パスファインダーのダンジョンには、さまざまなレベルの恐ろしいモンスターがたくさんいます。適切なものを選択することはダンジョンマスターの仕事の 1 つです。あなたのダンジョンが常に面白く、かつ公平であることを確認するために、私たちは使用できるさまざまなスキルレベルに応じたモンスターのリストをまとめました。
15. アイスミイラ
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パスファインダーのさまざまな文化には、死者をミイラにするさまざまな方法があります。このように、ミイラにはさまざまな種類があります。最も致命的なものの 1 つは氷のミイラです。
まず、「大いなる絶望」があるという事実から始めましょう。ミイラから20フィート以内にいる者を恐怖状態に陥れます。それは戦闘機の効果を低下させますが、さらに悪化します。キャラクターがセーブに失敗した場合、オーラは麻痺することもあります。アイスミイラは武器を通じて冷腐能力を利用し、氷のダメージを与えることができます。
ミイラとの戦いが難しいのは、冷腐によるダメージが通常の手段では治癒できないことです。あなたのキャラクターが冷気の腐敗で死亡した場合、7レベルの復活呪文によって復活させる必要があります。パーティーがこの呪文を持っていない限り、キャラクターは永久に死亡します(少なくとも、町に着いて聖職者に呪文の代金を支払うまでは)。
アイスミイラの統計:
- レベル8
- 知覚 +16;ダークビジョン、スノービジョン
- 共通言語、ネクリル。プラス生前に知っていた 2 つの言語
- スキル 欺瞞+18、威圧+16、オカルティズム+17、ステルス+17
- Str +5、Dex +3、Con +2、Int +5、Wis +4、Cha +6
- スノービジョン 氷のミイラは降雪による隠蔽状態を無視します。
- アイテム+打撃杖1本
- AC26;砦+16、Ref+13、意志+18
- HP 130 (マイナス治癒);免疫による死亡影響、病気、麻痺、毒、意識不明。耐寒性10;弱点 火 10
- 大いなる絶望(オーラ、感情、魅惑、恐怖、無力化、精神的、オカルト)30フィート。氷のミイラの大きな絶望のオーラの中では、生き物は怯えています 1。その地域にいる間はこの恐怖から自然に回復することはできませんが、そこから離れるとすぐに回復します。クリーチャーが最初にエリアに入ったとき、難易度 24 の意志セーヴに成功するか (恐怖によるペナルティを受けた後)、1d4 ラウンドの間麻痺する必要があります。その後、その生物は24時間一時的に免疫を獲得します。
- 速度20フィート
- 近接スタッフ +20 [+15/+10] (魔法、両手 d8)、ダメージ 2d4+7 殴打 + 1d6 冷気および冷気腐敗
- 近接拳 +19 [+15/+11] (敏捷、魔法)、ダメージ 2d6+7 殴打 + 1d6 冷気および冷気腐敗
- Channel Rot (オカルト、ネクロマンシー) アイスミイラは、彼らが使用する近接武器を通じて冷たい腐敗をもたらすことができます。
- Cold Rot (冷気、呪い、病気、神聖、死霊術) この苦しみは、呪いの除去または同様の効果で正常に治療されるまで、ステージ 1 未満に軽減することも、それによるダメージを回復することもできません。その後、病気の場合と同様に、苦しみを取り除くことができます。冷腐によって殺されたクリーチャーは氷の結晶に変わり、第7レベルの復活の儀式または同様の魔法によってのみ復活することはできません。セービングスロー DC 24 不屈の精神。ステージ 1 は 1 を 1 ラウンド減速させ、その後悪影響なしでキャリアを維持しました (1 分間)。ステージ 2 5d6 のマイナスダメージと 2d6 の冷気ダメージおよび昏倒 2 (1 日)
- フローズンブレス(冷気、集中、神聖、喚起) アイスミイラは、5d6 の冷気と 4d6 の斬撃ダメージを与える、カミソリのように鋭い氷の 60 フィートの円錐を吐き出します(難易度 26 基本反射セーブ)。氷のミイラは 1d4 ラウンドの間、フローズン ブレスを再び使用できなくなります。
14. ラストモンスター
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ダンジョンの一部の課題は、ヒット ポイントを失うことではなく、ヒット ポイントを保護するものを失うことを意味します。装備にダメージを与える可能性のあるモンスターは最も危険です。ダンジョン内で武器や防具を持ち出すと、プレイヤーは非常に不利な立場に置かれます。
ラストモンスターは、アンテナを使用して金属アイテムをつかみ、腐食させることでキャラクターの武装を解除することができます。また、キャラクターの武器や防具を攻撃して腐食させることもあります。アイテムのHPがなくなると消滅します。
Rust Monster は、他のモンスターと組み合わせて使用できる大きな間接的な脅威です。あるいは、引き返せない地点を過ぎた後のダンジョン探索の途中で遭遇が計画されることもあります。おそらくキャラクターを殺すことはありませんが、他の誰かのためにキャラクターを殺しやすくする可能性があります。
ラストモンスターのステータス:
- レベル3
- 知覚 +8;ダークビジョン、金属の香り 30 フィート
- スキル アスレチック +7 (金属アイテムの武装解除には +13)
- Str +0、Dex +3、Con +1、Int -4、Wis +1、Cha +0
- 金属の匂い サビモンスターは精密な感覚として金属の匂いを嗅ぐことができます。
- AC19;砦+8、参照+10、意志+6
- HP40
- テールトリップトリガー 金属アイテムを持ったクリーチャーが、錆びたモンスターの尻尾が届く範囲の正方形から出ようとします。効果 サビモンスターは誘発クリーチャーに対して尻尾攻撃をする。
- 速度35フィート、登り10フィート
- 近接アンテナ +10 [+5/+0] (フィネス)、効果錆び
- 近接下顎 +8 [+3/-2] (フィネス)、ダメージ 1d10+4 貫通
- 近接尾 +8 [+3/-2] (フィネス)、ダメージ 1d4+2 殴打と改良されたノックダウン
- アンテナの武装解除 錆びたモンスターは、アンテナを使用してクリーチャーが保持している金属アイテムの武装を解除しようとします(アンテナストライクと同じ修飾子を使用します)。成功すると、アイテムは武装解除の効果に加えて錆びたモンスターの錆び能力(下記参照)の影響を受け、武装解除のチェックが重大な成功を収めた場合、錆びたモンスターはアイテムを独自の方法で地面に落とします。空間。
