試練の場に足を踏み入れた瞬間から、あなたの一挙手一投足に不安と被害妄想がつきまといます。それは単なるあなたの想像でしょうか、それとも影で何かが動いたのでしょうか?結局のところ、それは神に見捨てられた土地で失われた単なる仲間の魂であったことがわかりました。しかし、疑いを持たない見知らぬ人の背後に背の高い黒い人影が現れると、安堵感は恐怖に変わります。本能的に、あなたは走ります。
有望な経験だと思いませんか?残念ながら、Dead by Daylight は理想的とは言えない場合があります。生と死の危機に直面する代わりに、ほとんどの場合、発電機の近くでしゃがむことになります。この記事では、Dead by Daylight が時々耐えられないほど苦痛になる 10 の理由について説明します。
免責事項
虫の缶を開ける前に、いくつかのことを明確にしておきたいと思います。
私は Dead by Daylight が大好きで、良いゲームだと思います。この記事の目的は、このゲームが時々気分が悪くなる理由を要約することです。結局のところ、どのゲームにも問題はあります。
私はチーターを除いて、これらの問題をすべて経験しています(そして、このままでいることを願っています)。私はこのゲームに 1,000 時間以上取り組んできたので、自分が何を話しているのかを知っていると自信を持って言えます。これらの問題はコミュニティでも感じられており、すべての配信者がある時点で、すべてではないにしても、そのほとんどについて言及していることは保証します。
10. 詐欺師の多さ
トラッパーはサンタクロースのコスプレをしたドワイトを見つめながら凍りついた。
詐欺師。この話題は約 1 年にわたり Dead by Daylight を悩ませてきました。そしてファン層の執拗な抗議にも関わらず、ビヘイビア社はつい1か月ほど前にこの問題に取り組むと宣言した。しかし、本当にそうだったのでしょうか?
まず、この問題が実際の試合でどうなるかを見てみましょう。キラーもチートすることができますが、ハッカーのほとんどはサバイバーです。彼らは、明らかな詐欺師と巧妙な詐欺師の 2 つの陣営に分けることができます。
その名の通り、明らかな詐欺師は、ハッキングしているという事実を隠そうとしません。彼らのプログラムにより、ゲームの境界内であっても超常現象を行うことができます。したがって、ドワイトがスーパーマンのようにマップ上を飛び回っているのを見たとしても、それは Perk のせいではありません。チートのおかげですね。
これらのハッカーは、灯台に相当する懐中電灯も持っています。たとえ靴を向けていたとしても、周囲の人の目をくらませます。また、定期的な治癒、回復、フックの解除によってそれらを識別することもできます。そして、必要に応じて、すべてのジェネレーターを即座に終了し、ゲームを終了することもできます。
ただし、この問題には明るい兆しもあります。試合中にこれらの明らかなハッカーに遭遇する可能性は低いです。彼らは主にストリーマーをターゲットにしており、ゲームに参加するためのプログラムさえあります。彼らがしなければならないのは、ストリーマーのロビーに強制的に参加させるプログラムを購入することだけです。そうすれば、2 時間以内に自然に終了するまでゲームが終了するのを防ぐことができます。
DCing はこのゲームを強制的に終了しますが、ハッカーはこれを繰り返すだけです。マッチから退出するたびに、最大で数日かかることもある累積可能なペナルティを受けます。
一方、巧妙な詐欺師は、次の日を迎えるために生きようとしている一見普通の生存者です。しかし、その無邪気さの背後には、実行やアクションを少しだけ速くすることを目的とした陰湿なチートが隠されています。
一部のプレイヤーは、この種のチーターは通常のプレイヤーと見分けがつかないため、さらに悪質であると主張します。それらはあなたの心の最も深い隅に届き、あなた自身の正気を疑うでしょう。場合によっては、運、アイテム、または特殊な Perk がハッキングと誤解されることがあります。
より良くする方法:
不正行為に対処する唯一の方法は、定期的に対策を講じ続けることです。ハッカーは常にプログラムを改善し、検出システムやセキュリティ システムを回避しようとします。この種の動的な進化には、動的な対策と同様の対策が必要です。
