘液雲 (オーラ、病気) 30 フィート。水中にいる間、ベールに包まれたマスターは透明な粘液の雲をにじみ出させます。ベールドマスターから30フィート以内にいる空気呼吸クリーチャーは、各ラウンドごとに難易度36の不屈の精神セーヴに成功しなければならない。さもなければ、空気を呼吸する能力を失っても、24時間水を呼吸する能力を獲得する。
  • AC 34;砦+26、参照+22、意志+24。すべてのセーブ対魔法のステータス +2
  • HP 270;免疫制御、電気、精神;耐寒性 20
  • スピード10フィート、泳ぎ80フィート
  • 近接爪 +30 [+26/+22] (機敏、魔法、リーチ 20 フィート)、ダメージ 3d10+12 斬撃とスライム
  • 近接牙 +28 [+24/+20] (敏捷、魔法、リーチ 10 フィート、万能 S)、ダメージ 3d8+12 貫通、スライムと消費メモリ
  • 近接触手 +28 [+24/+20] (機敏、電気、魔法、リーチ 20 フィート)、ダメージ 7d6 電気 + 思考ランス
  • オカルトの先天的呪文 DC 37; 9番目のプロジェクト画像(任意); 8番目の幻覚シーン(任意)、提案(x3)。 7番目のベール(自由に); 6番目の支配 (x3); 5次元の扉(x3)、幻覚地形(任意)、幻覚物体(任意)。 3番目の催眠パターン(自由に)、浮遊(自由に)、読心(自由に)、秘密のページ(自由に)。一定の (5 番目の) タング
  • オカルト儀式難易度37; 5次ギアス
  • 形状の変更 (コンセントレート、オカルト、ポリモーフ、トランスミューテーション) ラウンドごとに 1 回、ベールに包まれたマスターは、大、中、または小サイズの人型生物の外観を取るか、真の姿に戻ることができます。人型の姿の間、ベールに包まれたマスターの速度は 30 フィートであり、粘液雲のオーラと泳ぐ速度は失われます。想定されている人型に水生特性が欠けている場合、ベールに包まれたマスターも同様に水生特性を失います。人型の形態では、ベールに包まれたマスターは武器を使用したり、触手攻撃のように機能するストライクを実行したりできますが、現在の形態のリーチを使用します。仮定された姿に牙や爪がある場合、ベールドマスターもそのようなストライクを行うことができますが、これらの攻撃にはベールドマスターのスライムがありません。
  • 記憶の消費(メンタル、オカルト) ベールに覆われたマスターがクリーチャーに対して牙を打つと、そのクリーチャーの記憶の一部を消費することができます。ターゲットは難易度 37 の不屈の精神のセーヴィング スローに成功するか、呆然とする必要があります。 1. ベールに包まれたマスターは、記憶の消費に成功するたびに 5 ヒット ポイントを回復します。ベールドマスターが記憶を消費すると、クリーチャーの記憶の一部を学習します(GM の裁量に従います)。
  • 遅延暗示(エンチャント、オカルト) ベールに包まれたマスターがクリーチャーにドミナントを唱えることに成功すると、ドミナント呪文が終了したときに暗示呪文が誘発します。通常、この暗示によりターゲットはベールに包まれたマスターに戻るため、クリーチャーは再びドミナントを唱えることができますが、ベールに包まれたマスターは希望に応じて暗示を別の順序に設定できます。
  • スライム (呪い、オカルト、毒性) セービングスロー耐性 DC 36;ステージ 1 悪影響なし (1 ラウンド)。ステージ 2 被害者の皮膚は柔らかくなり、ドレイン 1 (1 ラウンド) を与えます。ステージ 3 犠牲者の皮膚は透明でぬるぬるした膜に変わり、呪いが終わるまで消耗 2 を与えます。この膜が乾燥したままになるごとに、クリーチャーの消耗状態は 1 ずつ増加します (永続的)。病気を取り除く呪文はこの呪いを打ち消すことができますが、病気に対する免疫はそれに対する保護を提供しません。
  • Tentacle Flurry ベールに包まれたマスターが触手で暴れ回る。手の届く範囲内の各クリーチャーに対して触手を攻撃します。攻撃ロールは 1 つだけロールし、ダメージはすべてのターゲットに対して 1 回だけロールします。
  • 思考ランス(呪い、エンチャント、オカルト) ベールに包まれた主の触手に触れたクリーチャーは、その触手がダメージを与えるか否かに関わらず、DC 34の意志セーヴを試みなければならず、失敗すると減速1、クリティカル失敗で減速2になる。影響を受けたクリーチャーがターンを終了するたびに、その減速値は 1 ずつ減少します。

8. マハラジャ

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ラクシャサはそれ自体が強力な生き物です。しかし、一世代に一度、マハラジャが誕生します。これらの変種は非常に強力であるため、誰も崇拝しない暴力的な反神論者を主な目的とするラクシャサでさえマハラジャを崇拝するほどです。

