ビデオゲームの歴史:あなたが知らなかった11の興味深い事実

ビデオゲームの歴史を通して私たちと一緒に旅してください!

ビデオゲームには、長くて名高い歴史があります。原始的な光のショーとしての謙虚な始まりから、創造的な天才と技術革新の先駆的な業界のタイタンまで、ビデオゲームは、何かが可能な有望な未来に着実に行進します。

それでは、ビデオゲームの壮大な物語を航海するときに参加してください。この記事では、ビデオゲームの歴史を呼びました。11の興味深い事実を知らなかった。

1。1940 - 1959:

ビデオゲームの先史時代

はい、それは本当です。ビデオゲームの祖先は、1940年代にまでさかのぼることができます。

1940年、核物理学者のエドワードU.コンドンが建設しましたノミネート。このプリミティブコンピューターマシンは再生されましたnim、これは、最後のマッチスティックの選択を避けてプレイヤーをタスクするシンプルなゲームです。ニマトロンは非常に人気があり、数千人が演じました。

1952年、人間とコンピューター間の相互作用の分析の一環として、アレクサンダーS.ダグラスが作成しましたオキソケンブリッジ大学のコンピューターの場合、電子遅延ストレージ自動計算機(EDSAC)。これは単純なゲームでしたtic-tac-toe

1954年には最初のプログラミングが見られましたブラックジャックIBM-701のゲーム。

ビデオゲームに対する米軍の関心は1955年に戦争ゲームを開発したときに始まりましたゲームをプレイします、プレイヤーがNATOとソビエト側を奪った後、覇権のために互いに戦いました。

1958年、物理学者のウィリー・ヒギンボサムが開発されました2つのテニス。これは、アナログコンピューターとオシロスコープを使用して再生された卓球ゲームでした。それは純粋にそのエンターテイメントの価値のために建てられたので、多くの歴史家は考えています2つのテニス最初の真のビデオゲーム。それは、より有名な将来のビデオゲームの基盤を築くでしょう:ポン

なぜなら2つのテニス複数のプレーヤーがプレイすることを意図していたのは、最初のマルチプレイヤーゲームでもありました。

2。1960-1969:

Spacewar!、コンソールプロトタイプ

1960年代は、開発者がコンピューターゲームが探求できる種類の経験を実験し始めた時代をマークしました。

1962年にマサチューセッツ工科大学(MIT)の学生であるSteve Russellが、最初のインタラクティブ、デジタル、コンピューターベースのゲームを作成しました。宇宙船!。全国の多くのコンピューターラボに配布されます。しかし、コンピューターは当時高価で、面倒で、原始的だったため、そのようなゲームの商業的可能性を見ることができなかった人はほとんどいませんでした。

一方、米軍はビデオゲームで浮気を続け、次のように知られる戦争シミュレーションを作成します総原子グローバル交換のシミュレーション(ステージ)。

1964年、ダートマスのジョンG.ケメニーが高レベルのプログラミング言語を紹介しました基本学生に、独自のコンピューターゲームを簡単に作成できるようにします。

1966年、ラルフ・ベア、サンダースアソシエイツのために働くエンジニアが開発の概念を提案しましたテレビで再生できるインタラクティブなゲーム。翌年、Baerと彼のチームは、プロトタイプコンソールであるBrown Boxを成功裏に作成しました。このマシンにより、テレビを使用して、テニスゲームやおもちゃの銃の取り扱いを組み込んだシューティングゲームなど、デザインしたゲームをプレイすることができました。 1968年、Baerは彼の創造物を特許し、次の10年の初期のビデオゲームの歴史に向けて道を開きました。

1968年、Doug Dymentはテキストベースのゲームと呼ばれるゲームをコーディングしました夏のゲーム、リソースと土地の管理をプレイヤーに任せました。それは、ような建設および管理シミュレーションの前兆でしたSimcity

3。1970-1974:

最初のメインフレームコンピューターゲーム、第一世代のホームコンソール、最初のアーケード、ビデオゲームの商業化の出現

1970年代初頭は、最初のホームエンターテイメントシステム、最初のアーケードゲーム、メインフレームコンピューターの最初のゲームです。これは、人々がビデオゲームの商業的可能性を認識し始めた時代でもありました。

1970年、アタリの将来の創設者であるノーランブッシュネルとテッドダブニーは、スティーブラッセルのアーケードバージョンを構築しました宇宙船!その結果、最初のアーケードゲームの1971年のリリースが発生しました。コンピュータースペース

コンピューターゲームは別の話でした。コンピューターがより手頃な価格になり、コンピューターとプログラムの編集に捧げられた文献が出現したため、人々は米国全体でより簡単にソフトウェアを共有することができました。その結果、大学生によって作成されたコンピューターゲームは、広範囲にわたる分布を見て、駆け出しの開発者に影響を与えてメディアをさらに実験しました。

ただし、コンピューター端末には複雑なビジュアルを表示する能力がなかったため、メインフレームコンピューターゲームは、アーケードゲームのペースの速いリアルタイムアクションに焦点を合わせることができませんでした。したがって、初期のコンピューターゲームのゲームプレイは、戦略、戦術、パズルソルビングを中心としています。

たとえば、1971年に、ドン・ラシッチ、ビル・ハイネマン、ポール・ディレンバーガーがパイオニアライフの象徴的なシミュレーションを作成しました。オレゴントレイル- ゲームミネソタ教育コンピューターコンソーシアム(MECC)が後に米国全体に生産し、配布する他の良い例は1971年ですスタートレックマイク・メイフィールド、1972年のかくれんぼのタイトルwumpusを狩りますグレゴリー・ヨブによって。

その後、1972年に、マグナボックスはブランドを変更し、ラルフベアの作成を開始しました。マグナボックス・オデッセイ、世界初のホームビデオゲームエンターテイメントシステムとして知られるようになります。費用は100ドルです。それは一般に適度に成功しただけでしたが、ホームビデオゲームのコンソールの基礎を築きました。 Magnavox Odysseyとその競争は、最初の世代のホームコンソールを構成し、最も初期のコンソール戦争を引き起こします。

最初の戦略ゲーム、侵入、Magnavox Odysseyのためにリリースされました。それはボードゲームのようにプレイしました、リスク

ブッシュネルとダブニーが設立しましたアタリ1972年。満足していませんコンピュータースペース、彼らは今伝説的なアーケード卓球ゲームを作成しました、ポン。それは非常に成功していたので、マシンにはすべての四半期のプレイヤーがそれらに給餌するのに十分なスペースがありませんでした。

最初のビデオゲームトーナメントは1972年にスタンフォード大学で開催されました。ゲームは宇宙船!