チート対策開発チームにリソースを割り当てると出費が増える可能性があることは理解していますが、私はどのゲームでもハッキングには反対です。ほとんどのゲームはそのような些細な問題には影響されません。そこで質問したいのですが、なぜ Dead by Daylight は遅れているのでしょうか?特に、人々がこれについて不満を訴え続けてきたことを考えると。
これをリストの一番下に置いた理由は、Behaviour 誌が 9 月にこの問題に対処することを決定したためです。会社としての行動を悪く言うような行為をする前に、最も著名なストリーマーがこれらの問題を指摘する必要がありました。チーターにどう対処するかについての計画は少し曖昧ではありましたが、これは始まりです。
9. 時代遅れのインターフェース
ついに、あなたは有り余ったブラッドポイントを使うことにしました。人生のうち、たったの30分しかかからないでしょう…
前のトピックとは異なり、これは生活の質に関する小さな問題にすぎません。 Dead by Daylight では、レベリング システムが非常に愚かなため、試合の合間に数分間ただ何もせずに過ごすことを強いられることがあります。あなたも私と同じで、すべてのブラッドポイントを一度に使いたいのなら、私が何を言っているのか分かるでしょう。
200 万のブラッドポイント (特別な場合にはそれ以上) を獲得すると、それを使い切るのは悪夢になります。実際の試合よりも時間がかかることもあります。いや、誇張ではありません。私はかつて、ブラッドポイントをすべて使い果たそうとするだけで 15 分以上費やしたことがあります。
問題は貧弱な血液ウェブの進行システムです。必要なノードをタップする代わりに、約 2 秒間押し続ける必要があります。大したことではないように聞こえるかもしれませんが、この秒数は非常に速く増加します。
気が付けば10分も経ってしまいました。そして最悪の部分は?なぜこのように機能するのか理由がわかりません。ボタンを押し続けても何も有利にはなりません。間違ったノードを選択しないようにするためにあるのかもしれませんが、とにかくアイテムは非常に簡単に入手できます。
Daily Rituals も長い間停滞しています。彼らはランダムにあなたが所有するキャラクターをプレイすることを強制します。ただし、私はゲーム内のすべてのキラーをプレイするのが楽しいわけではありません。
そして、これらのデイリーのほとんどは完了するまでに複数の試合を必要とするため、私はそれらをスキップします。私は嫌いなキャラクターを強制的に演じるのが好きではありません。サバイバーかキラーのデイリーを選択することさえできません。
より良くする方法:
血液ポイント制度は見直されるべきだ。多くのプレイヤーは、ゲームのこのような些細な部分にどれだけの時間を費やさなければならないかについて不満を抱いています。これを行う最も簡単な方法は、ノードをクリック可能にすることです。
Daily Rituals では、少なくともサバイバー指向のクエストかキラー指向のクエストのどちらかを選択できるようにする必要があります。
ただし、最近では Behavior のおかげで Tome のナビゲーションが少し楽になりました。願わくば、彼らがこの道を歩み続けてくれることを願っています。
8. キラー間のパフォーマンスに大きな差がある
ナースは他のキラーを嘲笑するように見つめ、ゲーム内で最も強いキラーであることに満足しています。
Dead by Daylights は、主にライセンスを取得した Killers のおかげで、その巨大なプレイヤーベースを支えています。サイレントヒルやバイオハザードなどのゲームのファンなら、誘惑に負けずにはいられません。しかし、これらの恐ろしい殺人者の多くはただ…最悪です。
現在、キラー Tier リストの上位 3 位はナース、ブライト、スピリットに属しています。そして、強さの点ではいくつかのキラーが実行可能ですが、それらのほとんどは競争力のあるプレイスタイルには適していません。
もちろん、この問題は MMR が高い場合に顕著になります。ベテランのストリーマーでも、平凡なキラーではシングルキルを達成するのは困難です。
貞子、ピッグ、ゴーストフェイスなどのキラーのコンセプトは興味深く、プレイするのが楽しいです。多くの人がそうします。しかし、地図上のすべての壁を無視できる看護師に彼らはろうそくを保持しません。 「M2」ではない(特別な攻撃を持つ)キラーは基本的に悪いです。
