15個のワンオフポケモンギミック(ランク付き)

9 世代のポケモンと 30 を超えるゲームで、ゲーム フリークは常に新しい仕組みやゲーム機能を実装して、各世代のユニークさを維持してきました。これらのギミックのいくつかは非常に好評だったので、シリーズ全体で再登場しました。他の人は二度と見られませんでした。最悪から最高まで、ポケモンの 1 回限りのギミックを 15 個紹介します。

15) 秘密基地

第 3 世代で導入された秘密基地は、奇妙なギミックでした。旅の途中で、トレーナーは隠し部屋を明らかにする特定のエリアを見つけることができました。木、茂み、洞窟など、プレイヤーが拠点を設置できる設定された場所が多数ありました。プレイヤーはこの隠し部屋を占領し、家具やおもちゃで飾ることができます。

このメカニズムがリストの中で非常に低いのは、意味のある方法で使用することがいかに難しいかということです。プレイヤーはリンク ケーブルと、自分の秘密基地を持つ他のトレーナーにアクセスする必要があります。その後、エリート 4 を倒した後、プレイヤーは他のトレーナーの秘密基地を訪れ、リンク時に他のプレイヤーのチームに基づいて作成された NPC と戦うことができました。オンライン プレイのない時代に、ゲーム フリークはポケモンにマルチプレイヤーの側面を与えるために最善を尽くしました。他のプレイヤーとリンク ケーブルを見つけるだけでも十分に困難ですが、秘密基地を有意義に使用するにはプレイヤーがゲームに勝つ必要があることを考えるとさらに困難です。秘密基地は、ほとんどのプレイヤーがこれらのメカニズムがどのように機能するかについての情報へのアクセスが限られていた当時、理解するのが難しい概念でした。

14) トリプルバトル

第 5 世代では、トリプル バトルが導入された 2 つの戦闘タイプのうちの 1 つでした。トリプル バトルは、広く成功を収めたダブル バトルの論理的なフォローアップです。各トレーナーがフィールド上に 2 匹のポケモンを配置するダブルバトルは非常に好評だったので、ポケモン ゲームでは定期的に行われるようになり、ポケモンの対戦の基礎にもなりました。残念ながら、トリプルバトルはそれを少しやりすぎました。

トリプルバトルでは、各トレーナーがフィールド上に3匹のポケモンを配置します。フィールド上に同時に 6 匹のポケモンを配置すると、多くのプレイヤーにとって可能性が広がりすぎます。ほとんどのポケモンの動きは単一のターゲットであり、これらの動きでは、ポケモンは隣接する敵のみをターゲットにすることができます。しかし、より広範囲に影響を与える動きもあった。 2 人の敵を攻撃できる動きもあれば、3 人全員を攻撃できる動きもありました。使用すると自分チームのポケモンを対象にする技もありました。

これはすでに、どの技がどのポケモンをターゲットにするかについての多くの恣意的な知識につながります。しかしさらに、プレイヤーがポケモンの位置を味方と交換できる仕組みもありました。これは技術的な利点であり、経験豊富なプレイヤーはこれを利用して攻撃を回避したり、より多くの敵をターゲットにしたりすることができます。しかし現実的には、これは戦いをさらに複雑にするだけです。トリプルバトルの 1 ラウンドでは、プレイヤーは 6 匹のポケモンと 6 つの動きを追跡する必要があります。彼らのゲームではあまり脚光を浴びていなかったため、ほとんどのプレイヤーがメカニズムを学ぶ練習をしていなかったことが救いではありませんでした。これほど複雑な戦闘プロセスを考えれば、これらの戦いが長く続かなかったのも不思議ではありません。

13) ローテーションバトル

ローテーションバトルはトリプルバトルと同類のものと考えられていました。どちらも第 5 世代で導入され、どちらも 2 世代しか存続しませんでした。ローテーションバトルも複雑ではありましたが、トリプルよりは明らかに簡単でした。