1973年、デイビッド・アール101基本的なコンピューターゲーム戦争ゲームなどのいくつかのゲームで公開されましたcivilw、そして呼ばれるゲームマグプレイヤーがグリッドでモンスターを見つけなければならなかった場所。別のゲーム、呼ばれますhmrabi、 またはhamurabi、古代世界のシュメール王の靴にプレイヤーを入れます。このテキストベースの構造と管理シミュレーションは、Doug Dymentによる1968年のThe Summer Gameの更新バージョンでした。

その後、1974年に、スティーブコリー、グレッグトンプソン、および同僚が最初の一人称シューティングゲームコンピューターゲームを作成しました。マゼワール。また、プレイヤーにグラフィック仮想ユニバースを紹介した最初のゲームであり、最初のネットワーク化されたオンラインビデオゲームであり、インターネットの前駆体であるARPANETの好意により、プレイヤーが仮想世界で相互に対話できるようにしました。そのため、大規模なマルチプレイヤーオンラインロールプレイングゲーム(MMORPG)の前身として機能します。

4。1975-1979:

第2世代のホームコンソール、アタリの台頭

1970年代半ばから後半にかけて、ビデオゲームの商業化の増加とAtariの卓越性の上昇が目撃されました。

1975年、AtariはTable Tennisゲームのホームバージョンを立ち上げましたポンシアーズを通して。 150,000ユニットが生産され、シアーズは独占的に販売されました。同じ年に非常に人気のあるクリスマスプレゼントを証明しました。

1975年はウィリアム・クロウザーがテキストベースのコンピューターゲームを作成した年でしたアドベンチャー。 1976年、ドン・ウッドは彼自身のバージョンのゲームを立ち上げました。テーブルトップロールプレイングゲームからインスピレーションを得て、ダンジョンとドラゴン、ゲームには、プレイヤーに宝に満ちた洞窟を探索してもらいました。次に、それは後に1977年を刺激しますZORKしたがって、ビデオゲームのロールプレイングゲームジャンルの開発において極めて重要な役割を果たします。

いくつか最も早いロールプレイングゲーム(RPG)コンピューターの場合は1975年でしたpedit5そしてdnd、および1976年ダンジョン

最初の格闘ゲームは1976年にリリースされました。それは呼ばれるアーケードのタイトルでしたヘビー級チャンピオン

1976年には、最初のアドベンチャーゲーム、The Text Adventure Gameの発売も見られました。巨大な洞窟の冒険

1976年、両社は自分のホームビデオゲームエンターテイメントシステムを発表しました。 Colecoの場合、それはTelstarであり、50ドルの費用がかかりました。 Fairfield Semiconductorの場合、ゲームをプレイするために交換可能なカートリッジを挿入するコンソールであるビデオエンターテイメントシステム(VES)でした。それは後にとして名前が変更されましたフェアチャイルドチャンネルf- 最初のカートリッジベースのホームコンソール。費用は169.95ドルです

1977年、アタリは独自のカートリッジベースのマシンを発売しましたビデオコンピューターシステム、Atari 2600とも呼ばれます。200ドルの費用がかかります。この象徴的なホームコンソールには、スワップ可能なカートリッジ、ジョイスティック、色付きのビデオゲーム、その他の技術革新が備わっています。それは非常に成功し、歴史上初めて何百万人もの普通のアメリカ人のゲーマーを作ることが証明されました。 Atari 2600の増殖とその競合他社は、ホームビデオゲームコンソールの第2世代の開始を引き起こすでしょう。

1977年ZORKArpanetで人気を博しました。

に触発されたZORK、英国の大学生という名前のロイ・トラブショーは、彼が呼んだマルチユーザーゲームを作成しました、 またはマルチユーザーダンジョン。これは、プレイヤーがリアルタイムで相互作用したテキストベースのマルチプレイヤー仮想世界でした。それはいくつかインスピレーションを与えました-Typeゲームは、MMORPGの開発に重要な役割を果たすでしょう。

1978年、日本のアーケードは、テイトの最愛のクラシックによって侵略されました。スペース侵略者。それは盛り上がる成功でした。ミッドウェイはアーケードゲームを同様のファンファーレに米国に持ち込みました。スペース侵略者プレイヤーのトップスコアを追跡して表示する機能を備えた最初のアーケードゲームでした。

アタリは別のアーケードクラシックをリリースしました、小惑星、1979年。これは、ハイスコアリングプレーヤーが、選択した3人のキャラクターの形でイニシャルをシステムに入力できるようにする最初のゲームです。

任天堂はアーケードシューターをリリースしましたレーダースコープ1979年。それは、三人目の視点を特集したという点で革新的でした。のようなゲームレーダースコープ最終的には、サードパーソンシューティングゲームのジャンルを刺激します。

5。1980-1982:

アーケードビデオゲームの黄金時代、マスコットの出現

1980年代初頭は、ビデオゲームにとって本当に興味深い時代でした。ゲーマーは数百万ドルをアーケードマシンに注ぎ込んでおり、Atari 2600は厳しい競争に直面しており、ゲームの急成長する人気は、各タイトルが競合他社からこれまで以上に自分自身を分離するためにアイデンティティを必要とすることを意味し、最初のビデオゲームマスコットを生み出しました。

1980年、パックマン世界中のアーケードでリリースされました。 NamcoのToru Iwataniによって作成されたこのゲームは、すぐにヒットし、最初のオリジナルビデオゲームマスコットとしてゲーム史上その名誉あるキャラクターの位置を固めました。その同じ年、パックマンAtari 2600のために発表され、ホームコンソールポートを持つ最初のアーケードタイトルになります。

1980年、Mattelは独自のホームコンソールをデビューしました。Intellivision、299ドルで販売されていました。 Atari 2600の最初の真の競争相手になります。

1980年には、これまでの最初の3Dゲームの発売も見られました。バトルゾーン。このアーケードゲームでは、プレイヤーは単色の多角形の世界で戦車と戦いました。

1980年代のアーケードゲーム、宇宙パニック、これまでに作成された最初のプラットフォームゲームでした。

一方、コンピューターでは、1980年代などの先駆的なクラシックのリリースでRPGが増加していましたAkalabeth:世界の世界。これは最終的にリチャード・ガリオットの尊敬されるものに変異しますウルティマシリーズ。

1980年、大学生のマイケル・トイとグレン・ウィッチマンがゲームを作成しましたローグUNIXシステム用。このダンジョンクローラーは、手続き的に生成されたエリアとアイテムを特徴としており、Roguelikeのジャンルと将来のアクションRPGを刺激し続けます。ディアブロ

パーソナルコンピューターの最初の歴史的戦争ゲームは1980年にリリースされました - 戦略的シミュレーション」コンピュータービスマルク。 1980年代初頭には、戦略ゲームが急増し、多くの人がさまざまなテーマやゲームプレイ機能を探索しています。

の最初のエントリウルティマシリーズ、Ultima 1:暗闇の最初の時代、1981年にパーソナルコンピューター向けにリリースされました。

アタリが保持しましたスペース侵略者1981年のチャンピオンシップコンペティション。米国中の約10,000人の参加者を魅了し、史上最初の大規模なビデオゲームトーナメントでした。その結果、競争の激しいゲームがより一般的になります。

最初のステルスゲームは1981年にセガによってリリースされました。それは呼ばれるアーケードゲームでした005、プレイヤーは、捕まることなくヘリコプターにブリーフケースを届けなければならなかったスパイの役割を引き受けました。これは、箱に隠れて懐中電灯を回避することを意味しました。