そして、この問題はキラープレイヤーだけに影響するものではなく、勝ちたいならたった3、4人のキャラクターに固執することを余儀なくされています。それは生存者にとってもゲームを退屈なものにしてしまいます。どの試合でも、いつも同じ昔のキラーズを見ることができます。中には、100 試合に 1 回しか見られないほど人気のないものもあります。
繰り返しは知恵の母であるかもしれないが、楽しみの悩みの種でもある。
より良くする方法:
特定のキラーは完全に作り直す必要があります。どのゲームでも、一部のキャラクターが常に他のキャラクターよりもうまく機能することは理解していますが、Dead by Daylight ではそれはまったくばかげています。
この時点でナースはミームのようなものになっており、ほとんどの人が彼女と対戦することを嫌います。少し練習すれば、誰でもこのキラーとして試合を支配できるようになります。逆に、ババアやシェイプで勝つと、汗だくになります。
7. 怒り狂う人が多すぎる
あまりにも多くの生存者の血圧を上昇させる恐ろしいアイコン。
退職ペナルティにもかかわらず、今年は退職者数が増加した。お気に入りのストリーマーを見ている場合でも、自分でゲームをプレイしている場合でも、この現象を常に目撃します。この種の行為は、1 つだけではなく、あなたの体験を台無しにします。
まずは、人が辞める理由を考えてみましょう。時々試合から離れなければならないことは理解しています。現実の生活は起こります。 3分以上長打された後のDCingも理解しています。
残念なことに、ほとんどの DC は試合開始直後に発生します。メグはキラーの前でティーバッグを飲み、10秒以内にダウンし、DCedしました。あるいは、彼女がもっと賢かったら、最初のフックで自殺したでしょう。
さあ、5 つの発電機をすべて完成させて試合から脱出できるかどうかは、あなたと 2 人のチームメイト次第です。キラーはほぼ常に 1 人のサバイバーを追いかけるので、2 人が発電機を使用することになります。
これにより、不可能ではないにしても、勝つことがかなり難しくなります。誰も不公平な試合をしたくありません。しかし、これが頻繁に起こることを考えると、人々はまったくプレイする気を失ってしまう可能性があります。
これが起こった場合、一部のキラーは残りのサバイバーと一緒に農業をします。他の人はできるだけ早くゲームを終わらせようとします。それでも、この子供じみた行動は哀れであり、ゲームをプレイするのにイライラさせます。
より良くする方法:
離脱ペナルティは良いスタートではあったが、明らかに十分ではない。人々が激怒して辞めないようにするためには、追加の機能が必要です。
これに対処する 1 つの方法は、DC 化されたプレイヤーを AI サバイバーに置き換えることです。これにより、残りの生存者にとってゲームがより公平になる可能性があります。この機能の追加を示唆する動作があるため、注意しておきましょう。
あるいは、プレイヤーがフックで自殺することを許可されるべきではありません。彼らが去りたいなら、罰を受けさせてください。さらに良いことに、プレイヤーが最初の 2 分以内に DC または自殺した場合は、すぐに試合を終了します。
6. SWF と Solo Queue の経験の差
アダムはゲンをする代わりに、立ち止まって景色を眺めています。自然の生息地にいる平均的なソロ キュー サバイバー。
Survive-With-Friends と Solo Queue の違いは多くの議論の対象となっています。 「典型的なソロキューのチームメイト」というフレーズは、ミームからマントラへと進化しました。不正行為や激怒に加えて、ほとんどの人が友達だけで列に並びます。
それが Survive-With-Friends (SWF) です。お互いを知っている 4 人の生存者のパーティーです。通常、これらのグループはボイスコムを利用しているため、ゲームを 100 倍効率的にプレイできます。多くの Perks が完全に役に立たなくなります。
当然のことながら、キラーにとって、優れた SWF との対戦は信じられないほどフラストレーションを感じます。通常、1 人のプレイヤーが他のプレイヤーに自分たちが追われていることを伝えます。エリアが安全であることがわかっているので、チームの残りのメンバーは安全に発電機を修理できます。たとえあなたが選んだキラーに優れていたとしても、ゲームに勝つのは難しいでしょう。