マハラジャは多武器を持っており危険です。彼らの Four-Fanged Assault は 1 回のアクションとしてカウントされ、最初の 3 回の攻撃にはペナルティがありません。彼らのファルシオンは強力で、大きなダメージを与えます。しかし、本当の脅威は魔法です。

マハラジャは、パーティーメンバーを戦いから完全に排除することができる破壊的な魔法の呪文を持っています。迷路の呪文はキャラクターをポケット次元に追放します。圧倒的な存在感、打ち砕かれる絶望、捏造された真実などの呪文は、パーティーメンバーを完全に役に立たなくする可能性があります。パーティーメンバーがこれらの魔法によってダウンすると、マハラジャやその手下によって容赦なく攻撃される可能性があります。

マハラジャの統計:

  • レベル20
  • 知覚 +37;暗視
  • 言語は深淵、共通、地獄、地下。舌
  • スキル アクロバット +33、アルカナ +33、欺瞞 +41、外交 +38、威圧 +38、伝承 +33 (いずれか 3 つ)、オカルティズム +35、宗教 +35、社会 +35
  • Str +8、Dex +9、Con +7、Int +7、Wis +7、Cha +10
  • アイテム+2グレーター・ストライキング・ファルシオン
  • AC 45 全周視野。砦+31、参照+33、意志+35。魔法に対してすべてのセーブに+2ステータス、神聖魔法に対してすべてのセーブに+3ステータス
  • HP 320;物理耐性20(貫通を除く)。弱点は良い 20
  • 呪文を反射する (アブジャレーション、オカルト) トリガー 敵がマハラジャが知っている呪文を唱え、マハラジャ ラクシャサはその現れを見ることができます。効果 マハラジャは呪文スロットの1つを消費して、誘発クリーチャーの呪文を反映する。マハラジャは、あたかも誘発呪文を唱えたかのように呪文スロットを失い、それを打ち消しようとします(打ち消し修正値 +37、打ち消しレベル 10)。成功すると、マハラジャは呪文を術者に戻します。反射された呪文は、それが範囲呪文であっても、通常は複数のクリーチャーに影響を与えるものであっても、術者にのみ影響します。元の術者は通常どおり、反射された呪文に対して保存を試み、他の防御を使用できます。
  • 速度40フィート、飛行距離30フィート
  • 近接ファルシオン +38 [+33/+28] (強力、スイープ)、ダメージ 3d10+16 斬撃 + 3d6 精神
  • 近接牙 +34 [+30/+26] (敏捷)、ダメージ 4d6+14 貫通
  • オカルト自発的呪文難易度 47; 10番目の捏造された真実(1スロット); 9番目のディスペルマジック、先見の明、圧倒的な存在感、テレパシー要求、奇妙な(4スロット)。 8番目の識別場所、ディスペルマジック、迷路、マインドブランク、プリズムウォール(4スロット); 7番目のディスペルマジック、ヘイスト、ポゼッション、プロジェクトイメージ、リバースグラビティ(4スロット)。 6番目の反発、占術、トゥルーシーイング、吸血鬼の放血(4スロット)。 5位 圧倒的な絶望、ディスペルマジック、フォルスビジョン、シャドウブラスト、シャドウウォーク(4スロット)。 4番目の混乱、ディメンションドア、ディスペルマジック、記憶変更、前兆の読み取り(4スロット); 3番目のディスペルマジック、エンスラル、ヘイスト、過認知、非検出(4スロット)。 2番目の暗闇、ディスペルマジック、ミスディレクション、透明性を見る(4スロット); 1番目のマジックミサイル、サンクチュアリ、トゥルーストライク、腹話術(4スロット)。キャントリップ (9th) ダンシングライト、ディテクトマジック、ゴーストサウンド、メイジハンド、シールド
  • オカルトの先天的呪文 DC 47; 10位が優勢。 9位 透聴(意のまま)、透視(意のまま)、読心(意のまま)。一定の (9 番目の) タング
  • 自律的な呪文の頻度はラウンドごとに 1 回。トリガーで敵のターンが始まります。効果 マハラジャの 4 つの頭により、追加の呪文を素早く唱えることができます。彼らは、通常 2 アクション以下で唱えることができる、第 8 レベル以下のオカルト自発的呪文の 1 つを唱えます。
  • 形状の変更 (濃縮、オカルト、ポリモーフ、変換) マハラジャは、ミディアム ヒューマノイドの外観を帯びます。これにより、速度や攻撃、ストライクのダメージ修正値は変更されませんが、ストライクが与えるダメージの種類 (通常は殴打) が変更される可能性があります。人型の形態に牙または同様の素手攻撃がない限り、彼らは牙ストライクを失い、新しい形態に 4 つ以上の頭と牙がない限り、フォーファングド アサルトを失います。
  • 4 つの牙による攻撃 マハラジャは 4 つの牙による攻撃を行い、それぞれが異なるターゲットに対して攻撃します。これらの攻撃は、マハラジャの複数攻撃ペナルティの 1 回の攻撃としてのみカウントされ、4 回の攻撃すべてを行うまでペナルティは増加しません。