1981年は年でした電子ゲーム- ビデオゲームに完全に捧げられた最初の雑誌 - が生まれました。

任天堂は1981年に世界を驚かせるでしょう。ドンキーコング。このアーケードゲームは、同名のドンキーコングとジャンプマンの形で、さらに2つの人気のマスコットを生み出しました。両方のキャラクターは、現在伝説的な宮本清によって作成されました。

ユートピア、Intellivisionの戦略ゲームは、最初の真の構築および管理シミュレーションゲームでした。

1981年、aパックマン- 呼ばれるゲームのようなトレントバグさんリリースされました。彼女はゲームの最初の女性主人公でした。

1981年後半、パックマンさん交換してリリースされましたパックマンアーケードゲームの歴史の中で最も売れているタイトルとして。パックマンさんは、ゲームの最も重要な初期のヒロインになります。

1982年、Colecoがデビューしたときにコンソール戦争が熱くなりましたColecovision。このホームコンソールはAtari 2600よりも強力であり、その競争よりもTruer Arcade Experienceを提供しました。この新しい脅威を真正面から満たすために、Atariは同じ年の後半にAtari 5200を発売しました。

1982年は、別の有名なコンピューターRPGフランチャイズの誕生です。魔法

日本はその最初のRPGを作成します。ドラゴンと王女パーソナルコンピューターの場合、1982年。

1982年は、パーソナルコンピューターがグラフィックを備えた最初のアドベンチャーゲームを持っていた年でもありました。ミステリーハウス

6。1983 - 1985:

1983年のビデオゲームのクラッシュ、ゲームの救世主の到来:任天堂

1983年から1985年は、メディアの歴史の中で最も悪名高い年になりますが、ビデオゲームの輝かしい新しい時代にもつながります。

1983年はアーケードクラシックの年でしたドラゴンの隠れ家レーザーディスク技術を利用した最初のゲームになりました。ドラゴンの隠れ家インタラクティブなアニメーション映画で、あなたがぶっきらぼうな騎士であるあなたが王女を救うことを任されていました。

1983年はコンピューターゲームの年でもありましたラバマルチプレイヤーをまったく新しいレベルに引き上げました。ラバ植民地の経済を管理することを任された4人のプレーヤー間の競争を許可しました。

1983年、8ビットコンピューターゲームコンソール、コモドール64、リリースされました。これは、これまでで最も安価で最も強力なホームコンソールでした。北米で100万台以上の販売を販売し、非常に成功しました。歴史のベストセラーゲームコンピューターとして、ギネス世界記録の本に導入されました。

日本では、任天堂が聖なる8ビットホームビデオゲームシステムを立ち上げました。家族のコンピューター、またはFamicom、1983年。ファミコンは、第3世代のホームコンソールとしても知られる8ビットコンソールの年齢を迎えます。 199.99ドルの費用がかかります。

これらの飛躍と境界にもかかわらず、1983年は、北米のゲーム業界で最も悪名高い年を証明するでしょう。1983年のビデオゲームクラッシュ。これは、いくつかのビデオゲーム会社が破産したときであり、業界はほとんど破壊されました。クラッシュはいくつかの要因によって引き起こされました。そのうちの1つは、あまりにも多くの競合するホームコンソールのリリースであり、1982年の悪名高いような品質の劣ったゲームです。ET:地球外Atari 2600の場合。

クラッシュの他の理由には、ゲームシステムとしてのパーソナルコンピューターとの厳しい競争が含まれていました。出版社はゲーム開発者の制御を失い、それがリリースされるゲームの過剰につながりました。その多くは人気のあるタイトルの見掛け倒しのクローンでした。とインフレ。ゲーム業界が回復するには2年かかります。

1983年、最初の日本のロールプレイングゲーム(JRPG)が作成されました。それは呼ばれましたBokosuka Wars、ロールプレイングとリアルタイムの戦略要素を組み込んだ。それは後に戦術RPGとして知られるジャンルを刺激します。また、アクションRPGジャンルを刺激します。

日本はもっと創造するでしょうjrpgs1983年から1984年の間のパーソナルコンピューターの場合パノラマトー、 そしてドラゴンスレイヤードラゴンスレイヤーハックアンドスラッシュアクションがリアルタイムで発生したダンジョンクロールゲームでした。初めてのアクションRPGとして、いつか出産するサブジャンル全体を刺激することになりますディアブロ

1983年星に手を伸ばします最初の4倍のグランド戦略ゲームでした。

ソ連の数学者であるAlexey Pajitnovは、尊敬されるパズルゲームを作成しました。テトリス、1984年。ソ連が米国にエンターテイメントソフトウェアをエクスポートしたのは初めてでした。 IBM PCとCommodore 64で再生されました。

パーソナルコンピューター向けのアドベンチャーゲームは、視覚的およびストーリー的に改善されていました。 1984年には発売が見られましたキングの探求、クローンは言うまでもなく、多数の成功した続編を生み出します。

1984年のアーケードゲーム空手チャンピオン格闘ゲームのジャンルを普及し始めました。

1984年の受賞歴真夜中の領主戦略、戦争ゲーム、冒険の要素を組み合わせて。

1985年、ファミコムはついに任天堂のエンターテイメントシステム(NES)と改名された米国への道を見つけ、死にかけている北米のゲーム業界の活性化に役立ちました。 2つのコントローラー、軽い銃とゲームが付属しているデラックスセットアヒルハントそしてジャイロマイト、費用は299ドルです。

その同じ年、スーパーマリオブラザーズNES用にリリースされました。サイドスクロールプラットフォーマーに革命をもたらし、主人公のマリオの文化的なアイコンを作りました。マリオは、歴史上、最も認識され、愛されているビデオゲームのマスコットになり続けます。また、マリオを王位から切り離そうとする試みで、最終的には数え切れないほどのクローンが作成されますが、これまでのところ、そうすることに成功した人はいませんでした。 4,000万枚以上のコピーが販売されており、スーパーマリオブラザーズまた、歴史上5番目のベストセラーゲームになります。

7。1986 - 1992:

任天堂とセガのコンソール戦争、16ビットの侵略

1986年から1992年の年は、ホームコンソールやパーソナルコンピューターのビデオゲームにとって不思議な時期でした。

コンピューターでは、RPGが入力しました黄金時代1985年のようなゲームでバードの物語、1986年魔法の本を魔法のもの、および前述のいくつかのエントリウルティマそして魔法シリーズ。

1986年、セガは8ビットをデビューしましたセガマスターシステム。任天堂エンターテイメントシステムの直接競争として機能します。 2人の巨人の間の激しい戦争が続くでしょう - それは10年以上続くでしょう!