トリプルバトルと同様、ローテーションバトルではフィールドの両側に3匹のポケモンを配置します。ただし、主な違いは、各チームで実際に戦闘に参加するポケモンは 1 匹だけであることです。ローテーションバトルの主な特徴の 1 つは、バトルに参加するポケモンを交換できることです。プレイヤーは、リードポケモンで通常攻撃するか、他の2匹のいずれかに切り替えて同じターンに攻撃するかを選択できます。これにより、プレイヤーはポケモンを素早く変更して、抵抗した攻撃を防御し、同じターンに反撃することができます。難しいのは、相手もすぐに切り替えてしまう可能性があることです。

プレイヤーはポケモンの技の効果範囲を気にする必要がなくなり、トリプルバトルよりもずっと簡単なバトルになります。しかし、こうした戦いはイライラするものになる可能性があります。通常の戦闘よりもはるかに多くの心理ゲームが存在します。絶えず切り替えを行うと、効果のない攻撃が繰り返される可能性があります。両方のプレイヤーが繰り返し切り替えを行った場合、戦闘全体ではほとんど進歩がありません。また、通常の戦闘とは異なり、ステータスの変化は切り替え時に引き継がれます。これは、マイナスのステータス変更は削除されない可能性が高いことを意味します。これらの戦いはトリプル バトルよりも理解しやすかったですが、シリーズに長期的な影響を与えることを妨げる独自のフラストレーションを抱えていました。

12) 地下

第 4 世代、そして第 8 世代で再びリメイクされたシンオウ地方の地下には、広大な迷路のトンネルが存在します。このアンダーグラウンドはいくつかの特定の機能のために作られており、プレイヤーはワイヤレス通信を開くことによってのみアクセスできました。これにより、近くにいるプレイヤーと地下にいるプレイヤーが対話できるようになりました。

アンダーグラウンドには独自の通貨があり、通常のポケモン通貨と交換することはできません。 Underground を通じて、プレイヤーは秘密基地を設置し、他のプレイヤーに罠を仕掛けることができました。もう 1 つのメカニズムは、アイテムを採掘する機能です。マインスイーパーのようなミニゲームで、プレイヤーは石が崩れないよう注意しながらゆっくりとアイテムを掘り出します。プレイヤーはポケモンの化石、進化アイテム、シャードなどのアイテムを見つけます。

Underground は Secret Bases よりもマルチプレイヤー プレイが簡単ですが、それほどではありません。他のトレーナーとプレイするには、トレーナー同士が物理的に近くにいる必要があり、全員が地下にいる必要があります。さらに、採掘メカニズムはアイテムを見つけるのに役立ちましたが、習得するのは困難でした。地下鉄はひどいものではありませんでしたが、もっと使いやすかったかもしれません。

11) 大群との遭遇

Horde Encounters は第 6 世代で導入されました。この形式の戦いでは、プレイヤーは 1 匹のポケモンを出して、5 匹の低レベルの敵ポケモンと戦うことになります。これらはほとんどがワイルドバトルに限定されていましたが、トレーナーとのスタイルでのバトルもいくつかありました。ダブルバトルやトリプルバトルと同様に、相手全員を対象とする技と、1体のみを対象とする技があります。

Horde Encounters は興味深いコンセプトでしたが、実行すると退屈になる可能性があります。対戦相手の 5 匹のポケモンは常にそのエリアのほとんどの敵よりも大幅にレベルが低く、トレーナーがこれらの戦いに負ける可能性は低いことを意味していました。ただし、プレイヤーが自分のターンを取得した後、対戦相手が終了するまで 5 ターン待たなければならない状況が発生しました。これにより、多くのトレーナーは再び自分の番が来るのをただ待つことになりました。ポケモンを回復したり切り替えたりするなど、どんな些細なアクションでも、プレイヤーはより多くの待ち時間に直面することになります。プレイヤーは、すべての敵をターゲットにする動きを持つポケモンを用意することでこれを回避できます。