7. ホタニスポーン

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ゾタニスポーンは、邪悪な神ロヴァググのスポーンであるゾタニという名前の死んだファイアブリーダーを虫が食べた結果です。この餌の結果、虫は並外れた力を獲得します。燃えるような怪物の地獄の力が虫に伝わり、ゾタニスポーンを生み出します。

このモンスターは動物であり、特に知性があるわけではありませんが、その力はしばしば戦いを助けます。その隣に近づくと、地獄の炉の攻撃によるダメージを受けます。近接攻撃も火による大きなダメージを与えます。その爪には掴む能力もあり、ターゲットを地獄の炉の範囲内に引き寄せます。

ゾタニスポーンの発火能力により、ブレス武器も得られます。ドラゴンと同じように、火を吐いて複数のプレイヤーを攻撃することができます。ゾタニスポーンが死ぬと、爆発して周囲のものを破壊します。半神を食べることでこの虫に並外れた力が与えられ、この巨大な虫と戦うことはプレイヤーにとって挑戦となるでしょう。

ゾタニスポーンの統計

  • レベル17
  • 知覚 +29;暗視、震え(不正確)60フィート
  • スキル アスレチック +34、ステルス +31、サバイバル +29
  • Str +9、Dex +6、Con +8、Int -5、Wis +4、Cha +5
  • 恐ろしい存在 (オーラ、感情、恐怖、精神) 60 フィート、DC 36
  • AC40;砦+31、Ref+29、意志+23
  • HP 340;免疫力 混沌、悪、火。弱点 風邪 20
  • 爆発(火) ゾタニスポーンが死ぬと爆発し、30 フィートの範囲にいるクリーチャーに 15d8 の火ダメージを与えます(難易度 39 基本反射セーブ)。
  • 光盲
  • 内部炉 (火) トリガー ゾタスポーンに隣接するクリーチャーがそれに触れるか、物理攻撃を当てます。効果 誘発クリーチャーは5d8の永続的な火ダメージを受ける(DC 37の反射セーブで無効化)。
  • 速度 40 フィート、穴を掘る速度 40 フィート、登る速度 40 フィート
  • 近接顎 +30 [+25/+20] (到達距離 10 フィート)、ダメージ 4d8+9 貫通 + 2d8 永続射撃と掴み
  • 近接爪 +30 [+26/+22] (機敏、到達距離 10 フィート)、ダメージ 4d6+9 斬撃 + 2d8 永続射撃
  • ブレスウェポン(奥義、喚起、火) ゾタニスポーンは60フィートのマグマ円錐を噴射し、エリア内のすべてのクリーチャーに10d10の火ダメージと2d6の持続火ダメージを与える(難易度39の基本反射セーブ)。ゾタニスポーンは 1d4 ラウンドの間、再びブレス武器を使用できなくなります。
  • ヒート サージ ゾタニスポーンがクリティカル ヒットすると、その体が熱で急増し、次のターンの開始時まで内部炉のダメージが 10d8 に増加します。

6. ファイアージャイアント

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火の巨人は軍国主義的な巨人の種族です。自分より小さいものをいじめたり潰したりすることに重点を置く、組織化されていない丘の巨人とは異なり、火の巨人は征服者です。彼らはより組織的で、より知的で、より危険です。

火の巨人の武器にはリーチがあり、火の巨人には機会攻撃特技があります。これにより、前線の選手が巨人に近づくことが困難になる可能性があります。投げられる石もあります。

巨人たちは動くものを奴隷にしたり攻撃したりするのではなく、知覚力があり、軍事主義的であるため、一党がこれらの集団と戦うことがある。燃えるような武器や岩を避けることは、パーティーの最小の課題になるだろう。巨人は剣を振り回し、長距離の火を放つこともできます。この遠距離攻撃と短距離攻撃の強力な組み合わせに加え、多数で攻撃する可能性により、火の巨人は手ごわいボスになります。

火の巨人の統計:

  • レベル10
  • 知覚 +18;低照度視力
  • 共通言語、ヨトゥン
  • スキル アスレチック +25、クラフト +22、威圧 +23
  • Str +7、Dex +0、Con +5、Int +2、Wis +2、Cha +0
  • アイテム +1 打撃グレートソード、+1 ハーフプレート、5 つの石の入った袋
  • AC 31;砦+23、Ref+16、意志+18
  • HP 175;免疫は発火します。弱点 風邪 10
  • チャンスの攻撃
  • キャッチロック
  • 速度 25 フィート
  • 近接大剣 +24 [+19/+14] (魔法、リーチ 10 フィート、万能 P)、ダメージ 2d12+13 斬撃
  • 近接拳 +23 [+19/+15] (機敏、リーチ 10 フィート)、打撃ダメージ 2d8+13
  • 遠距離岩 +23 [+18/+13] (残忍、射程増加 120 フィート)、ダメージ 2d8+13 殴打 + 1d6 火
  • 炎のストローク(喚起、火、原始) 火の巨人はその刃に炎を吹き込み、15 フィートのラインにいる各クリーチャーに対して -2 の状況ペナルティを与える大剣攻撃を行います。攻撃ロールを 1 つだけ行い、その結果を各クリーチャーの AC と比較します。この攻撃は追加の 1d6 の火ダメージを与え、火の巨人の複数回攻撃ペナルティの 1 回の攻撃としてカウントされます。
  • 岩を投げる(火) 火の巨人によって投げられた岩は、命中時に追加の 1d6 火ダメージを与えます。