1986年、ゼルダの伝説NESのためにリリースされ、私たちの時代の最も重要なアクションアドベンチャーゲームの1つになります。

業界に関連性を保つために、アタリはAtari 78001986年。価格は140ドルでした。

1987年には、最初のリリースが表示されますファイナルファンタジーゲーム。開発者スクエアの期待に反して、このゲームは批判的かつ商業的に非常にうまくいきました。それは、同等に称賛された多くの続編、スピンオフ、クローンを生み出すことになります。フランチャイズの成功は、JRPGSをさらに普及させ、今後何年も世界的な視聴者を確保することになります。

1987年は、ルーザルツが最初のポイントアンドクリックアドベンチャーゲームをリリースした年でした。マニアの邸宅

1987年ストリートファイターコマンドベースの特別攻撃を導入した最初の格闘ゲームでした。

メタルギア、伝説的なクリエイターによって、コジマ秀夫は1987年にMSX2のためにリリースされ、その後1988年に任天堂のエンターテイメントシステムでリリースされました。

1988年、Wastelandと呼ばれる黙示録的なコンピューターゲームがリリースされました。これは、後に独創的なフォールアウトフランチャイズを刺激します。

1988年は、最初のゲームでしたジョン・マッデンフットボールシリーズはパーソナルコンピューター向けにリリースされました。そのリアリズムは高く評価されており、ゲーム業界で最も売れているスポーツビデオゲームブランドの1つとして、歴史上のフランチャイズの位置を固めました。

デューク2、最初のリアルタイム戦略(RTS)ゲームは、1989年にセガジェネシスのためにリリースされました。 RTSメカニックのため、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナの初期の前駆体でもありました。 (MOBA)

1988年、BiowareのファンタジーRPGバルドゥールの門PC用にリリースされました。このゲームは、ゲームプレイ、探索、キャラクター開発、対話オプション、ビジュアルに対して非常に賞賛され、コンピューターRPGのジャンルの再活性化を担当していました。

1989年、ピーター・モリヌーの人口パーソナルコンピューター用にリリースされました。多くの人がそれを最初の神のゲームと見なしています。

ライトはSimcity1989年に開始されました。その大成功は、都市の建物と建設および管理シミュレーションのジャンルを地図上に置き、いくつかの続編、スピンオフ、クローンを生成します。

1989年に任天堂のリリースがありましたゲームボーイ、世界中の成功を達成する最初のカートリッジベースのハンドヘルドコンソール。 89.95ドルのかかったゲームボーイは、アレクセイパジトノフの束に束ねられましたテトリス、ゲームとコンソールの両方を普及させました。 Game Boyとその1998年のアップデートであるGame Boy Colorは、組み合わせて世界で118ユニット以上を販売し、歴史上3番目のベストセラーコンソールになりました。

その同じ年の後半、アタリはハンドヘルドゲームデバイスを立ち上げましたリンクス189.99ドル。ゲームボーイとは異なり、リンクスは色でした。この機能は、その主要なセールスポイントでした。

おそらく、ホームコンソールのフロントで最も重要な開発は、第4世代コンソールまたは16ビットシステムの到着でした。これらの中で最初はでしたTurbografx-161989年。199.99ドルのターボグラフX-16は、ゲームを実行するためにコンパクトディスクを使用した最初のコンソールでもありました。

その同じ年、セガはそれを紹介しました創世記、またはメガドライブ、世界へ、そしてゲーム業界に参入して以来初めて、任天堂は競争に市場のかなりの部分を失っていることに気付きました。創世記は189.99ドルです。

任天堂は反撃し、独自の16ビットホームコンソールをリリースします。スーパー任天堂(スーパーNES)、1990年。また、199.99ドルかかりました。

降伏する人ではなく、セガは任天堂の動きに、独自のビデオゲームマスコット、アンチマリオを紹介することで対応しました。ハリネズミのソニック、1991年。ソニックの鋭い態度と顔を燃やす速度は、彼をマリオに即座にヒットし、人気のある代替品にしました。任天堂とセガの戦争はピークに達しました。

セガはまた、独自のハンドヘルドを発売しましたセガゲームギア、1991年には149.99ドルで、色もかかりました。

1991年のアーケード格闘ゲームの壮大な成功ストリートファイターII1990年代の格闘ゲームの爆発を担当しました。などの将来のヒットとともに戦闘機の王そしてMortal Kombat、アーケードゲームへの関心も若返らせるでしょう。

1991年には、最初の真のMMORPGがリリースされ、90人以上のプレーヤーがオンラインで、そして広大なグラフィカルなオープンワールドでリアルタイムで相互に対話できるようになりました。ゲームはそうでしたネバーウィンターナイト

その同じ年、Sid Meierの文明ゲームの世界に紹介されました。受賞歴のある4倍の戦略ゲームは、多くの人が史上最も重要で影響力のある戦略ゲームの1つであると考えられています。それは、同等の収益性が高く、批判的に賞賛され、途方もなく中毒性の続編とスピンオフを生み出し続けるでしょう。

SNKは独自のホームコンソールをリリースしましたネオジオ、1991年。費用は399.99ドルから699.99ドルです。

砂丘II1992年にRTSのジャンルを普及させました。これは、戦略ゲームの最も驚異的なシリーズの開発を刺激します。warcraftコマンド&征服、 そして完全な戦争

Ultima Underworld:Stygian Abyss、リチャード・ガリオットのスピンオフウルティマシリーズは1992年にリリースされました。この絶賛されたPCゲームはTrailblazerであり、真の3D環境で一人称の視点を特徴とする最初のRPGです。また、プレイヤーがカメラを上下に動かし、周囲の全体を調べることができる最初の一人称ゲームでもありました。このRPGの傑作は、次のような将来のゲームを刺激します神の元そしてバイオショック

1992年、インフォグラムが開発されました暗闇の中で一人PC用にリリースされました。サバイバルホラーのジャンルの初期の例であるこれは、静的で事前にレンダリングされた背景よりも多角形のキャラクターを登場させた最初のゲームの1つでもありました。これは、最初の3Dサバイバルホラーゲームとしてギネス世界記録に到達しました。

8。1993-1996:

FPSブーム、ビデオゲームの暴力、32/64ビットマシンが来る

ゲームにとって、1993年から1996年には深い技術革新が満載でした。彼らはまた、ビデオゲームの暴力がメディアから政府までのすべての人の注目を集めた年でした。

1990年代初頭から、パーソナルコンピューターは、CD-ROMやその他のグラフィックスとサウンドを強化するテクノロジーを広範囲に使用し始めました。これは、ゲームがより洗練されたビジュアルと、キャラクターに命を吹き込むための声の演技を誇っていたことを意味しました。

1992年、IDソフウェアWolfenstein 3d、パーソナルコンピューターの一人称シューティングゲーム、ペースの速い一人称アクションを普及させました。しかし、その暴力は、特にビデオゲームの中傷者の間で、多くの眉を上げました。

1993年ミストパーソナルコンピューター向けのアドベンチャーゲームでした。美しく、事前にレンダリングされた3Dグラフィックスを利用しました。ゲームは多くのジャンルに影響を与え、その中で冒険とパズルの中でチーフに影響します。ミストまた、その探索と、それが子供や青年を対象としているのではなく、年上の主流の聴衆を対象としているという事実でも知られていました。長年にわたり、それはベストセラーのPCゲームのままでした。