- 錆び 錆びたモンスターのアンテナは、金属を急速に錆びさせ、腐食させます。アンテナストライクまたはアンテナによる武装解除の試みが成功した場合、錆びたモンスターは、その硬度を無視して、ターゲットが身に着けているか保持している金属アイテムに 2d6 ダメージ(クリティカルヒットの場合は 2 倍)を与えます。錆びたモンスターが放置された金属アイテムに当たると、そのアイテムは自動的にこのダメージを受けます。クリーチャーがアンテナ攻撃に対して金属シールドでシールド ブロック反応を使用した場合、シールドは自動的に壊れますが、その攻撃では他のアイテムは錆びません。
13. ミミック
(クレジット:パイゾ)
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当事者は、悪魔を倒したり、王女を救出したり、求められた崇高な行いをするためにダンジョンに行くと言うかもしれません。しかし実際には、彼らは宝物を狙っているのです。いかなる善行も副次的な利益をもたらします。もちろん、優れたダンジョンマスターは時々プレイヤーをいじるべきです。
ミミックを入力します。ミミックは無生物の形をとります。最も一般的には、宝箱またはその中に宝物が入ったものの形をとります。プレイヤーは宝物を狙って攻撃を模倣します。
ミミックは単独で戦うが、危険な相手だ。触れたり触れたりしたものはすべて付着します。これには武器などが含まれます。主に近距離戦闘員と戦う場合、問題が発生する可能性があります。ここでは遠距離ファイターとキャスターが勝利の鍵となります。
ミミックの統計:
- レベル4
- 知覚 +9;暗視
- 共通言語
- スキル アスレチック +12、欺瞞 +8、住処の伝承 +10 (住んでいるダンジョンにのみ適用されます)
- Str +4、Dex +1、Con +3、Int +0、Wis +1、Cha +0
- AC20;砦+11、Ref+9、意志+9
- HP 75
- 粘着剤 ミミックは粘着性のスライムでコーティングされています。ミミックに当たったり、ミミックに打たれたり、その他の方法でミミックに触れたクリーチャーは、難易度 23 の反射セーブに成功するか、掴まれなければなりません (エスケープ難易度 23)。ミミックに命中した武器はミミックにくっつきますが、DC 23 Athletics チェックに成功すると取り除くことができます (シングルアクションとして行われます)。ミミックには、一度に任意の数のオブジェクトや生き物を貼り付けることができます。ミミックは 1 回のアクションでスタックしたクリーチャーやオブジェクトを解放することができ、ミミックが死んでから 1 分後に接着剤が溶けて、すべてのスタックしたオブジェクトやオブジェクトを解放します。
- オブジェクト レッスン トリガー ミミック オブジェクトを使用してミミックが変形している間、クリーチャーはミミックに触れるか物理的に相互作用します。効果 誘発クリーチャーはミミックの接着剤によって自動的に貼り付けられます(セーブを受けません)。次に、ミミックは、ミミックに隣接するクリーチャーに対して擬似脚攻撃を行います。オブジェクトレッスンは、ミミックが逃げて新しい変装をするまで再度使用することはできません。
- 速度10フィート
- 近接擬似足 + 14 [+9/+4]、ダメージ 2d8+4 殴打 + 接着剤
- ミミック オブジェクト (コンセントレート、ポリモーフ) ミミックは、任意の Medium オブジェクトの形状を想定します。これにより、ミミックのテクスチャや全体的なサイズは変わりませんが、色や見た目が変わる可能性があります。偽装チェックと DC で 28 という自動的な結果が得られ、模倣しているオブジェクトとして渡されます。
12. ラジャ・ラクシャシャ
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ダンジョンには他にも悪魔や悪魔が生息しています。大きな脅威の 1 つはラージャ・ラクシャシャです。これらの傲慢な悪魔は自分たちを神だと考えており、その考えを裏付ける多くの物理的および魔法の力を持っています。
ラジャスはしばしば崇拝者の群れを率いて攻撃します。前記崇拝者は本物である場合もあれば、物理的または魔法の力によって強制される場合もあります。形を変えることができるので、彼らはパーティーを罠に導き、時間内に策略を発見しなかった場合、彼らを苦しめる可能性があります。
ラジャは物理戦闘でも魔法戦闘でも優れています。貫通以外の物理ダメージには耐性があり、かなり強く攻撃されます。ただし、彼らは非常に強力な魔法も持っています。彼らはキャラクターにデバフを与える神聖な能力を嘲笑することができます。彼らのシャドウブラスト呪文は、彼らが選択した任意の要素のダメージを与えるコーンを爆破することができます。彼らはまた、かなりの幻惑と魔法の呪文を持っています
ラジャ・ラクシャシャの統計:
- レベル10
- 知覚 +19;暗視
- 共通言語、地獄言語、アンダーコモン言語
- スキル 欺瞞+23、外交+21、威圧+21、オカルティズム+18、パフォーマンス+19、ステルス+20
- Str +4、Dex +6、Con +4、Int +2、Wis +1、Cha +5
- アイテム+1 印象的なククリ
- AC30;砦+19、参照+21、意志+18。魔法に対してすべてのセーブに+2ステータス、神聖魔法に対してすべてのセーブに+3ステータス
- HP 155;物理耐性10(貫通を除く)。弱点は良い 10
- 神聖なトリガーを嘲笑する 30 フィート以内のクリーチャーが神聖な呪文を唱えるか、神聖な能力を使用します。要件 ラージャ ラクシャサには、ディスペル マジックを唱えるために使用できる未使用の呪文スロットがあります。効果 ラージャ・ラクシャサは、ディスペル・マジックを唱えるために使用できる呪文スロットを消費し、誘発呪文や能力を打ち消しようとします。ラージャ・ラクシャサは 1d4 ラウンドの間、神をあざ笑うことができない。
- 速度35フィート
- 近接ククリ +23 [+19/+15] (機敏、フィネス、マジカル、トリップ)、ダメージ 2d6+10 斬撃
- 近接牙 +20 [+16/+12] (敏捷、魔法)、ダメージ 2d12+10 貫通
- 近接爪 +22 [+18/+14] (機敏、フィネス、マジカル)、斬撃ダメージ 2d8+10