複数ターゲットの動きを使えば戦闘はすぐに終わりますが、そのような動きはあまり一般的ではなく、トレーナーが常に使用したい戦略であるとは限りません。 Horde Encounters は、特定のレアまたは光沢のあるポケモンを捕まえる簡単な方法でした。つまり、プレイヤーは他のすべてのポケモンと一緒にそれらをノックアウトしたくありません。そして、そのポケモンは、他の大群ポケモンがすべて倒された場合にのみ捕まえることができます。これは、もう一度言いますが、トレーナーは一度に 1 匹ずつポケモンをターゲットにし、敵が順番を迎えるまでかなりの時間待つ必要があることを意味します。これらの戦いは退屈な場合もありますが、救いは、一度の動きで同時に 5 匹のポケモンを倒すことがどれほど満足できるかということです。

10) 季節

ポケモンにシーズンがあることは、おそらくゲームフリークが導入した最も中立的なメカニズムの1つです。季節はあまり変化しないので、信じられないほど良い影響も悪い影響もありません。このゲームメカニクスは第 5 世代で導入され、それ以来戻ってきませんでした。

実際のシーズンとは異なり、ポケモンのシーズンは1か月続きました。これは、トレーナーが1年間プレイすると、夏、冬、春、秋をそれぞれ3回経験することを意味します。季節は、ゲーム内の天気の可能性、昼夜のサイクルの時間、一部のポケモンの遭遇率に影響を与えます。最も劇的な変更は、数人のトレーナーと 1 匹の特定のポケモンでした。試合後のボス N のように、シーズンごとに異なるチームを持つトレーナーもいます。具体的なポケモンとしては、ディアリングとノコギリは季節によって姿が変わるシカのポケモンです。

季節は興味深いアイデアですが、本質的に大きな影響を与えることはできませんでした。シーズンを 1 か月に短縮したとしても、ゲームプレイに大きな影響を与えるには長すぎます。中心となるゲームメカニクスが毎月変わると、プレイヤーにとって混乱しすぎてしまう可能性があります。これにより、シーズンはゲームプレイの違いというよりも、美的な違いのように感じられるようになりました。

9) ポケモンコンテスト

ポケモンコンテストは、特に戦闘に結びついていない数少ないチャレンジの 1 つであることを考えると、シリーズの最もユニークなチャレンジの 1 つを提供しました。バトルを中心としたポケモンのコンテンツが非常に多いため、コンテストは第 3 世代と第 4 世代でさらに輝きを増します。

これらのコンテストでは、ポケモンは観客を驚かせることを目的としたコンテストのようなコンテストに参加します。それぞれの動きには、美しさ、タフさ、かっこよさなどのカテゴリに対応する効果があります。トレーナーは、ポケモンの効果を最大限に高めながら、対戦相手を上回るために、ポケモンのまったく新しい技セットを作成する必要があります。そして、これらのコンテストをジムバトルに例えて、それぞれの地域で複数のコンテストが開催されました。

ポケモンコンテストは面白いコンセプトではありましたが、ルールはバトルほど説明されていませんでした。さらに、彼らの紹介では、勝利に対する実際の報酬は提供されていませんでした。ポケモンコンテストは面白かったが、もっと拡張できたかもしれない。

8) ムーブマスタリー

Pokémon Legends アルセウスは、戦闘に新しいメカニズム、アジャイル スタイルとストロング スタイルを導入しました。すばやいスタイルを使用すると、ポケモンの攻撃が弱まりますが、2回連続で攻撃できる場合もあります。ストロングスタイルはその逆で、ポケモンの攻撃力は上がりますが、素早さは下がります。どのスタイルを使用しても、ポケモンのPP使用量は2倍になります。さらに、ポケモンは、学んだばかりの動きの習熟を学ぶためにレベルアップする必要があります。