一方、Solo Queueはピエロのお祭りです。ドワイトは試合中ずっとロッカーに隠れていて、メグはあらゆるトーテムを浄化していて、ニースはキラーを攻撃するだけでダウンして、後でDCになります...私はすべてを見てきました、そしてあなたもそうしました。
ソロキューで戦略的にプレイする唯一の方法は、キンドレッドやボンドなどのオーラを読むパークを常に実行することです。これらの特典がなければ、チームが常に何をしているかを推測する必要があります。このため、競争力を維持したい場合は、特定のビルドを選択する必要があります。
より良くする方法:
SWF は現時点ではゲームにとって不健全だと思います。しかし、私はそれが存在する理由を理解しています - ほとんどの人は友達と遊びたいと思っています。それを削除すると、Dead by Daylight はプレイヤーベースのほとんどを失うことになります。
したがって、ここでは Solo Queue をバフする方が良い選択肢になります。各キャラクターの名前の近くに、何をしているかを示すアクションが必要です。キンドレッドやボンドのベースキットを作るのも良いでしょう。基本的に、ゲームには SWF と Solo Queue の間のギャップを縮める情報バフが必要です。
5. トンネルとキャンプは勝利条件となることが多い
マイケルは、DbD の楽しい体験がどのようなものかをネアに見せることにしました。
ゲーム内にはトンネル掘削とキャンプがルールに反するとは書かれていませんが、これらは影響を受けたサバイバーにとってゲームをイライラさせます。意志の弱い人は、接続を切断することさえあります。しかし、危険な MMR のはしごを登るにつれて、これらの安価な戦術は両方とも必須になります。
トンネリングは、キラーが 1 人のサバイバーだけに焦点を当てたときに発生します。その生存者が死ぬまで、彼は他の全員を無視します。キャンプとは、フックに掛かったサバイバーが死ぬまでフックの隣に立つことを意味します。どちらの戦術も正当なものですが、眉をひそめられています。
プレイヤーは自分たちを使用するキラーを「有毒」と呼びます。それが有毒であるかどうかに関係なく、これらの戦略のいずれかを経験するのは確かに楽しいことではありません。
残念ながら、キラーはそれらを利用せずに高いMMRで勝つことはできません。ほとんどのプレイヤーは SWF であるため、キラーがアドバンテージを得る唯一の方法はキャンプとトンネルです。プレイヤーをゲームから早期に退場させると、状況はキラーに有利になります。
また、キャンプを行うと、残りの生存者は近くに潜んで救助されるまで待つ必要があります。したがって、彼らは発電機を使用していないため、キラーはより多くの時間を得ることができます。
より良くする方法:
長年にわたり、Dead by Daylight は新しい特典を通じてゲーム内のあらゆる問題に対処してきました。しかし、これは症状を治療するものではありますが、原因を取り除くものではありません。繰り返しになりますが、プレイヤーは特定のビルドに偏ることになります。
この行動を阻止する唯一の方法は、ゲームの目的を変更することです。キルを獲得する代わりに、カウントすべきはフックの数です。キラーが 9 個のフックを獲得すると、ゲームに勝ちます。もちろん、これは調整して最適化する必要がありますが、出発点としては適切です。
4. 書籍はあなたに荒らしを強制します
新しい本は多くの新しい課題をもたらします。そしてそれとともに、軍のソフトコア・トロルが出現します。
書籍には、多くの議論のテーマとなっているいくつかの疑わしい課題があります。私が「荒らし」という言葉を軽々しく使っているわけではないことを指摘しておきたいと思います。それは、目的に反したり、チームメイトに妨害を加えたりすることを意味します。残念ながら、いくつかの課題ではまさにそれが求められます。
書物はゲームへの素晴らしい追加物です。これらはブラッドポイントを提供するだけでなく、Dead by Daylight の伝承についてのさらなる洞察も解き放ちます。とはいえ、いくつかの課題は血が沸騰するものです。
挑戦は挑戦的であるべきである、それは名前にある、と主張する人もいるかもしれません。しかし、彼らが挑戦する唯一のことは、あなたの忍耐力と正気です。 20 個のトーテムを浄化したり、20 個のフックを妨害したりするなど、無意味なことをするように頼む人もいます。現在のメタではどちらも時間の無駄ですが、実行可能です。