シエラオンライン内の獣:ガブリエルナイトミステリー当時の新しいテクノロジーを最大限に活用した別のゲームでした。この1993年のゲームは、ポイントアンドクリックアドベンチャーであり、インタラクティブなフルモーション映画の両方でした。

1993年、セガの革新的なアーケードタイトル、Virtua Fighter、純粋に3Dポリゴンのキャラクターを使用した最初の格闘ゲームでした。このゲームは、他のスタジオにインスピレーションを与え、独自の3Dファイターを開発するようになります。鉄拳そしてバトルアリーナトシンデン

1992年、ミッドウェイのアーケードゲーム、Mortal Kombat、日本のよりカラフルな格闘ゲームに代わる、ざらざらした、前例のない血まみれの代替品を提供しましたストリートファイターII。その間Mortal Kombat驚くべき成功であり、その馬鹿げたレベルの暴力は、両親から政治家まで誰もが不安定になりました。ビデオゲームの暴力への調査が始まり、少なくとも1人の米国上院議員が暴力的なビデオゲームを完全に禁止するためにロビー活動をしていました。

1993年の助けはありませんでした運命、パーソナルコンピューターのもう1つの一人称シューティングゲームは、非常に血のようでした。それは、ビデオゲームの暴力の批評家に、媒体を攻撃するより多くの弾薬を与えただけです。ビトリオールが投げかけたにもかかわらず運命、ゲームは並外れた成功であり、一人称シューターの爆発を引き起こしました。運命コピーキャット。

1993年、ゲーマーは32ビットの発売を目撃しました3DOインタラクティブマルチプレイヤー、399ドルから699ドルの費用がかかります。

その同じ年の後半、最初の64ビットマシン、アタリのジャガーリリースされました。費用は249.99ドルです。

3DOとジャガーの両方がホームコンソールの第5世代を迎える責任を負っていましたが、他の5世代のビデオゲームシステムほど成功していませんでした。

しかし、これらの第5世代のホームコンソールによってもたらされた最大の変更の1つは、カートリッジの使用からCD、ゲームを実行する動きでした。ゲームも、より多くの3Dポリゴナルグラフィックスの使用を開始しました。

その後、1994年に、2つの32ビットコンソールの巨人が生まれました。セガ・サターン、399.99ドルの費用がかかりますソニー・プレイステーション、1年後に米国で発売された場合、299.99ドルの費用がかかりました。 PlayStationは、ソニーのゲーム業界への最初の進出でした。予期せぬ驚異的な成功は、ゲーム業界のフードチェーンのトップへのソニーの上昇の前奏曲になるでしょう。 PlayStationは最終的に世界中で1億200万台以上を販売します。

ビデオゲームの暴力に関する米国上院の調査により、エンターテインメントソフトウェア評価ボード(ESRB)1994年。歴史上初めて、ゲームのパッケージングは​​年齢評価でラベル付けされ、子供たちが暴力やセックスなどの成熟したテーマでタイトルを演奏するのを防ぎました。

Blizzard EntertainmentがRTSクラシックをリリースしました、Warcraft:Orcs&Humans1994年。

1995年、任天堂は立ち上げました任天堂64日本で。 1996年、コンソールは競争力のある価格で199.99ドルで米国のゲーム市場に参入しました。任天堂64とソニープレイステーションの両方の成功は、セガ土星の終わりの始まりをマークするでしょう。

1996年スーパーマリオ643Dアクションアドベンチャーとプラットフォームに革命をもたらします。

1996年トゥームレイダーコンソールやパーソナルコンピューターは、ゲームのヒロインララクロフトを世界に紹介しました。タイトルはエキサイティングなゲームプレイで賞賛され、ララクロフト自身はこれまでに作られた最も重要なビデオゲームキャラクターの1つのステータスに昇格しましたが、多くの批評家は彼女を業界の性差別の証拠として引用しました。トゥームレイダーまた、サードパーソンシューティングゲームのジャンルに関心を集める責任もありました。

Masaya Matsuura’sパラッパラッパー1996年にPlayStationのためにリリースされ、最も影響力のある音楽リズムゲームの1つになりました。

ブリザードがリリースされましたディアブロ1996年。最初のアクションRPGではありませんが、中毒性の「キル、ルート、レベルアップ」ゲームプレイ、ゴージャスなグラフィック、ダークストーリー、厳しい雰囲気、不吉なサウンドトラックは、それを考慮すべき力になりました。確かに、その手続き的に生成されたダンジョンとアイテムの好意により、計り知れない再生可能性を誇っていたことが確かに助けられました。ジャンルを新たな高みに引き上げ、多くのクローンがそのシンプルでありながら効果的なフォーミュラを再現しようとします。また、3,000万枚以上のコピーが販売され、史上ベストセラーのゲームの1つになります。

また、Blizzardはオンラインデジタル配信プラットフォームであるBattle.Netを発売し、Diabloに直接接続され、ゲームの最大のセールスポイントの1つになりました。

Capcomがリリースしましたバイオハザード、 またはバイオハザード、PlayStation用。その成功は、サバイバルホラーゲームの現代の時代を急上昇させるでしょう。

9。1997 - 2001:

MMORPGの進化、RTSエスカレーション、Xboxの到着、セガの崩壊

1997年から2001年までの年には、現代のMMORPGの始まりと、コンソールタイタンの上昇と衰退が見られました。

1997年ファイナルファンタジーVIIPlayStationが最初の3Dだったからですファイナルファンタジーゲーム。その驚くべき世界、キャラクター、ゲームプレイ、音楽のおかげで、それは傑出した成功であり、わずか3日で日本で200万枚以上のコピーを販売していました。 JRPGS、フランチャイズ、開発者の広場から極端な高みまで人気を高め、今日の最愛のタイトルのままです。 PlayStationはまた、その成功の報酬を獲得し、2,000万台以上の販売を伴う当時のベストセラーコンソールになりました。

また、1997年、Ultima OnlinePC用にリリースされました。それは最初の成功したmmorpgでした。その人気と、MMORPGのブームを開始する上でのその役割にもかかわらず、それは重大な失敗でした。それは注目に値しますウルティマシリーズの作成者であるリチャード・ガリオットは、「大規模なマルチプレイヤーオンラインロールプレイングゲーム」またはMMORPGという用語を生み出す責任がありました。

携帯電話がより洗練され、強力に成長するにつれて、1990年代後半から2000年代初頭にかけて、モバイルゲームの新しい時代が巻き込まれました。最も人気のあるものの1つは1997年でした、ノキア6610で再生できます。

1998年、セガの日本のリリースドリームキャスト128ビット時代としても知られるホームビデオゲームコンソールの第6世代を開始しました。ドリームキャストの費用は199.99ドルでした。

Blizzardは軍事SF RTSゲームをリリースしました、スタークラフト、記念碑的な成功へ。 3つのユニークで非対称でありながらバランスのとれた派factの使用は革新的でした。 StarCraftは無数のコピーキャットに影響を与え、PC用に生成されたRTSゲームの数にエスカレーションを引き起こしました。また、韓国では非常に人気があり、そこでは国民のスポーツになりました。それを言っても安全ですスタークラフトeスポーツを普及させることに大きな責任を負いました。