5.クラーケン

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クラーケンはパーティーに放たれると危険なラスボスになる可能性があります。これらの生物は、沈没都市などの深海の場所に生息しています。彼らは何十年にもわたって沈没した都市からの宝をたくさん持っているので、ラスボスでなければ、興味深い宝を持っている可能性があります。

クラーケンは魔法にはあまり熟練していませんが、身体能力の持ち主です。触手の射程は長く、人を捕まえることもできます。ボートの上で戦っている場合、十分な強度と大きさを持つ何かに掴まれると投げ飛ばされる可能性があるため、それが問題になる可能性があります。そして、水中での戦いは決して簡単ではありません。使用するインクも有害で有害です。

クラーケンの本当に興味深い能力は、天候を制御することです。ハリケーンやその他の危険な現象を引き起こす可能性があります。これにより、パーティの移動、視覚、戦闘能力が損なわれます。そして、その大きさによりボートを直接攻撃することができます。クラーケンは海では危険な敵になります。

クラーケンの統計:

  • レベル18
  • 知覚 +34;暗視
  • 言語 アクアン語、共通語
  • スキル 運動能力+38、威圧+32、自然+35、隠密+33
  • Str +9、Dex +4、Con +9、Int +5、Wis +6、Cha +5
  • AC 42;砦+35、Ref+28、意志+32
  • HP 360;免疫制御、感情。冷気耐性10、毒耐性20
  • 変更された天候 (オーラ、喚起、原始) クラーケンは、GM の裁量で、クラーケンを中心とし、その感情状態に基づいた制御天候儀式の効果により、その周囲 2 マイル以内の天候を再形成します。クラーケンが死ぬと、天候はすぐに元に戻ります。
  • スピード10フィート、泳ぎ40フィート
  • 近接腕 +37 [+32/+27] (到達距離 40 フィート、魔法)、ダメージ 4d10+17 殴打と掴み
  • 近接触手 +37 [+33/+29] (到達距離 60 フィート、機敏、魔法)、ダメージ 3d10+17 殴打 + 掴み
  • 近接くちばし +37 [+32/+27] (リーチ 20 フィート、魔法)、ダメージ 3d10+17 貫通
  • Primal Innate Spells DC 40; 10番目が優勢(動物のみ)。 8番目の罰的な風。 7番目の抵抗エネルギー
  • Constrict 2d10+17 殴打、難易度 40。セーブに失敗すると、息を止めているクリーチャーは 1d4 ラウンド分の空気を失う。
  • ダブルアタック クラーケンは 2 つの異なる腕または触手で 2 回の攻撃を行い、それぞれの手足が異なる生き物をターゲットにします。ダブルアタックは、その後のアクションに対するクラーケンの複数攻撃ペナルティに対して 2 回の攻撃としてカウントされますが、両方の攻撃が行われるまでペナルティは増加しません。その後、クラーケンが掴みアクションを使用した場合、ダブルアタックで攻撃したクリーチャーを任意の数だけ掴みます。
  • インクの雲 クラーケンは、80 フィートの範囲に黒い有毒なインクの雲を放出します。この雲は水の外では何の影響も与えません。インクの雲の中の生き物はクラーケンのインクの毒にさらされており、雲の中にいる間は検出されません。クラーケンは 2d6 ラウンドの間再びインク クラウドを使用できなくなり、クラウドは 1 分後に消えます。
  • ジェット (移動) クラーケンは反応を引き起こすことなく、水中を最大 280 フィートまで直線的に移動します。
  • クラーケン インク (毒) クラーケンはこの毒の影響を受けません。セービングスロー DC 39 不屈の精神。最大持続時間は10ラウンド。ステージ 1 3d6 毒ダメージと病気 1 (1 ラウンド)。ステージ 2 4d6 毒ダメージと病気 2 (1 ラウンド)。

4. 大群リッチ

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アンデッドの中で最も知性のあるリッチは、陰謀の裏で糸を引く者となることがよくあります。欺瞞的で狡猾な彼らは、リッチの意志を実行できる信者を説得したり生み出したりすることができます。リッチにはさまざまな形があります。大群のリッチが最も強力になる可能性があります。

より強力なアンデッドウィザードであるため、大群リッチはそれらを回避するためのより高い難易度を持つ呪文の長いリストを持っています。これらには、パワーワード「stun」や「disintegrate」が含まれます。缶トリップでも悲惨な結果になる可能性があります。高レベルでは、電気アーク呪文は大きなダメージを与えることができます。