気になるのは「キラーから10メートル以内に合計60秒間捕まらずに隠れる」といった課題だ。そしてそれは1試合で達成されなければなりません。キラーがAFKでない限り、チームに責任を負わずにこれを成し遂げることはできません。キラーをフォローしても、何も生産的ではありません。また、キラーはあなたを見つけるために振り向く可能性があるため、やり遂げるのはイライラします。
キラーチャレンジはそれほど優れたものではありません。地下室ですべての生存者を倒すか、5 つのペンティメント トーテムを点灯させてゲームを終了するのは、どちらも素晴らしい例です。これらができないと言っているわけではありません。できます。ただし、50 試合以上プレイする意思がある場合に限ります。挑戦とは困難な偉業を意味し、運に依存するものではありません。
より良くする方法:
各チャレンジは、通常のゲームでも発生する可能性があるかどうかを再確認する必要があります。チャレンジは、トロールを強制するのではなく、通常のゲームプレイを補完するものである必要があります。どういうわけかゲームに組み込まれた奇妙なものは改良されるべきです。
3. 問題のある生成速度
ケイトは発電機に飛び乗りました。ほんの数秒で彼女はそれを終わらせるだろう。
Gen のスピードは長年にわたり大幅に進化してきました。古い遺跡の時代には、発電機を完成させるには長い時間がかかりました。ナーフ後、試合はかなり短くなりました。そして少し前に、ジェネレーターの完了時間が 80 秒から 90 秒に延長されました。しかし、それで本当に問題は解決したのでしょうか?
現時点では、試合の進行速度を決定するのは 2 つの要素です。1 つはジェネラルラッシュのパーク、もう 1 つは減速パークです。
Gen-rushing Perks には、主に Prove Thyself と Hyperfocus が含まれており、個人の好みに基づいて他の Perks と組み合わせられます。ツールボックスを併用すると、自分で発電機を完成させるのにかかる時間を 40 秒短縮できます。全員がこのビルドを実行すると、試合はキュー時間よりも短くなる可能性があります。
これに対抗するために、キラーには速度低下の特典が豊富にあります。 Corrupt Intervention、Deadlock、Scourge Hook: Pain Resonance が最も人気があります。ただし、多くの回帰特典から選択することもできます。ただし、装備する場合は自己責任で行ってください。資格のある特定の生存者がゲーム後のチャットであなたを非難する可能性があります。
では、なぜそれが問題なのでしょうか?まず、1 つの汎用ビルドを促進することにより、多様性が失われます。オーラを読むビルドを好むプレイヤーもいれば、チェイス依存のビルドを好むプレイヤーもいます。しかし、これらの速度低下特典がなければ、ゲームはあっという間に過ぎてしまい、ビルドをまったく活用できなくなります。
サバイバーの観点からすると、ゲンラッシュは非常に退屈なプレイスタイルでもあります。多くの場合、キラーと対話する前にゲームが終了します。私はゲーム中ずっと進行状況バーを見つめるのが嫌いです。しかし、残念ながら、ほとんどのゲームはこのようになります。
より良くする方法:
この問題に対処するのは簡単な作業ではありません。明らかに、ジェネレーターの完了にかかる時間を長くしても効果はありません。それはサバイバーにとってゲームをさらに苦痛にするだけです。
おそらく最善の方法は、追加の目標を追加することでしょう。発電機を作る以外にも、サバイバーは作業を始める前に部品を集めなければなりません。
2. マップに一貫性がない
ゴーストフェイスはマップ上を疾走し、親指のように突き出ています。
プレイヤーからもマップデザインの貧弱さについては長い間不満の声が上がっていた。マップがすべての試合に少しの RNG を追加するのは理にかなっていますが、ほとんどすべてのマップで一方が他方よりも有利になります。
一般に、本館のある大きなマップは生存者に有利です。主要な建物は非常に安全な構造なので、キラーがここであなたを追いかけるのは困難です。また、マップのサイズが大きいため、ジェネレーターは互いに遠く離れた場所にスポーンします。そのためパトロールに時間がかかってしまいます。それに加えてパレットが過剰にあるため、これらのマップは生存者の遊び場と呼んでもいいでしょう。