スタークラフトゲーム編集ツールでリリースされ、プレイヤーがゲームを改造できるようになりました。そのようなMODの1つは、好評でした争いのイオン(AOS)、MOBAジャンルの基礎を築きました。

1998年、バルブのSFファーストパーソンシューティングゲーム人生の半分批評家の批評家と大規模な商業的成功にリリースされました。現実的でシームレスで没入型の世界など、革新的な機能を称賛されました。インテリジェントな敵AI;ゲーム内スクリプト化されたシーケンスを通じて主要なプロットポイントが進んだ象徴的なストーリー。ゴージャスな3Dグラフィックとサウンド。ゲーム内物理学。パーソナルコンピューター向けに作成された最も重要なゲームの1つとして、一人称シューティングゲームを、複雑なストーリーを伝え、現実世界のガンプレイの興奮をエミュレートできる洗練されたジャンルに開発するのに役立ちました。

1998年は、ステルスゲームが中心的な年になった年でもありました。 PCにはありました泥棒:暗いプロジェクト、産業革命に似た暗いファンタジーの世界に設定された一人称ステルスゲーム。このゲームは、特に敵の高度な人工知能のために、ファンと批評家によって称賛されました。それはいくつかの続編に影響を与え、将来のゲームのようなものになりますヒットマンそしてトム・クランシーの分裂細胞

それからありましたメタルギアソリッドThe PlayStationの場合、テロリストに群がる施設に潜入することを任された兵士の露出に続いています。それも大成功であり、多くの続編を生み出し続けるでしょう。どちらのゲームも、ステルスジャンルの主流の人気を担当していましたが、これは今日まで続いています。

1998年、Konamiが発行しましたGuitarFreaks、ギターのような形をしたコントローラーを使用しているプレイヤーがいたアーケード音楽とリズムビデオゲーム。これにより、実際のバンドで演奏する経験がシミュレートされました。将来のスマッシュヒットの基礎として役立つためギターヒーローそしてロックバンド、それはゲームの最も影響力のある音楽タイトルの1つとして歴史に落ちるでしょう。

1998年のアーケードヒット、ダンスダンス革命、その技術革新のおかげで、音楽とリズムのビデオゲームのジャンルを再定義しました。それは「ダンス」によって演奏されました。選ばれた曲のビートに向かって、ダンスパッドの上の矢を踏んでいます。 1999年、ゲームはプレイステーションに移植されました。人々はダンスマットを使用して自宅でゲームをプレイできます。

1999年、Minh LeとJess Cliffが作成しました人生の半分modが呼び出されましたカウンターストライク、2つのチームを互いに反対します。それは非常に成功したことが証明されたため、バルブは2人の男性を雇ってゲームをさらに開発しました。 eスポーツシーンの成長に関連する役割を果たしました。

1999年、鈴木ゆくシェンミュークイックタイムイベント、オープンワールドサンドボックス、格闘ゲームメカニック、サードパーソンの視点などのゲームプレイ要素を組み込むことにより、アドベンチャージャンルを別のレベルに引き上げました。

Sony Online Entertainmentが発売されましたeverquest1999年、当時の主要なMMORPGになりました。

1999年、電子芸術がリリースされましたメダルオブオナー、PlayStationの一人称シューティングゲーム。第二次世界大戦を舞台にして、その成功は軍の射手の流行を急上昇させるでしょう。

コナミは発表したサイレントヒル、1999年。最も重要な現代サバイバルホラーゲームの1つとして、他のゲームで見られる典型的なシュロックホラーの代わりに心理的な恐怖に焦点を当てることで、このジャンルの進化に役立ちました。

ソニーはリリースしましたPlayStation 22000年の米国では、299.99ドルの費用がかかり、すぐに市場で支配的な第6世代のコンソールになります。最終的には、世界中で1億5500万台以上が販売されており、これまででベストセラーのコンソールになります。

PlayStation 2と競争するために、SegaのDreamcastの価格は299ドルに引き下げられ、その後199.99ドルになりました。

ライトはシムズ2000年に大成功を収めるために開始されました。それは最終的に日食になりますミストPCのトップセラーゲームとして。また、女性の中で最も人気のあるゲームになります。

任天堂はリリースしましたGameCube2001年の199.99ドル。非常に好評のコンソールでは、後に世界中で最大2,200万台を売却します。同じ年、任天堂は新しいハンドヘルドゲームシステムを立ち上げました。ゲームボーイは99.99ドルで前進しました。

2001年は、マイクロソフトが独自の第6世代コンソールThe Mightyを導入することでコンソール戦争へのエントリーを発表した年でもありました。Xbox。 299.99ドルの費用がかかるこのマシンは、史上ベストセラーのコンソールの1つになり、2400万台を超えるユニットが生涯で販売されています。

Xboxを通じて、軍のSFファーストパーソンシューターHalo:戦闘が進化しましたそして、その主人公である象徴的なマスターチーフは、2001年に初めてゲーマーに紹介されました。

セガは競争を上回らなかったため、2001年のコンソール開発日の終了を発表しました。

10。2002 - 2008:

Steamの作成、オンラインおよびハンドヘルドゲームの爆発、音楽ゲームMadness、The Moba Revolution

2000年代後半から後半から、ハンドヘルドゲームは大騒ぎしました。デジタル配信プラットフォームのSteamと特定のBlizzardゲームのおかげで、オンラインゲームは巨大になりつつありました。プレイヤーはまた、ダンスマットや「ギター」などのさまざまな革新的なコントローラーの厚意により、ゲームを体験する新しい方法を見つけていました。

2002年、米陸軍はPCタイトルを発表しましたアメリカ軍- ゲームと採用ツールの両方であった一人称シューティングゲーム。

ブリザードは最愛の中世のファンタジーRTSを発表しました、Warcraft III:カオスの治世、2002年。翌年、その同様に好評の拡大、Warcraft III:凍結した玉座リリースされました。

2002年、GravityはMMORPGをリリースしました。ラグナロクオンライン韓国で。ゲームは後に東南アジアに広がり、そこで多くのゲーマーの最初のジャンルの味になりました。その驚くべき成功は、この地域の他の多くの韓国のMmorpgの扉を開きました。

ActivisionはInfinity Wardの軍事射手をリリースしました、コール・オブ・デューティ、2003年。その技術革新のいくつかには、多数のAI兵士と戦車が戦いでプレイヤーに同行することが含まれていました。コンピューター制御された軍隊の一員であることは、以前の軍事射手が達成できなかったという真正性を経験しました。その成功は、一人称の軍事シューティングゲームのジャンルをさらに活気づけ、変身するでしょうコール・オブ・デューティさまざまなプラットフォームで多くの続編とスピンオフを誇る、比類のない業界の巨人に。