- オカルト自発的呪文 DC 31;5 番目のディスペルマジック、幻覚、シャドウブラスト (3 スロット); 4番目の千里眼、ディスペルマジック、フライ、暗示(4スロット)。 3番目の透聴、ディスペルマジック、非検出、ヴァンパイアリックタッチ(4スロット)。 2番目のブラー、恐ろしい笑い声、透明性(4スロット)。 1番目のチャーム、幻想的なオブジェクト、アイテムのファサード(4スロット);キャントリップ (5th) 魔法、ゴーストサウンド、メイジハンド、リードオーラ、シギルを検出
- オカルトの先天的呪文 DC 31; 3回目の読心術(自由に)
- 形状の変更 (濃縮、オカルト、ポリモーフ、変換) ラージャ ラクシャサは、あらゆる中型ヒューマノイドの外観をとります。これは、raja rakshasa の速度や打撃による攻撃とダメージの修正値を変更しませんが、打撃によって与えるダメージの種類 (通常は殴打) を変更する可能性があります。人型の形態に牙または同様の非武装攻撃がない限り、通常は牙攻撃を失います。
- 邪魔な視覚(集中、魅惑、精神的、オカルト) ラージャ ラクシャサの目は緑色に点滅し、30 フィートの放射でテレパシー波を投影します。その地域のすべての生き物は、ラクシャサの過去生の 1 つからの邪悪な退廃のビジョンによって攻撃されます。エリア内の邪悪でないクリーチャーはそれぞれ、難易度 29 のウィルセーブに成功するか、病気 1 になります (重大な失敗で気絶 1 になります)。ビジョンは 1d4 ラウンド持続し、その間、ラージャ ラクシャサとそのエリア内のすべての邪悪なクリーチャーはすべてのチェックに +1 のステータス ボーナスを獲得します。ラージャ・ラクシャサは、以前のビジョンが終了した後にのみ、この能力を再び使用できます。
11. バルバズ
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これらの悪魔は、ダンジョンに住み着いている術者や崇拝者を保護するためにダンジョンに召喚されることがよくあります。彼らは悪魔の階層の下位にありますが、しばしば数で攻撃します。特に召喚されると、残酷かつ無慈悲なこれらの悪意のあるデーモンは、中レベルのパーティーにとって脅威となります。
防御面では、銀以外の武器によるダメージに対する耐性があります。彼らはまた、火の影響を受けません。術者が呪文を多様化していない場合、それらは役に立たない可能性があります。また、彼らはそのひげでアバーナル熱を引き起こし、キャラクターを弱らせることもあります。
より大きな危険の 1 つは、彼らのグレイブです。射程は 10 フィートで、さらに回復が困難な出血ダメージを与えます。さらに、彼らのひげは複数回攻撃のペナルティを無視します。バルバズは召喚されて群れで攻撃するため、キャラクターの位置を変更して不利な位置に配置する能力には注意が必要です。
バルバズの統計:
- レベル5
- 知覚 +13;より大きな暗視
- 言語は天上言語、共通言語、竜言語、地獄言語。テレパシー100フィート
- スキル アクロバット +11、アスレチック +13、威圧 +10、宗教 +11、ステルス +11
- Str +4、Dex +2、Con +4、Int -2、Wis +2、Cha +1
- アイテム
- AC22;砦+15、参照+11、意志+11。魔法に対するすべてのセーブにステータス +1
- HP 60;免疫は発火します。物理耐性5(銀を除く)、毒10。弱点は良い 5
- チャンスの攻撃
- 速度35フィート
- 近接グレイブ +15 [+10/+5] (致命的な 1d8、邪悪、力強い、魔法、到達距離 10 フィート)、ダメージ 1d8+7 斬撃 + 2d6 邪悪で地獄の傷
- 近接爪 +15 [+11/+7] (機敏、悪、魔法)、ダメージ 2d6+7 斬撃 + 1d6 悪
- 近接ひげ +15 [+10/+5] (魔法)、ダメージ 1d6+7 ピアス + アバーナル フィーバー
- ディヴァイン・インネイト・スペル 難易度19; 5次元のドア。四次元の扉(意のまま)
- 儀式難易度19;第一次地獄協定
- アバーナル・フィーバー(病気) セーヴィング・スロー DC 23 不屈の精神;悪影響のないステージ 1 キャリア (1 日)。ステージ 2 は 1 人が衰弱しました (1 日)。ステージ 3 弱体化 2 (1 日)
- Infernal Wound (神聖、死霊術) ひげを生やした悪魔の剣の攻撃は、治癒の試みに抵抗する 1d6 の永続的な出血ダメージも与えます。出血を止めるためのフラットチェックは難易度 20 から始まります。出血しているクリーチャーまたは味方が正常に回復を支援した場合にのみ、難易度は 15 に減ります。
- 地獄の傷を負ったクリーチャーに応急処置を施す難易度は 5 増加する。地獄の傷を負ったクリーチャーに治癒魔法を使おうとする呪文詠唱者またはアイテムは難易度 21 の打ち消し判定に成功しなければならない、そうでなければ魔法は治癒に失敗する。生き物。
- トリガーの位置を変更 悪魔はクリーチャーにグレイブストライクを打ちます。効果 悪魔はクリーチャーを任意の方向に 5 フィート移動させます。目的地の広場はデビルズグレイブの届く範囲にある必要があります。この動きは反応を引き起こしません。
- うねるひげの頻度はラウンドごとに 1 回です。効果 バルバズがヒゲストライクを発生させる。このストライクは複数回攻撃のペナルティを無視し、そのペナルティにはカウントされません。
10. ディグババア
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ババアはダンジョンの生き物の中で最も恐れられている種類の 1 つです。通常、彼らは結社を形成し、闇の魔法を研究します。墓場ババアも例外ではありませんが、さらに危険です。グループとして直面すると、これらのババアは困難になる可能性があり、長期にわたる大きな問題を引き起こす可能性があります。
彼らは強力な近接攻撃を持っており、墓光線も冗談ではありません。しかし、彼らがもたらす本当の脅威はその魔法です。彼らはアニメーションデッドという呪文を持っています。彼らは高レベルであるため、他のアンデッドを召喚することができます。また、彼らの Grave Impression 能力により、キャラクターを無意識に叩き落とし、アンデッドの手下に対して脆弱になる可能性があります。