大群リッチは、リッチの麻痺する接触能力を、サーヴィターと呼ばれる意識の拡張を解き放つ能力と交換します。これらの従者は本体が行うすべての呪文にアクセスできます。ただし、リッチとサービターは同じヒット ポイントを共有します。そうは言っても、大群リッチはフィールド上に肉の盾としても機能するより少ないアンデッドを配置します。

大群リッチの統計:

  • レベル15
  • 知覚 +25;暗視
  • 言語 アビサル語、アクロ語、共通語、ドラコ語、ドワーフ語、インファナル語、ヨトゥン語、ネクリル語、アンダーコモン語
  • スキル アクロバット +27、アルカナ +31、クラフト +29 (魔法のアイテムを作成可能)、欺瞞 +27、脅迫 +27、宗教 +25、ステルス +27、盗賊 +27
  • Str +2、Dex +6、Con +0、Int +8、Wis +4、Cha +6
  • アイテム 解呪魔法の杖(6本目)、テレポートの巻物
  • AC 35;砦+21、参照+27、意志+27。すべてのセーブに対して+1ステータスとポジティブ
  • HP 250 (マイナス治癒、若返り);免疫による死亡影響、病気、麻痺、毒、意識不明。冷気耐性10、物理耐性10(魔法の殴り攻撃を除く)
  • 若返り(秘術、死霊術) リッチが破壊されると、その魂は即座に魂の檻に移されます。リッチは、魂の檻が見つかって破壊された場合にのみ永久に破壊できます。
  • シャッターブロックトリガー クリーチャーが大群リッチにクリティカルヒットを記録します。要件 大群リッチには少なくとも 1 つのサービターが接続されています (サービターのアセンブリを参照)。効果 クリティカルヒットが通常ヒットとなる。大群リッチの従者のうちの1人が彼らから離れ、隣接する開いた空間にうつ伏せで置かれます。サービターは誘発攻撃によるダメージを受けます。
  • 速度 25 フィート
  • 近接ハンド +27 [+22/+17] (フィネス、マジカル)、ダメージ 5d8 マイナス
  • Arcane Prepared Spells DC 39、攻撃力 +31; 8番目の恐ろしいしおれ、パワーワードスタン、制御不能なダンス。 7番目のパワーワードブラインド、プロジェクトイメージ、スペルターニング、真のターゲット。 6番目は、崩壊、弱気、反発、真の洞察力。 5番目のコマンド、寒さの円錐、押しつぶされる絶望、幻覚。 4番目の混乱、飛行、移動の自由、ベール。 3番目の速攻、麻痺、遅い、臭い雲。 2番目の恐ろしい笑い、透明化、鏡像(×2)。 1番目の警報、命令、幻の変装、目に見えない従者。キャントリップス (8th) 幻惑、ディテクト マジック、エレクトリック アーク、メイジ ハンド、シールド
  • サービター アセンブリ (操作) ホード リッチには 3 つのサービターの体が折りたたまれ、通常は胸郭、腕、脚の周囲に取り付けられています。リッチはこれらの従者のうちの 1 つを切り離し、隣接する開いたスペースに置きます。リッチは、隣接するサービターを再接続するためにこのアクションを実行することもできます。
  • リッチとその従者はアクションとヒット ポイントを共有し、従者はリッチと同じ統計を使用します。リッチやその従者を対象とする呪文や効果は、それらすべてに等しく影響を与えますが、呪文や攻撃の対象となった場合には、依然として 1 つのクリーチャーとして扱われます。大群リッチはそのような効果に対してセーブを 1 回だけ試みますが、リッチと 1 人以上の分離したサーヴィターの両方を対象とする効果を防御するために -2 の状況ペナルティを受けます。大群リッチが呪文を唱えるときはいつでも、その呪文を自分自身から発するか、または切り離された従者から発するかを選択できます。大群リッチが破壊されると、接続されているすべての従者も同様に破壊されます。サービターにクリティカルヒットが与えられると、サービターは破壊されます(そして大群リッチは通常どおりダメージを受けます)。
  • サービター攻撃(集中) ホードリッチの切り離されたサービターのそれぞれがストライクを行い、攻撃ロールに-2の状況ペナルティが与えられます。これらのストライクのそれぞれは、リッチの複数回の攻撃ペナルティにカウントされますが、ペナルティはすべての攻撃が終わるまで増加しません。
  • サービター ランジの要件 大群リッチの最後のアクションは近接攻撃によるクリティカル ヒットであり、大群リッチには少なくとも 1 人のサービターが接続されています。効果 リッチに取り付けられたサービターの 1 つがターゲットに隣接して切り離され、ターゲットはそのサービターによって掴まれます。
  • サービターの再調整(集中) ホードリッチの切り離されたサービターはそれぞれ、移動特性と相互作用するか、基本的なアクションを取ることができます。リッチはそれぞれがどのような行動を取るかを選択します。
  • 安定した呪文詠唱 反応によって大群リッチの呪文詠唱アクションが妨害される場合、リッチは難易度 15 のフラットチェックを試みます。成功すると、アクションは中断されません。