ファンは大いにmodになりますWarcraft III。 1つの重要なMODは2003年でした古代人の防衛(Dota)、ヒーローの戦いに焦点を当てたゲームWarcraft IIIRPG要素。ドータ天文学的な成功は、独力でMOBAジャンルを普及させ、eスポーツの活気に貢献しました。

2003年、バルブが導入されましたスチーム、ユーザーがPCゲームを購入、ダウンロード、更新できるようにするオンラインデジタル配信サービス。プラットフォームは成功し、最終的には数千人のゲームリリースと1億2500万人以上のユーザーが見られました。

ノキアは、2003年に独自のポータブルゲームシステムを発表しました。n-hugモバイルゲームに対する熱意の高まりを活用します。費用は179.99ドルから299.99ドルです。

ブリザードのmmorpg、World of Warcraft、2004年に信じられないほどの財政的および重大な成功のためにリリースされました。数千のクエスト、多数のユニークなクラス、探索する広大で美しい世界、そして神話の伝承により、ゲームはブリザードの信者を引っ掛け、何百万人もの新しいファンを作りました。最終的に、MMORPGファンの間で人気のあるギネス世界記録を作り、100億ドル以上のブリザードを獲得し、1億人以上のプレイヤーが作成したアカウントを誇っていました。人気のピーク時には、約1200万人の加入者がいました。World of WarcraftMMORPGの爆発を引き起こし、開発者が成功を一致させるために同様のゲームを作成することを急増させました。

2004年、任天堂はを立ち上げました任天堂DS、公式に7番目のコンソールの発電をもたらします。任天堂DSは、スタイラスを使用して対話できるタッチスクリーンと、純粋にビジュアルを表示するための画面という2つの画面を誇るポータブルコンソールデバイスでした。このシステムは非常に収益性が高く、任天堂がハンドヘルド市場で支配的な力であることを保証しました。今日では、1億5,400万台を超えるユニットが販売されており、史上2番目にベストセラーのゲームコンソールです。

2005年、ソニーは、PlayStationポータブル(PSP)。人気のあるコンソールであるため、最終的には8,200万台以上の販売が行われます。

マイクロソフトのローンチXbox3602005年、ホームコンソールの第7世代の最大の公開はまだ明らかでした。費用は299.99ドルから399.99ドルで、最終的には8,400万台以上の販売が行われます。

パブリッシャーRedoctaneは、開発者Harmonixの音楽リズムゲームをリリースしましたギターヒーロー2005年のPlayStation 2の場合GuitarFreaks、エレキギター型のコントローラーを使用しました。素晴らしい成功を収め、最終的に20億ドル以上を稼ぐシリーズを立ち上げ、世界中の志望のギタリストのロックスターを作りました。

テトリスBlackBerry、iOS、およびAndroidデバイスだけでなく、PlayStation Portableへの道を見つけるでしょう。これは、世界中で1億コピー以上が販売され、史上ベストセラーのビデオゲームになります。

2006年、任天堂はリリースしましたWii。価格は199.99ドルから249.99ドルでした。この革新的なホームコンソールは、ゲームとのより物理的に活発な相互作用を可能にするモーション検出コントローラーを使用しました。その安定したゲームはまた、より多くの聴衆にアピールし、世界中で最もカジュアルなゲーマーでさえも魅了しました。同時代の人よりもグラフィカルに劣っているにもかかわらず、その強みはそれをヒットさせました。 1億100万台の販売で、Wiiは歴史上最も売れているコンソールの1つであり続けています。翌年、任天堂の競争はWii-Moteを模倣しようとしますが、オリジナルの魅力を捉えることができませんでした。

2006年Wiiスポーツ、Wiiにバンドルされたもので、いつか歴史上2番目に売れているゲームになり、8200万枚以上が世界で販売されていました。

2006年は、ソニーが立ち上げた年でもありましたPlayStation 3。費用は499.99ドルから599.99ドルですが、8,300万台以上の販売が続きます。

2007年、ハーモニックスが開発した音楽リズムゲーム、ロックバンド、MTV Gamesから公開されました。そのような圧倒的な成功になるでしょうギターヒーロー、また、いくつかの続編の開発を促します。ギターベースの音楽ゲームへの熱意は頂点にありました。

BiowareのSF RPG質量効果2007年にリリースされました。それは非常にうまくいき、その物語、キャラクター、そして物語とゲームの世界を形作るためのプレイヤーの選択の力に焦点を当てていることで称賛されました。

ロックスターゲームのオープンワールドアクションアドベンチャータイトル、Grand Theft Auto IV、2008年にリリースされたときに即座にヒットしました。リリース日には、なんと3億1,000万ドルを獲得しました。 1週間以内に、600万部以上を販売し、5億ドルを稼ぎました。史上最も重要なビデオゲームのタイトルの1つとして歓迎されていましたが、犯罪、暴力、アルコール乱用の描写について批判されました。

11。2009 - 現在:

カジュアルでモバイルのゲームの急増、インディーゲームの台頭、eスポーツの爆発、技術革新の進歩

ビデオゲームの最近の歴史は、技術の驚異、カジュアル、モバイル、インディーゲームの台頭、eスポーツブーム、スキャンダルによって特徴付けられています。

2009年、クラウドファンディングプラットフォームKickstarter世界に紹介されました。それは人々が創造的なプロジェクトのために資金を集めるのに役立つので、それはゲーム開発者にとって大きな恩恵になりました。そのため、Kickstarterやその他のクラウドファンディングプログラムは、インディーゲームの台頭に役割を果たします。

インターネット、Steamなどのデジタル流通プラットフォーム、およびゲーム開発ツールの準備が整った利用可能性は、2000年代後半からインディーゲームの台頭にもつながりました。

Popcap Gamesはタワー防衛ゲームをリリースしました植物対ゾンビ2009年のPCの場合。このスマッシュヒットは最終的にモバイルデバイスに到達し、カジュアルやモバイルゲームの台頭を導くのに役立ちます。

スウェーデンのインディープログラマーMarkus“ Notch” Perssonは、サンドボックスコンストラクションゲームを開発しました。Minecraft。 2009年に初めて一般に紹介され、非常に好評でした。

2009年、Zyngaはカジュアルな農業シミュレーションゲームを開発しました。ファームビル、ソーシャルネットワークサイトFacebook用。通常、ビデオゲームに参加していなかった人々の間でさえ、非常に人気がありました。の成功のためファームビルそしてその競争(などキャンディ・クラッシュ・サーガそしてbejeweled)、ソーシャルネットワークサイトにはカジュアルなゲームがたくさんあります。

カジュアルなゲームの流行は、iOSやAndroidの携帯電話やタブレットなどのモバイルデバイスに到達します。 2009年の最も人気のあるゲームの1つはでしたアングリーバード。費用は0.99ドルしかありませんでしたが、ゲームは最終的に世界中で20億人以上の人々によってダウンロードされます。その収益性は、anの道を開くでしょうアングリーバード現在、商品が続編、おもちゃ、さらには今後の映画にまたがるフランチャイズ。また、ようにファームビルその前に、アングリーバードそして、その同様に成功した競争は、モバイルガジェットの無数のタイトルの開発に影響を与えました。