さらに大きな問題は、の呪いです。墓。一行がババアを倒すことに失敗すると、彼らは夜な夜なアンデッドの襲撃者に追われることになる。このアンデッドはババアのレベルに等しい。ダンジョンマスターはこれをプロットポイントとして使用できます。
グレイブ・ババアの統計:
- レベル9
- 知覚 +18;暗視
- 言語 アクロ語、共通語、ヨトゥン語、ネクリル語
- スキル アルカナ +19、運動 +19、工芸 +17、欺瞞 +17、医学 +18、オカルティズム +19、社会 +17、ステルス +18
- Str +6、Dex +3、Con +4、Int +6、Wis +3、Cha +4
- カヴン 墓場のババアは、彼女のカヴンの呪文に危害、模倣アンデッド、そしてコールスピリットの儀式を追加します。
- AC 28;砦+19、参照+16、意志+18。魔法に対するすべてのセーブにステータス +1
- HP 155;免疫力がマイナス。弱点冷たいアイロン10
- 味方を犠牲にするトリガー 墓場ババアが攻撃または反射セーヴィング・スローを必要とする効果のターゲットになった場合、墓ババアは味方に隣接します。効果 トリガー効果は味方をターゲットにリダイレクトされます。
- 速度 25 フィート
- 近接爪 +21 [+17/+13] (敏捷、魔法)、ダメージ 2d8+10 斬撃 + 掴み
- 遠隔墓光線 +18 [+13/+8] (ネクロマンシー、オカルト、射程 60 フィート)、ダメージ 2d12+10 マイナス
- オカルトの先天的呪文難易度 29、攻撃力 +19; 5番目の深淵の疫病、生命の死者、クラウドキル。 3番目のバインドアンデッド(×3)、ヴァンパイアタッチ。 2回目の死の鐘(自由に)
- Curse of the Grave (呪い、死霊術、オカルト) 墓ババアは 30 フィート以内にいる単一の生き物の名前を言います。そのクリーチャーは難易度28のウィルセーブに成功しなければならない、さもなければババアのレベルに等しい重大な呪いに悩まされる。呪いは、ババアがアイテムを返すのではなく、ババアがそれを終わらせることを選択するか、殺されるまで続きます。保存結果に関係なく、ターゲットは 24 時間、一時的にババアの重大な呪いから解放されます。
- グレイブズ・グリップ グレイブ・ハグに組みつかれたり拘束されたりしているクリーチャーは、グレイブ・ハグの呪文や能力に対するセーヴィング・スローに-1の状況ペナルティを受ける。
- 墓の印象 (無力化、死霊術、オカルト) ババアは 30 フィート以内の生き物をターゲットにし、埋葬の感情でそれを圧倒します。ターゲットは難易度 28 の頑健セーヴを試み、その後 24 時間、一時的にババアの墓の印象から免疫を得る。
- クリティカル成功 ターゲットは影響を受けません。
- 成功すると対象は1ラウンド麻痺状態になります。
- 失敗 対象者は意識を失った。
- クリティカル失敗 ターゲットは意識を失い、1時間目覚めることができません。
- アンデッド・ミエン 墓ババアは魔法の効果を持つアンデッドの生き物として現れます。
9. ドレッドレイス
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これらの大きな幽霊は、より弱い従兄弟よりも強力です。アンデッドで満たされたダンジョンに生息するこれらの生き物は、下位の幽霊を指揮します。彼らは強力な防御力を持っており、大きな問題になる可能性があります。
まず第一に、彼らは多くのものに対して耐性を持っています。彼らは、マジックミサイル、ポジティブエネルギー、ゴーストタッチ能力を持つ武器などの強制呪文を除いて、魔法に耐性があります。パーティが魔法の武器を使用していない場合、耐性は 2 倍になります。魔法以外の武器は何も役に立ちません。
より大きな問題は、存在の排出です。ドレッドレイスに近づくと消耗状態になります。ドレッドレイが攻撃する前にHPを消耗します。ドレッドレイスの通常攻撃は、消耗状態を引き起こしたり、消耗状態を増加させたりすることもあります。パーティーメンバーを殺した場合、彼らを幽鬼に変えることもできます。また、彼らはドレインを引き起こす可能性のあるレッサーレイスで攻撃する傾向があります。
ドレッドレイスの統計:
- レベル9
- 知覚 +19;ダークビジョン、ライフセンス60フィート
- 共通言語、ネクリル
- スキル アクロバット +19、威圧 +21、ステルス +19
- Str -5、Dex +6、Con +3、Int +3、Wis +4、Cha +6
- AC 28;砦+16、参照+19、意志+21。すべてのセーブに対して+1ステータスとポジティブ
- HP 130 (マイナス治癒);免疫による死亡影響、病気、麻痺、毒、正確さ、意識不明。耐性はすべて 10 (フォース、ゴースト タッチ、またはポジティブを除く。非魔法に対して 2 倍の耐性)
- 排出する存在 (オーラ、ネガティブ) 10 フィート。オーラに入ったクリーチャーは難易度 26 の不屈の精神セーヴに成功するか、消耗 1 になる必要があります。オーラから 1 分間出ると回復します。このドレイン状態値はドレインライフによるドレイン値と累積されますが、複数のドレインプレゼンスオーラでは累積されません。セーブに成功したクリーチャーは、一時的に 24 時間存在感の消耗から解放されます。
- 日光の無力さ 日光を浴びたドレッドレイスは、気絶 2 とぎこちない 2 になります。
- チャンスの攻撃
- 60フィートのスピードフライ
- 近接スペクトルハンド +21 [+16/+11] (フィネス、リーチ 10 フィート)、ダメージ 2d10+7 マイナス + ドレインライフ
- Absorb Wraith ドレッド レイスは 100 フィート以内の別のレイス クリーチャーに向かって手を伸ばします。ターゲットのレイスは溶解し、ドレッドレイスに向かって直線的に進み、ラインに沿った各クリーチャーに6d10のマイナスダメージを与えます(難易度28の基本不屈の精神セーブ)。ドレッド レイスはターゲットのレイスのエッセンスを吸収し、素早い状態になり、吸収されたレイスのレベルと同じラウンド数の間、飛行速度に +10 フィートのステータス ボーナスを獲得します。追加アクションは飛行または打撃のみに使用できます。望まないターゲットは、吸収されることに抵抗するために難易度 28 の意志セーブを試みることができます。