一方、小規模または屋内マップは通常、キラーに有利に傾きます。限られたスペースなので、発電機の巡回は非常に簡単です。また、これらは 3 世代にわたって大きな可能性を秘めています (これは、最後の 3 つの世代が互いに非常に近い場合に起こります)。
これらのマップのほとんどには 2 つのレベルがあるため、Terror Radius は生存者を混乱させ、発電機から強制的に排除する可能性があります。迷路のようなレイアウトにより、生存者にとってもナビゲートが非常に困難になります。キラーとは異なり、彼らはジェネレーターのオーラを見ることができないため、ジェネレーターを見つけるのに苦労するかもしれません。
地図サービスが存在するため、これには問題があります。通常、生存者は自分が有利なマップに自分自身を送ります。ステルスキラーをプレイするには、チャンスを得るために屋内マップを燃やす必要があります。広いマップでは、ステルスの効果は大幅に低下します。
より良くする方法:
新しいマップを追加する代わりに、開発者は現在ゲームにあるマップの完全な見直しを検討する必要があります。マップの提供によって追放されると、ゲームの競争力と楽しさの両方の側面が失われます。あるいは、地図の提供を完全に削除することもできます。
1. 一部の特典はゲームを壊すものです
Perks のリスト。その一部はすべての一致に表示されます。存在すら知らない人もいます。
一部の特典はゲームを壊すものです。それは少しドラマチックに聞こえますね?しかし、私を尊大な芝居だと非難する前に、この言葉の意味を説明させてください。ゲームブレイクとは、その存在だけでプレイスタイルを大きく変えるパークのことを指します。 Perkを装備する必要さえありません。それが存在する限り、それはあなたのプレイ方法を変えます。
私の頭に最初に浮かぶPerkはBoon:Circle of Healingです。リリースされて以来、それはゲーム内で最も壊れた Perk であり続けています。はい、たとえあらゆる弱体化があったにもかかわらずです。 Circle of Healing を使用すると、恩恵をセットアップできます。この恩恵から 24 メートル以内であれば、誰もが自分自身を癒すことができます。
さらに、影響を受けた人は全員、治癒速度に 50% のボーナスを受け取ります。この恩恵は当て逃げとプレイスタイル、ひいてはそれに依存するすべてのキラーに対抗します。レイス、オンリョウ、ババアなどの殺人者は皆、この恩恵に対して苦戦しています。したがって、ほとんどの人は、この恩恵に遭遇することを恐れて、それらをプレイすることすらしません。
Dead Hard も馬鹿げた特典です。それは本質的にあなたに別の健康状態を与えます。怪我をして打撃を受けると、必ず深い傷に悩まされることになります。したがって、修復できればダウンすることはありません。
この Perk のおかげで、キラーはサバイバーを攻撃する前に少なくとも 1 秒待たなければなりません。デッド ハードでは追跡が大幅に長引く可能性があるため、特別な注意が大いに役立ちます。それでも、そのような偏執的な方法でプレイするのは愚かです。
キラーにはいくつかの強力なパークがありますが、ゲームを変えるものはありません。この2つのPerkstoと比較できるのは、古いMoriだけです。当時は、少なくとも一度は引っ掛けたすべてのサバイバーを殺すことができました。それもまた、かなりゲームを壊すものでした。
一部の Perk は非常に強力であるため、ほとんどのビルドで同じ古い名前が表示されます。私のサバイバーとキラーのビルドリストを確認すると、ほんの一握りのパークしか表示されていないことがわかります。
ニッチな Perk を装備することはできますが、その効果は幸運なマッチメイキングに大きく依存します。
より良くする方法:
これらの特典は両方とも弱体化するか、ゲームから削除する必要があります。現在の状態では、キラーにとってゲームは苦痛なものになります。
Circle of Healing は、セルフケアを可能にするか、全体的な治癒速度を高めるだけのどちらかを可能にします。両方の効果があるはずはありません。デッドハードに関しては、トライアルごとに 1 回に制限する必要があります。
Perk の刷新は素晴らしいスタートではありましたが、新しい Perk を S ティアに押し上げただけです。各 Perk を少なくとも実行可能にするためには、追加の変更が必要です。