3.ルーンジャイアント

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パスファインダーで最も強い巨人はルーン巨人です。はるか昔に古代の魔術師によって彫られたこれらの巨人は、武器を扱うのと同じくらい簡単に魔法を使いこなします。ルーンの巨人は魔法と身体能力を融合させ、邪魔なものをすべて踏みにじる脅威となる。

ルーンの巨人は、巨人の持つ途方もなく長いリーチを持つ伝統的な武道武器を使います。ただし、ルーン魔法へのアクセスにより、武器の能力を強化することができます。追加の火災ダメージを与えたり、追加のダイスを追加したり、敵を後方に飛ばしたりすることができます。巨人がこれらのルーンを作動させると、目の前のあらゆるものに魔法の攻撃を放ちます。

ルーンジャイアントはチャームや支配などのさまざまなエンチャント呪文を持っています。これらの呪文は、巨大なサブタイプを持つものに使用されている場合、ボーナスを獲得します。ただし、一部の下位巨人はルーン巨人を崇拝しているため、ルーン巨人に雇われている可能性があるため、これは必要ないかもしれません。

ルーンジャイアントの統計:

  • レベル16
  • 知覚 +28;低照度視力
  • 共通言語、ヨトゥン語、テラン語
  • スキル アルカナ +28、運動 +32、工芸 +28、威圧 +28、社会 +27
  • Str +9、Dex +2、Con +7、Int +2、Wis +6、Cha +4
  • アイテム +1 打撃ロングスピア、+2 グレーター打撃グレートソード、+1 副木メイル
  • AC 38;砦+33、Ref+26、意志+28
  • HP 330;免疫火災
  • 機会の攻撃 ルーンジャイアントは、各ターンの開始時に、機会の攻撃にのみ使用できる追加の反応を獲得します。
  • キャッチロック
  • 速度45フィート。空中散歩
  • 近接大剣 +33 [+28/+23] (魔法、リーチ 20 フィート、万能 P)、ダメージ 3d12+17 斬撃
  • 近接ロングスピア +32 [+27/+22] (魔法、到達 25 フィート)、ダメージ 2d8+17 貫通
  • 近接拳 +31 [+27/+23] (機敏、到達 20 フィート)、打撃ダメージ 3d8+17
  • 遠隔岩 +31 [+26/+21] (残忍、範囲増加 120 フィート)、ダメージ 2d12+17 殴打
  • Arcane Innate Spells DC 35; 8番目の魅力、提案; 6 番目の支配 (x3)、真のシーイング。 5回目の送信。 4番目の魅力(自由に)、提案(自由に)。常時(4回目)の空中散歩
  • コマンドジャイアント ルーンジャイアントが別のジャイアントに対して精神呪文を唱えると、DCは35ではなく39になります。
  • デマンド(秘術、エンチャント、メンタル) ルーンジャイアントが生来の送信呪文を唱えるとき、ターゲットに暗示をかけることもできます。
  • 点滅するルーン (秘術、喚起、光) トリガー ルーンの巨人は秘術の能力を使用するか、秘術の呪文を唱えます。効果 巨人の体のルーン文字が魔法のエネルギーを生成しながら点滅します。 10 フィートの範囲内の各クリーチャーは難易度 35 の不屈の精神セーヴを試みなければなりません。
  • クリティカル成功 クリーチャーは影響を受けません。
  • 成功 クリーチャーは 1 ラウンドの間幻惑状態になります。
  • 失敗 クリーチャーは 1 ラウンド盲目になります。
  • ルーンの呼び出し(秘術、集中、電気、喚起) ルーン巨人はその体にあるルーンの 1 つを呼び出し、そのルーンが 30 フィートの火花の円錐を噴射させ、円錐内のすべてのクリーチャーに 6d12 の電気ダメージを与える(難易度 37)基本的な反射セーブ)。
  • 呼び出されたルーンの輝くコピーが巨人が持つ単一の武器に現れ、巨人が選択した以下にリストされている効果の 1 つを武器に与えます。巨人は 1d4 ラウンドの間、Invoke Rune を再度使用できません。武器の効果は1分間持続します。巨人が武器に新しいルーンを配置すると、以前に配置されたルーンはすぐに消え、その効果が終了します。
  • 破壊のルーン この武器は、ベース武器と同じダイスサイズの 3 つの武器ダメージダイスによる致命的な特性を獲得し、武器で命中したクリーチャーは難易度 35 の不屈の精神セーブに成功しない限り 1 消耗します。
  • 炎のルーン この武器はすべての攻撃に追加の 3d6 火ダメージを与えます。
  • Rune of Smiting 武器が命中すると、巨人はターゲットを 10 フィート、クリティカル ヒットの場合は 20 フィート押し戻すことができます。
  • 石を投げる
  • ワイド スイング ルーン ジャイアントは 1 つのグレートソードをストライクし、攻撃ロールの結果を手の届く範囲にいる最大 2 人の敵の AC と比較します。これは、巨人の複数攻撃ペナルティの 2 回の攻撃としてカウントされます。