- ドレインライフ(ディバイン、ネクロマンシー) ドレッドレイスがスペクトルハンドストライクで生き物にダメージを与えると、レイスは一時的に10ヒットポイントを獲得し、ターゲットは難易度28の不屈のセーヴに成功するか、ドレイン1になる必要があります。レイスが与えるさらなるダメージ保存に失敗した場合、ドレイン状態の値が 1 ずつ増加し、最大ドレイン 4 になります。
- レイス・スポーン(神聖、降霊術) レイスの幽霊の手によって殺された生きている人型生物 ストライクは1d4ラウンド後にレイス・スポーンとして上昇する。このレイススポーンは、それを殺したドレッドレイスの指揮下にあります。ドレインライフやレイスのスポーンはありません。レイス スポーンの作成者が死亡した場合、レイス スポーンは本格的な自律的なレイスになります。それは自由意志を取り戻し、ドレインライフとレイスのスポーンを獲得します。
8. 堕落したチャンピオン
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十字軍兵士の中には、死ぬと信仰を失う人もいます。一般的に、彼らは自分の使命に対する信仰を失ったり、自分を死なせたために神に見捨てられたと感じたりします。その結果、彼らはヘレクセンと呼ばれる凶暴なアンデッドとして復活します。これらの中には、他のものよりも強力なものもあります。
フォールン チャンピオンはヘレクセンの最強の変種です。通常、彼らは十字軍の指導者であり、数人のヘレクセンを連れています。彼らは機会攻撃を備えたアンデッド戦闘機なので、キャラクターはそれをナビゲートする必要があります。
大きな問題は、彼らの武器が追加の負のエネルギーダメージを与え、恐怖状態を与えるという事実から来ています。それはギミックのある戦いではありませんが、フォールンチャンピオンとの戦いは完全なスラグフェストになる可能性があります。
堕落したチャンピオンの統計:
- レベル8
- 知覚 +17;暗視
- 共通言語、ネクリル
- スキル 軽業+14、運動+19、威圧+19、選ばれし神の伝承+16、宗教+17
- Str +5、Dex +2、Con +5、Int +2、Wis +3、Cha +5
- アイテム +1 スケールメイル、神の汚れた宗教的シンボル、鋼鉄の盾 (硬度 5、HP 20、BT 10)、+1 打撃マチェーテ
- AC 28;砦+19、Ref+14、意志+17
- HP 130 (マイナス治癒);免疫による死亡影響、病気、麻痺、毒、意識不明
- 絶望のエージェント (オーラ、神聖、感情、魅惑、恐怖、精神) 15 フィート。倒れたチャンピオンは完全な絶望のオーラを放ちます。倒れたチャンピオンのオーラの中にいる間、生き物は怯えます 1。彼らはその領域にいる間はこの恐怖から自然に回復することはできませんが、オーラから離れるとすぐに回復します。
- 最終冒涜(神聖、降霊術、ネガティブ) ヘレクセンが破壊されると、第4レベル、3アクションの危害呪文(難易度26)の効果とともにネガティブなエネルギーの波の中で爆発します。ヘレキセンは破壊されるため、この危害の使用によってヒット ポイントを獲得することはなく、この能力を使用するために危害呪文が残っている必要もありません。
- チャンスの攻撃
- シールドブロック
- 速度 25 フィート
- 近接マチェーテ +20 [+15/+10] (致命的な d8、魔法、スイープ)、ダメージ 2d6+11 斬撃と異端者の打撃
- 神聖なる先天的呪文 DC 25;第4害(×2)
- チャンピオンの献身呪文難易度 25、フォーカス ポイント 2。 4度目の腐敗、妨げられない歩み
- 異端者の武器(神聖、エンチャント) 堕落したチャンピオンがかつての神のお気に入りの武器を使用している間、その武器は恐ろしい財産ルーンの効果を獲得します。
- Heretic's Smite (神、死霊術) かつての神が愛用していた武器 (元カズタルのヘレクセン用のマチェーテなど) を振り回している間、ヘレクセンの攻撃は、神聖な呪文を唱えることができるクリーチャーに対して追加の 2d6 の邪悪なダメージを与えます。これは、アライメントに関係なく、ヘレクセンの以前の信仰に従う神聖な呪文の詠唱者にダメージを与えます。
- 信仰を刈り取る (神聖、死霊術) 要件 倒れたチャンピオンの最後のアクションは、生き物にダメージを与えるストライクでした。効果 倒れたチャンピオンはそのクリーチャーから希望と信仰を奪います。難易度 25 の基本意志セーブで 3d6 のマイナスのダメージを受けます。セーブの結果に関係なく、クリーチャーは怯え状態が 1 になるか、怯え状態の値が 1 増加します。
7. ヘルハウンド
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どのダンジョンにも目覚めの出会いが必要です。この遭遇は、プレイヤーに、彼らが相手にしているのはサンドバッグゴブリン、ランダムな盗賊、または壊れやすい骸骨ではないことを告げます。一般的な選択はスケルトンチャンピオンです。しかし、他の選択肢もあります。地獄の猟犬について考えてみましょう。
これらの犬は火の影響を受けません。これは、クールに聞こえるという理由で、できる限りの火の呪文をすべて手に入れた新しいキャスターにとっては問題になる可能性があります。高レベルでは他のほとんどすべてのモンスターが火に耐性があるため、早い段階でその誤りを教えることは GM にとって良い選択です。攻撃的には、意地悪な攻撃を仕掛けることができます。彼らは1d8 + 4の通常ダメージを与えるだけでなく、悪と火のd6を与えます。
それから彼らのブレス武器があります。 15 フィートの円錐内にあるものに 4d6 のダメージを与えることができるというのは、驚くべきことではありません。これらの猟犬は群れで攻撃するため、危害を加える可能性が大いにあります。特にいたずら好きな GM は、別の癖を利用することもあります。火攻撃を受けると、ヘルハウンドの火の息を即座に再充電することができます。したがって、彼らを召喚したものは何であれ、猟犬に火の呪文を唱えることができました。あるいは、知能が向上したヘルハウンドが他の猟犬に火を噴いて充電することもできます。
ヘルハウンドの統計:
- レベル3
- 知覚 +9;暗視、香り (不正確) 60 フィート
- 地獄のような言語。 (どの言語も話せません)
- スキル アクロバット +8、アスレチック +9、ステルス +8、サバイバル +9 (トラックに +11)
- Str +4、Dex +3、Con +2、Int -2、Wis +2、Cha -2
- AC19;砦+9、参照+10、意志+7
- HP 40;免疫は発火します。弱点 風邪 5