一部のカジュアルなゲームは非常に低価格で販売されていましたが、他のゲームは非常に有利な無料プレイモデルを選択しました。仮想アイテムのゲーム内販売に依存しているプレイヤーからお金を獲得するこの方法は、最終的にPCやコンソールのタイトルでも広く普及しました。

カプコンが発売されましたストリートファイターIV2009年のホームコンソールの場合、最近の歴史の中で最高のゲームの1つと考えられていたため、ファイティングゲームへの主流の関心を復活させるのに役立ちました。

Riot GamesはそのMOBAを発表しました、リーグ・オブ・レジェンド、2009年には、最近の歴史の中で最も重要なeスポーツゲームの1つになり、世界中の何百万人ものファンが幅広い競争シーンと何百万人ものファンを獲得します。さまざまな国際トーナメントが毎年開催され続けており、数百万ドルのラインがあります。

Naughty Dogは、アクションアドベンチャーのサードパーソンシューティングゲームを発表しました。未知の2:泥棒の間、2009年のPlayStation 3にとって、大成功を収め、その驚くべきグラフィック、ストーリー、複雑でエキサイティングなセットのピース、技術革新で賞賛されました。それは、現代のビデオゲームの映画の品質の優れた例として引き続き機能し続けています。

2010年に、ソニーは紹介しましたPlayStation Move、プレイヤーが体全体を動かすことでゲームと対話できるようにするためのモーションセンシングシステムであり、したがって、従来のコントローラーの必要性を廃止しました。

同じ年、Microsoftは独自のモーションコントロールデバイスをデビューしました。Microsoft Kinect

2011年、Markus“ Notch” Persson's Game Company、Mojangが正式にリリースされましたMinecraftPC用。これは圧倒的な成功であり、2011年末までに登録ユーザーは1600万人になり、400万の売上高は3300万ドル以上になります。後にコンソールでもリリースされ、そこで非常に収益性の高いままになり続けます。最終的には、PCのベストセラータイトルとなり、歴史上3番目のトップセラービデオゲームになり、PCとコンソール全体で7,000万コピーを超えるコピーが販売されます。に感謝しますMinecraft's成功、インディーゲームの動きも本格的でした。

ハンドヘルドゲームシステムのリリースによりNintendo 3DS2011年、任天堂は8世代のホームコンソールに初めて参加しました。費用は249.99ドルです。

同じ年、PlayStationは独自のポータブルコンソールでスーツをフォローします。PlayStation Vita。費用は199.99ドルから299ドルです。

2011年、ベセスダのファンタジーRPG、Elder Scrolls V:Skyrim、発売されました。その巨大なオープンワールド、美しい設定、優れたキャラクター開発は、数え切れないほどのファンや批評家を魅了し、その多くはこれまでに発展した最高のビデオゲームの中でそれを考慮します。また、最近の歴史の中で最も改造されたゲームの1つです。

2011年、スカイランダーズ:スパイロの冒険、リリースされました。拡張リアリティゲームであるプレイヤーは、置物を使用してゲームと対話しました。この技術革新はプレイヤーを喜ばせ、ゲームの成功につながります。ディズニーや任天堂などの他の企業にインスピレーションを与え、独自の置物ベースの拡張リアリティゲームを開発することになります。

モバイルゲームは非常に収益性が高いため、以前はPCやコンソールのみのタイトルの開発に焦点を当てていた多くの企業も、スマートフォンやタブレットのタイトルのリリースを開始しています。たとえば、2011年にSquare Enixはいくつかを立ち上げましたファイナルファンタジーAndroidデバイスとiOSデバイスの両方のタイトル。

任天堂はリリースしましたwi2012年。費用は299.99ドルから349.99ドルです。

Telltaleゲームは、に基づいてゲームを作成するためのライセンスを取得しましたウォーキング・デッド、リリースウォーキングデッド:ゲーム2012年。このエピソードのインタラクティブなドラマは、ファンや批評家からの賞賛を獲得し、このジャンルを普及させるのに役立ちます。

バルブはMOBAをリリースしましたDOTA 22013年。これは、これまでで最もプレイされたMOBAの1つです。それは巨大な専門家を持っています、そして、さまざまなものでお金と栄光を競う無数のeSportsチームが世界中にチームを組んでいますDOTA 2トーナメント。

Naughty Dogはアクションアドベンチャーサバイバルホラーゲームをリリースしました、私たちの最後、2013年のPlayStation 3では、最初の1週間だけで130万コピー以上を販売し、歴史上最高のビデオゲームの1つとして広く受け入れられるようになります。その驚くべき感動的な物語と現実的なキャラクターは、ゲームが成熟したという否定できない証拠であり、メディアが最終的に大人のために洗練された物語を語ることができると考えられない多くの人によって考えられています。

2013年はソニーとマイクロソフトが彼らの強力な8世代のコンソールをリリースした年でした。ソニーのPlayStation 4Microsoftの場合は、発売時に399.99ドルの費用がかかりますXbox One価格は499.99ドルでした。どちらもオンラインおよびマルチプレイヤー機能を拡張し、ゲームのソーシャルネットワーキング側を強化しています。

Grand Theft Auto v2013年にリリースされました。現在、5,400万台を超えるユニットが販売されている4番目のベストセラービデオゲームです。

モバイルゲームフラッピーバード2013年にリリースされました。非常に困難でありながら非常に中毒性があり、ゲームはゲーム内の販売と広告から1日50,000ドルを稼いだほど人気が​​ありました。その成功のために、モバイルゲームの人気は再びばかげたレベルに膨れ上がりました。

2014年、ソニーは、彼らがヘッドマウントされた仮想現実デバイスを開発していることを明らかにしましたMorpheusをプロジェクト。すぐにPlayStation VRと改名されます。

Facebookは取得しましたOculus VR2014年には20億ドルで。OculusVRは、PlayStation VRのようなVirtual Reality Headマウントディスプレイです。

2014年、Gamergateスキャンダルビデオゲーム業界で性差別の問題を提起しました。

2014年、MicrosoftはMinecraft開発者のMojangを買収しました25億ドル。

Blizzardは2015年にMOBAジャンルを独自のテイクをリリースしました。ゲームは嵐のヒーローそして、20年以上にわたるゲームの歴史からBlizzardの象徴的なキャラクターが主演しています。

2015年、後一連の厄介な発展- 小島hidoのキャンセルなどサイレントヒルズ、コジマの名前のすべてからの削除メタルギアソリッドvプロモーション資料、コジマプロダクションのシャットダウンにより、アンジェレスが失われ、コジマの「ゲームアワード」ショーからの禁止 - コジマとコナミは、彼らが別れを告げていると発表しました。今年の後半、小島は、独立したゲーム開発スタジオとしてコジマプロダクションを再確立したことを発表しました。

現在は2016年であり、ビデオゲームが革新、インスピレーション、進化を続けているため、私たちはまだ驚いています。正直に言うと、今年はゲーム業界が私たちのために持っているものを待つことはできません。

次の100年間のビデオゲームです!

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