2. アダマンティンゴーレム

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多くのパスファインダーが世界を救うため、またはその他の崇高な大義のためにこれらのボスと戦っていますが、一部のパスファインダー パーティーはより自己利益を追求しています。彼らは究極の宝物を求めています。そして、アダマンタイン ゴーレム以上に究極のものはありません。

このゴーレムは、パスファインダー世界の複数の国を売買するのに十分なアダマンタインを持っています。しかし、戦わずして倒れるわけではない。その炉を開いて円錐形の蒸気を放出し、その前にいる全員を攻撃することができます。その拳はクリティカルヒットで鎧を粉砕することができます。

その本当の強みはその防御力です。アダマンタインで作られているため、通常の武器に対しては強力な防御力を持っています。かなりの魔法に耐性があります。 HPが0になっても自己修復することができます。ただし、高レベルのディスペル魔法を使用すると、それを倒すことができます。パーティがこのマシンを破壊した場合、素晴らしい賞品が得られます。その炉は究極の武器の鍛冶場に変えることができます。最後のボスに向かう途中に最適な立ち寄り場所です。

アダマンタインゴーレムのステータス:

  • レベル18
  • 知覚 +26;暗視
  • スキル アスレチック +38
  • Str +9、Dex -1、Con +9、Int -5、Wis +0、Cha -5
  • AC 42;砦+33、Ref+27、意志+29
  • HP 255 (修復モード);免疫の出血、死の影響、病気、破滅、消耗、疲労、火、治癒、魔法(下記参照)、精神、死霊術、非致死的攻撃、麻痺、毒、病気、意識不明。物理耐性 20 (ヴォーパルアダマンティーンを除く)
  • ゴーレムの反魔法が酸によって損傷を受ける (9d10、領域または永続的なダメージから 2d10);火で回復 (エリア 2d10 HP);電気で遅くなる
  • リペアモード アダマンタインゴーレムのHPが0の場合、破壊されません。代わりに、修復モードに入り、その間は速度が低下 1 し、反応することができず、自己修復アクションのみを実行できます。 HPが30を超えると、あらゆる種類のアクションを使用でき、リアクションを使用できるようになりますが、速度が1のままで、次のターンの開始までリアクションを取ることができません。アダマンタイン ヴォーパル武器によるクリティカル ヒットによりゴーレムの HP が 0 になるか、すでに HP が 0 の状態でそのような武器が命中すると、ゴーレムは破壊されます。
  • ディスペルに対して脆弱 ゴーレムはディスジャンクションとディスペル魔法の対象となる可能性があります。このような 9 レベル以上の呪文の対象になった場合、ゴーレムは物理ダメージに対する耐性が 15 に低下し、1d4 ラウンドの間 1 遅くなります (修復モードの場合は 2 遅くなります)。この間に、すでに修復モードになっているゴーレムの HP が 0 になると破壊されます。
  • 速度30フィート
  • 近接拳 +35 [+30/+25] (致命的 3d12、魔法、到達距離 15 フィート)、ダメージ 3d10+17 殴打と破壊的打撃
  • 破壊的攻撃 クリティカル ヒットの場合、アダマンタイン ゴーレムの拳攻撃は、ターゲットにダメージを与えるだけでなく、ターゲットの鎧を破壊します (存在する場合)。ターゲットがシールドを上げている場合、ゴーレムは代わりにシールドを破壊します。
  • 容赦のない行進 アダマンタイン ゴーレムはそのスピードに合わせて闊歩し、移動した空間にいる各クリーチャーを押し戻し、動きを止めようとするとダメージを与えます。クリーチャーは難易度 45 の不屈の精神でセーブを試みることによって、道を塞ごうとすることができます。
  • クリティカル成功 クリーチャーはダメージを受けず、鎧もダメージを受けません。
  • 成功 ゴーレムは動きを停止し、クリーチャーの正方形に入ることができなくなります。
  • 失敗 抵抗したクリーチャーはダメージを受け、その鎧はアダマンタインゴーレムの拳で攻撃されたかのようにダメージを受けます。
  • 自己修復 (操作) ゴーレムは自分自身を修復し、30 ヒット ポイントを回復します。
  • ベント (火) ゴーレムは、内部の炉から 30 フィートの円錐形の過熱蒸気を放出します。これはコーン内のすべてのクリーチャーに 15d6 の火炎ダメージを与えます (難易度 40 基本反射)。ゴーレムは 1d6 ラウンドの間、再びベントを使用できなくなります。

1、エンシェント・アンブラル・ドラゴン

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このリストの 1 位にドラゴンを入れなかったら、それは冒涜になります。結局のところ、初めてキャラクターを作成するとき、誰もが戦いたいと思うものです。エンシェント・アンブラル・ドラゴンは最も強力なドラゴンの一つです。プライドに目がくらむ多くのドラゴンとは異なり、このドラゴンは脅威を真剣に受け止め、公平な行動をしません。