- 速度40フィート
- 近接顎 +13 [+8/+3] (魔法)、ダメージ 1d8+4 貫通 + 1d6 悪と 1d6 火
- ブレスウェポン(神聖、喚起、火) ヘルハウンドは炎を吐き、15フィートの円錐内のすべてのクリーチャーに4d6の火ダメージを与えます(難易度19の基本反射セーブ)。ヘルハウンドは 1d4 ラウンドの間、再びブレスウェポンを使用できなくなります。ヘルハウンドが火のダメージを受けるか、火の効果の対象になった場合、ブレスウェポンがリチャージされます。
6.ヘズロウ
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悪魔は大混乱を引き起こすために存在します。しかし、悪魔ごとに、さまざまな種類の大混乱を引き起こします。人々を毒殺し合ったり、単純に人々を攻撃したりする者もいますが、ヘズルーは周囲の世界を毒殺します。
通常、沼地やその下のダンジョンに住んでおり、周囲の動植物をワープさせたり、変異させたりします。彼らは強力な物理攻撃を持っています。彼らの爪と顎は攻撃ごとに 13 の静的ダメージを与えます。にじみ出る悪臭により気分が悪くなる場合があります。
有毒な膿疱がその本当の脅威です。ヘズルーがキャラクターを掴むと、2d12+6 のダメージを与えることができます。それはあらゆる術者や悪党にとっての悩みの種となる可能性があります。ヘズルーの周りにはカルトや腐敗した動物がいる可能性があるため、この戦いは困難になるでしょう。
ヘズルーの統計:
- レベル11
- 知覚 +21;暗視
- 言語 深海語、天界語、竜語。テレパシー100フィート
- スキル アルカナ +21、アスレチック +24、威圧 +23、ステルス +20 (沼地では +24)
- Str +7、Dex +3、Con +6、Int +4、Wis +5、Cha +4
- AC 31;砦+23、参照+18、意志+22。魔法に対するすべてのセーブに +1
- HP 245;弱点 冷鉄10、得意10
- 純粋さの脆弱性 ヘズルーは自分がにじみ出ている汚さを楽しみ、汚染が浄化されると取り乱します。ラウンド中初めて、ヘズロウから 30 フィート以内で汚染物が浄化されるか (食べ物や飲み物の浄化など)、毒素が中和されると (毒の中和など)、悪魔は 6d6 の精神的ダメージを受けます。
- 悪臭(オーラ、嗅覚)30フィート。オーラに入るクリーチャー、またはオーラ内でターンを開始するクリーチャーは、難易度 27 の不屈の精神セーヴに成功するか、病気 1 になる必要があります (さらに、クリティカル失敗で病気になっている間は減速 1)。オーラ内にいる間、影響を受けたクリーチャーは病気を防ぎ、病気の状態から回復するために -2 の状況ペナルティを受けます。セーブに成功したクリーチャーは、1分間一時的に免疫を得る。
- 速度30フィート、泳ぎ30フィート
- 近接顎 +24 [+19/+14] (悪、魔法、リーチ 10 フィート)、ダメージ 2d12+13 貫通 + 1d6 悪と掴み
- 近接爪 +24 [+20/+16] (機敏、悪、魔法、リーチ 10 フィート)、ダメージ 2d8+13 斬撃 + 1d6 悪
- 神聖なる先天的呪文 DC 27; 6番目の神の怒り、パラノイア。 5番目の深淵の疫病、次元の扉。四次元の扉(意のまま)、神の怒り(意のまま)、ガス状
- 儀式難易度27; 4番目の疫病。第一次深海協定
- 有毒な膿疱(毒) 要件 ヘズロウはクリーチャーに組み付いています。効果 ヘズロウの体の破裂した腫れ物と泣き出すウェンから有毒な液体が噴出します。ヘズロウに掴まれたり拘束されたクリーチャーは2d12+6の毒ダメージを受ける(難易度30の基本不屈の精神セーブ)。
5. ラミア族長
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神々によって怪物のような姿に呪いをかけられたラミアたちは、自分たちの状況に満足していません。そして彼らは、近くにいる誰に対してもそれを攻撃したいと考えています。ラミア女家長が最も強力です。
彼らはシミターを複数の攻撃に使用できます。彼らは強い攻撃をすることができます。女王が複数のラミアを持っている場合、単一の敵を圧倒することができます。
同様に問題となるのは、彼らの魔法の呪文です。ラミア族長は鏡像のような呪文で身を守ることも、さまざまなマインドコントロール呪文で戦場を支配することもできます。そして彼女は他のラミアよりもはるかに優れています。
ラミア族長の統計:
- レベル8
- 知覚 +15;暗視
- 言語 深海語、共通語、竜語
- スキル アスレチック +18、カルト伝承 +15、欺瞞 +20、外交 +20、脅迫 +18、オカルティズム +17、ステルス +16、サバイバル +13
- Str +6、Dex +4、Con +3、Int +3、Wis +3、Cha +6
- アイテム + 印象的なシミター 1 個
- AC 27;砦+13、参照+18、意志+17;魔法に対するすべてのセーブにステータス +1
- HP 135;免疫は制御されています。メンタル耐性 10
- 30フィートの速度で30フィート登り、30フィート泳ぎます
- 近接シミター +19 [+14/+9] (威力 +2、スイープ)、斬撃ダメージ 2d6+10
- オカルト自発的呪文 DC 28; 3番目のディスペルマジック、エンスラル、ヘイスト、マインドリーディング(4スロット)。 2番目のブラー、死の鐘、幻想的な生き物、透明化(4スロット)。 1番目の祝福、マジックミサイル、ファントムペイン、鎮静(4スロット);キャントリップ (3rd) 幻惑、魔法の検出、メイジハンド、威信、オーラの読み取り
- オカルト先天呪文 DC 28; 4番目の魅力(x3)、提案(x3); 3回目の睡眠。 2番目の幻想的な変装(自由に)、幻想的な物体(自由に)、鏡像。 1回目の腹話術(自由に)
- 形状の変更 (濃縮、オカルト、ポリモーフ、変換) ラミア族長は、中程度の人型の外観をとることができます。これにより、スピードやストライクの攻撃とダメージの修正は変更されませんが、呪われたタッチを使用できなくなります。各ラミア族長は固定された人型の形態を持っています。この能力を使用するたびに異なる外観を採用することはできず、外観は真の姿のときの上半身に似ています。
- ダルヴィッシュ・ストライク ラミア女家長は、手の届く範囲にいる各敵に対してシミター攻撃を行います。各攻撃は複数攻撃ペナルティにカウントされますが、すべての攻撃が終わるまでペナルティは増加しません。彼女が最初にダメージを与えた敵は女家長の愛撫の対象となる。