Move Mastery はプレイヤーとして使うのが楽しく、最終的には序盤のゲームにはあまり影響しません。これにより、トレーナーは知恵を絞って敵を素早く仕留める機会が得られます。しかし、ムーブマスタリーは、ゲーム終盤にあなたに対して使用されると、壊滅的なものになります。最後のボスは、機敏なスタイルと強力なスタイルを組み合わせて、連続して複数ターン、場合によっては 3 ターンを実行します。これはイライラするかもしれませんが、終盤が難しいのはおそらく適切なことでしょう。

7) ポケ・アミ

どのポケモンのゲームでも、トレーナーの本当の強さがポケモンとの絆から生まれることが強調されています。しかし、6 世代にわたって、ゲームはそのアイデアを実現することはありませんでした。第 7 世代になって初めて、ポケモンはトレーナーが Poke Amie を通じて自分のポケモンと友達になることができました。

Poke Amie を使用すると、トレーナーはさまざまな方法でポケモンと対話できます。ほとんどのトレーナーが最初にすることは、ポケモンに餌を与えることです。トレーナーには、ポケモンのトレーナーに対する愛情を高めるのに役立つさまざまなポケモンフードが与えられます。トレーナーは、3DS のスタイラスを使ってポケモンを撫でることもできます。トレーナーは、ポケモンが撫でられることを好む場所、好まない場所、そしてポケモンのどの部分が実際にトレーナーを傷つけるのかを知ることができます。最後に、プレイヤーはポケモンを使って毛糸玉を跳ね返すなどのミニゲームをプレイできます。

Poke Amie は信じられないほど健全で、ペットと同じようにポケモンと遊ぶ機会をトレーナーに提供します。バトル中にポケモンに追加の利点を与えることもできます。これらのボーナスを望まないトレーナーもいるかもしれませんが、パートナーと一緒にプレイして彼らの喜ぶ顔を見るのがどれほど楽しいかは否定できません。

6) Z移動

最新世代のポケモンでは、一回限りのギミックは戦闘で一回限りのパワーアップのように機能していました。これらのパワーアップギミックは 4 世代にわたって存在しますが、Z ワザはそれらのギミックの中で最も刺激的ではありません。

ポケモンに特定のクリスタルを与えて戦闘中に持たせると、非常に強力な攻撃である Z 技を使用できるようになります。 1回の戦闘で使用できるのは1つだけです。一部のポケモンには独自の Z 技が与えられ、ボーナス効果のある強力な攻撃が得られます。

トレーナーは相手がいつ Z ムーブで全力を尽くすかを予測する必要があるため、Z ムーブは戦闘をより戦術的にすることができます。非常に効果的なヒットはほとんどの場合ポケモンをノックアウトしますが、効果のないヒットは半分以上のダメージを与える可能性があります。これらの動きは戦闘では機能しますが、美的観点からはあまり興味深いものではありません。 Zワザに良い思い出を持っているプレイヤーは多くありません。また、Z ワザが耐性のあるポケモンに当たったり、あまりダメージを与えられなかったりすると、無駄に感じるかもしれません。これらには興味深い機能があり、いくつかの戦いをより楽しくしますが、あまり記憶に残りません。

5) 逆バトル

第 6 世代で導入されたインバースバトルは、文字通りポケモンバトルの基本のほとんどを逆転させます。すべてのタイプのマッチアップが逆になり、草は火に対して、火は水に対して、そして水は草に対して強いことを意味します。免疫を付与する特定の能力を持たない限り、免疫の種類は存在しません。現在、はがねタイプには弱点が多すぎるため、ノーマルタイプが最高のタイプの1つになりました。

逆対戦はあまり使われなかった。 『X』と『Y』では、逆転バトルメカニクスを使用して戦えるトレーナーは 1 人だけで、挑戦できるのは 1 日に 1 回だけです。オメガ ルビーとアルファ サファイアではもう少し多くの機能が提供されますが、それほど多くはありません。そして、18 種類すべてを突然逆転する必要があることを考えると、この戦闘スタイルは確かに一部のプレイヤーを混乱させました。逆のバトルコンテンツがないため、これらは上位にランクされることができませんが、古典的なポケモンの公式に面白いひねりを加えたものです。