おそらく、それは闇との戦いを開始し、その呪文を自由に唱えることができます。一部のキャラクターはそれを克服する方法を持っているかもしれませんが、戦闘中に何らかのセットアップが必要になる場合があります。その間、ドラゴンまたはその手先があなたを攻撃する可能性があります。それは実用的で、影を召喚する儀式の呪文を持っています。あなたが来ることを知っている場合、部屋には高レベルのアンデッドがいるでしょう。ブレス攻撃はマイナスエネルギーかシャドウエネルギーのどちらかになります。すべてのドラゴンの息と同様に、それは痛いです。

この戦いをさらに残酷なものにするもう一つの要素は呪文です。 30フィート以内のものから生命エネルギーを吸い取ることができます。大虐殺と死の指の呪文は大きなダメージを与え、HP がゼロになった人を殺すことができます。それらを呼吸や体の他の部分と組み合わせると、緊張感とペースの速い戦いが生まれます。

エンシェント・アンブラル・ドラゴンのステータス:

  • レベル20
  • 知覚 +36;より大きな暗視、香り(不正確)60フィート、震え(不正確)60フィート
  • 言語 共通語、デーモン語、ドラコ語、ネクリル語、シャドータン語
  • スキル アクロバット +33、アスレチック +38、欺瞞 +34、威嚇 +36、自然 +34、ステルス +35、サバイバル +34
  • Str +10、Dex +5、Con +7、Int +6、Wis +8、Cha +6
  • AC45;砦+35、参照+33、意志+38;魔法に対するすべてのセーブにステータス +1
  • HP 375;免疫力低下、麻痺、睡眠
  • 恐ろしい存在 (オーラ、感情、恐怖、精神) 90 フィート、DC 40
  • オポチュニティジョーズのみの攻撃。
  • 速度60フィート、飛行距離200フィート
  • 近接顎 +38 [+33/+28] (マイナス、魔法、リーチ 20 フィート)、ダメージ 4d10+18 貫通 + 4d6 マイナスとドレイン ヴィヴィア
  • 近接爪 +38 [+34/+30] (機敏、魔法、リーチ 15 フィート)、斬撃ダメージ 4d10+18
  • 近接尾 +36 [+31/+26] (魔法、到達 25 フィート)、ダメージ 4d12+18 斬撃
  • 近接翼 +36 [+32/+28] (機敏、魔法、到達距離 20 フィート)、斬撃ダメージ 3d10+18
  • Primal Innate Spells DC 42; 10回目の虐殺。 9番目の闇(意のままに)、死の指。 8回目の吸血鬼の放血(意のまま)。キャントリップ (10 位) 魔法を検出
  • 儀式難易度42; 2番目の作成アンデッド(影のみ)
  • ブレスウェポン アンブラルドラゴンは 2 つの方法のいずれかで呼吸します。 1d4 ラウンドの間、ブレスウェポンを再度使用することはできません。
  • ネガティブ (ネクロマンシー、ネガティブ、プライマル) ドラゴンは 50 フィートの円錐形で闇の爆風を吹き込み、21d6 のマイナス ダメージ (難易度 42 基本反射セーブ) を与えます。アンデッドクリーチャーはマイナスダメージの代わりに25d6フォースダメージを受ける。
  • シャドウ (ネクロマンシー、プライマル、シャドウ) ドラゴンは 50 フィートの円錐形の中で影の爆発を吐きます。コーン内の各クリーチャーは難易度 42 の不屈の精神セーブを試みなければなりません。
  • クリティカル成功 クリーチャーは影響を受けません。
  • 成功 クリーチャーは 1 ラウンドで 3 弱体化されます。
  • 失敗 クリーチャーは 1 分間 3 弱体化されます。
  • クリティカル失敗 クリーチャーは 1 分間 3 弱くなり、1 ラウンド盲目になります。
  • ドラゴンの狂乱 ドラゴンは任意の順序で 2 つの爪攻撃と 1 つの翼攻撃を行います。
  • ドラゴンの勢い ドラゴンはストライクでクリティカルヒットを決めるたびにブレスウェポンをリチャージします。
  • ドレイン・ヴィガー(プライマル、ネクロマンシー) ドラゴンがその顎のストライクで生き物にマイナスのダメージを与えると、アンブラル・ドラゴンは一時的に20のヒット・ポイントを獲得し、クリーチャーは難易度41の頑健セーヴに成功するか、弱体化する必要があります2。さらにダメージを与えるのは次のとおりです。ドラゴンの顎のストライクは、セーブに失敗すると弱体化状態の値を 2 増加させ、最大で弱体化状態の値を 4 にします。
  • ゴーストベイン アンブラル・ドラゴンの攻撃はゴースト・タッチ・プロパティ・ルーンの効果で非実体生物に影響を与え、アンブラル・ドラゴンの顎はアンデッドに追加の8d6フォース・ダメージを与える。

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