- 女族長の愛撫 (呪い、魔法、精神的、オカルト) ラミアはクリーチャーに触れ、難易度 28 で成功する必要があります。 セーブするか、呆然と 1 になります (致命的に失敗した場合は 2 呆然とします)。ターゲットがこの能力に対する追加のセーブに失敗した場合、条件値は失敗した場合は 1 増加し、重大な失敗の場合は 2 増加します (最大で 4 まで)。この条件値は 24 時間ごとに 1 ずつ減少します。
4. バウパ・ムドドゥ
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この巨大な虫の生き物は、従来の意味では悪意を持っていません。それは悪ではありません。しかし、このぬるぬるした生き物は依然として大きな障害となっています。舌を巻くようなその名前を発音するだけではありません。
ムドドゥはそれぞれの攻撃で酸ダメージを与えることができます。そして、酸によるダメージを与えると、ドレイン状態を与えることができます。このレベルでは、ドレインは低レベルよりも簡単に治りますが、戦闘中にはやはり痛みを伴います。
最大の問題は苛性雨の攻撃です。 mdodu がこの能力を使用すると、周囲のものすべてに 14d6 のダメージが与えられます。ムドドゥは中型の生き物で、一度に複数の個体に遭遇する可能性があります。
バウパ・ムドドゥの統計:
- レベル13
- 知覚 +23;暗視、スケルトンセンス60フィート、震動感知(不正確)30フィート
- スキル アスレチック+27、ステルス+25
- Str +8、Dex +4、Con +5、Int -4、Wis +4、Cha -2
- 骸骨感覚 バウアウパ ムドゥドゥは 60 フィート以内の骨や骸骨の存在を感知できます。これは、死んだ骨を検出する場合には正確な感覚ですが、生きている骨を検出する場合には不正確です。
- AC 33;砦+26、Ref+21、意志+23
- HP 245;免疫酸;レジスタンスの殴打 15
- Reactive A ba'aupa mdoudu はターンの開始時に追加の反応を獲得しますが、この反応はスライム スクワートに対してのみ使用できます。
- スライムスクワートトリガー クリーチャーは近接攻撃でバウア・ムドゥドゥに斬撃または刺突ダメージを与えます。効果 攻撃しているクリーチャーは2d10の酸ダメージを受ける。
- 速度は30フィート、穴は20フィート
- 近接顎 +27 [+22/+17] (致命的な d12)、ダメージ 3d8+14 貫通 + 1d10 永続的な酸
- 遠隔唾攻撃 +23 [+18/+13] (酸、範囲増加 60 フィート)、ダメージ 6d6 酸
- 苛性酸 クリーチャーがバアウパ・ムドゥドゥの能力または打撃から酸ダメージを受けるたび、難易度 30 の不屈の精神セーヴに成功するか、ドレイン 1 になる必要があります (クリティカル失敗の場合はドレイン 2)。後続の障害が発生するたびに、ドレイン状態の値は 1 ずつ増加し (重大な障害の場合は 2 ずつ)、最大ドレイン 4 まで増加します。
- コースティックレイン(喚起、原始) バウパ・ムドゥドゥは大量の酸を空気中に吐き出し、滝状の雨を周囲半径 10 フィートの範囲に降らせます。エリア内のすべてのクリーチャーは14d6の酸ダメージを受ける(DC 33の基本反射セーブ)。 ba'aupa mdoudu は 1d4 ラウンドの間、Caustic Rain を再度使用できません。
- Stone Tunneler バウアウパ ムドゥドゥは、土や石に穴を掘るとトンネルを残すことができ、通常はそうなります。
3. トロールキング
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トロルは洞窟に住む生き物です。最も強くて最も長命なトロルがトロルの王になります。すでに物理的に強力なトロルは、強力なトロル王に服従し、その意志を実行します。それらが一緒になると、地元の生態系を破壊する可能性があります。
トロールは高い HP に加えて驚くべき再生力を持っています。トロールキングはこの能力をさらに高度に備えています。気絶させても復活します。それに対抗する方法は酸か火です。ただし、永続的なダメージを振り払い、原始の咆哮を使用して恐怖状態を与えることができます。
トロールキングの大きな問題は、攻撃が激しいことです。彼らの Unstoppable Charge では、隊列を組んで突撃することができます。移動中および移動終了時に敵を攻撃することができます。さらに、到達距離は 10 フィートです。これにより、トロールキングに突撃の選択肢が増えます。
トロールキングの統計:
- レベル10
- 知覚 +19;暗視
- 言語 ヨトゥン
- スキル アスレチック +21、威圧 +22、サバイバル +17
- Str +7、Dex +3、Con +7、Int-1、Wis +1、Cha +4
- AC 28;砦+23、Ref+17、意志+15
- HP 220、再生 30 (酸または火により無効化);弱点 火 10
- チャンスの攻撃 激しいシェイクトリガー トロールキングは持続的な酸または炎のダメージを受けます。効果 トロールキングは自らを震わせて、持続的な酸や炎の効果を除去します。トロールキングは直ちに難易度 15 のフラットチェックを試み、この反応を引き起こした永続的なダメージを終わらせようとします。トロールキングがこのチェックに成功した場合、この反応の一部として直ちに原初の咆哮を使用することができます。
- 速度30フィート
- 近接顎 +23 [+18/+13] (到達距離 10 フィート)、ダメージ 2d12+13 貫通攻撃 近接爪 +23 [+19/+15] (機敏、到達距離 10 フィート)、ダメージ 2d8+13 斬撃
- 強制再生(濃縮)の要件 トロールキングの再生は現在無効化されていません。効果 トロルキングのHPが15回復。
- 原初の咆哮(聴覚、感情、恐怖、精神) トロルの王が獣のような咆哮を放つ。 100フィート以内のトロル以外のクリーチャーは難易度29の意志セーブを試みなければなりません。その後、生き物は10分間一時的に免疫を獲得します。
- クリティカル成功 クリーチャーは影響を受けません。
- 成功 生き物はおびえています 1。
- 失敗 生き物はおびえています 2。
- クリティカル失敗 クリーチャーは怯えています 3.
- 爪を裂く
- アンストッパブル・チャージ トロル・キング 直線で二回またぎます。この移動中に最大 2 つのクロー ストライクを行うことができ、移動の終了時に 1 つのジョー ストライクを行うことができます。同じクリーチャーを複数回攻撃することはできない。
2.アニメイトドリーム
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ナイトハグの奴隷になることが多い、生命の夢には危険な魔法と幻想の魔法があります。単独で戦うことはほとんどありませんが、アニメーションドリームの魔法は、味方/奴隷のためにパーティーを機能不全に陥らせる可能性があります。しかし、彼らは単なるサポートモンスターではありません。
彼らの悪夢の蔓はかなりのダメージを与えます。ただし、主なダメージ源が荒れ狂う野蛮人である場合、追加の問題が発生します。悪夢の蔓は疲労を引き起こす可能性があり、野蛮人は疲労している間は暴れられません。さらに言うと、Animate Dream には多くの抵抗があり、プレイヤーが完全にダメージを与えるにはゴースト タッチを持つ武器が必要です。
その主な脅威はその呪文です。それらは混乱を引き起こし、党を敵に回す可能性があります。そして彼らには危険な幻の殺人者がいます。
アニメイトドリームの統計:
- レベル8
- 知覚 +14;暗視
- 言語テレパシー 100 フィート
- スキル アクロバット +14、欺瞞 +18、威圧 +18、オカルティズム +12、ステルス +18
- Str -5、Dex +4、Con +3、Int +0、Wis +2、Cha +6
- AC24;砦+15、参照+18、意志+14;魔法に対するすべてのセーブにステータス +1
- HP 110;免疫疾患、麻痺、毒、精度、睡眠。 5 つすべての耐性 (フォース、ゴースト タッチ、またはネガティブを除く。非魔法の場合と比べて 2 倍の耐性)
- 40フィートのスピードフライ
- 近接悪夢の蔓 +20 [+16/+12] (機敏、フィネス)、ダメージ 4d8 マイナス + 無限の悪夢
- オカルトの先天的呪文 DC 26; 4番目の混乱、次元の扉(意のまま)、悪夢、ファンタズマルキラー、睡眠。 3番目の恐怖
- 終わりのない悪夢 (呪い、感情、魅惑、恐怖、精神的、オカルト) 生き物の夢に触れると、被害者の心は恐ろしいビジョンで満たされます。セービングスロー DC 26 不屈の精神。ステージ 1 疲労 (1 日)。ステージ 2 疲労と放心状態 1 (1 日)。ステージ 3 被害者は眠りに落ち、この段階 (1 日) が続く限り目覚めることはありません。
1. 大群リッチ
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大群のリッチは、ダンジョンの底に住むアンデッドの中で最も興味深いものの 1 つです。リッチのより強力な形態である彼らは、麻痺する接触を取り替えて、自分自身の 3 つの異なる拡張を表現する能力を獲得しました。呪文の範囲外で戦うことを計画しているプレイヤーには、新しい計画が必要になります。
大群リッチは膨大な呪文を持っています。いくつかはまともなフィールド制御呪文ですが、多くは単純に苦痛です。これらには、disintegrate (缶に書いてあるとおりの動作をします) や、キャラクターを知性のない動物に変える可能性がある feblemind が含まれます。大群リッチは、意志セーブの低いキャラクターを間引きするように作られています。
サービターと呼ばれる予備の体は、同じ呪文を唱えることができます。これにより、リッチの範囲とターン数が増加します。しかし、彼らはパーティが悪用できる大きな弱点を共有しています。それは、彼ら全員がリッチの HP を共有しているということです。サービターに与えられたダメージはリッチにも与えられます。これにより、特にリッチがボード上に他のアンデッドミニオンを持っている場合、良い戦いをダイナミックにすることができます。
大群リッチの統計:
- レベル14
- 知覚 +14;暗視
- 言語テレパシー 100 フィート
- スキル アクロバット +14、欺瞞 +18、威圧 +18、オカルティズム +12、ステルス +18
- Str -5、Dex +4、Con +3、Int +0、Wis +2、Cha +6
- AC24;砦+15、参照+18、意志+14;魔法に対するすべてのセーブにステータス +1
- HP 110;免疫疾患、麻痺、毒、精度、睡眠。 5 つすべての耐性 (フォース、ゴースト タッチ、またはネガティブを除く。非魔法の場合と比べて 2 倍の耐性)
- 40フィートのスピードフライ
- 近接悪夢の蔓 +20 [+16/+12] (機敏、フィネス)、ダメージ 4d8 マイナス + 無限の悪夢
- オカルトの先天的呪文 DC 26; 4番目の混乱、次元の扉(意のまま)、悪夢、ファンタズマルキラー、睡眠。 3番目の恐怖
- 終わりのない悪夢 (呪い、感情、魅惑、恐怖、精神的、オカルト) 生き物の夢に触れると、被害者の心は恐ろしいビジョンで満たされます。セービングスロー DC 26 不屈の精神。ステージ 1 疲労 (1 日)。ステージ 2 疲労と放心状態 1 (1 日)。ステージ 3 被害者は眠りに落ち、この段階 (1 日) が続く限り目覚めることはありません。