4) ダイマックス/キョダイマックス

ダイマックス現象は、ポケモンの第8世代であるガラル地方で見られます。ダイマックスすると、戦闘ごとに 1 匹のポケモンが一時的に巨大なサイズに成長し、HP と移動ダメージが増加します。キョダイマックスはキョダイマックスポケモンがキョダイマックスした後に新しい見た目と特徴的な動きをすることを除いて非常に似ています。ダイマックス・キョダイマックスどちらも効果は3ターンしか持続しない。

怪獣スタイルのポケモンの戦いには本質的に面白くて興味深いものがあり、ダイマックスはそれを可能にします。また、Z 技と同様に戦術的思考を高めることもできます。トレーナーは、早い段階でスイープを設定するか、他の方法で通り抜けられないポケモンのためにダイマックスを保存するかにかかわらず、最大の効果を得るためにダイマックスをいつ使用するかを決定する必要があります。しかし、トレーナーはいつでも自分のポケモンをダイマックスさせることはできません。ジム戦または特定のボス戦でのみ可能です。

また、キョダイマックスフォームを手に入れると落胆することもあります。エキスパンションパスなしでポケモン ソード シールドをプレイすると、キョダイマックスできるポケモンはレイドバトルで捕まえたポケモンだけになります。すでに捕まえたポケモンは、そのキョダイマックス形態で捕まえた場合を除き、キョダイマックスすることはできません。 DLC を使用すると、トレーナーは自分のポケモンが封印されたキョダイマックスの姿を獲得できるアイテムを探すことができますが、それにはゲーム内での時間と現実世界でのお金が必要です。これらのマイナス要因により、ダイマックスは他のパワーアップ ギミックほど面白くありませんが、それでも独自の魅力があります。

3) 昼夜サイクル

昼夜サイクルはポケモンの第 2 世代で導入されましたが、非常に成功したため、シリーズ全体で何度も再登場しました。これはおそらくゲームフリークのポケモンで最も成功したギミックであり、レジェンドアルセウスやスカーレットアンドヴァイオレットのような現代のゲームでも続いています。

昼と夜のサイクルは単純そうに聞こえますが、ゲーム内で美的および機械的な違いをもたらします。通常、昼と夜はどちらも 30 分を超えませんが、サン アンド ムーン ゲームでは、現実の時間と直接結びついています。明らかな効果は、夜になると景色が暗くなるということです。しかし、それはどのポケモントレーナーに遭遇できるかにも影響します。夜はゴーストポケモンが出てくる時間帯です。コウモリポケモンや夜行性の生き物をベースにした他のポケモンもいます。ポケモンは、昼夜メカニズムを強化するために導入された 2 つのイーブイリューションのように、1 日の特定の時間帯に進化することもできます。日中に進化するエスピオンと夜に進化するアンブレオンです。

昼夜サイクルの概念は非常にシンプルですが、非常に効果的です。ポケモンが自然界の動物を模倣するため、ゲームがより現実的に感じられます。ゲームフリークがこのメカニズムを何度も復活させたのには十分な理由があります。

2) テラスタル現象

テラスタル現象はスカーレットとヴァイオレットで導入された最新のパワーアップギミックです。これらのゲームにはDLCとして追加コンテンツが導入される可能性が高いため、Terastallizationの正体はまだ謎に包まれています。

テラスタライズすると、ポケモンは宝石で飾られた王冠を獲得し、クリスタルで覆われます。テラスタライズすると、ポケモンは新しいタイプを獲得します。ほとんどの野生のポケモンは、その自然なタイプに一致するテラ タイプを持っていますが、レイド ポケモンにはランダムなテラ タイプがあります。また、レイドバトルを完了すると、トレーナーはアイテムを集めてポケモンのテラタイプを自分が選んだタイプに変更できます。同様の仕組みと同様、Terastallization はチームごとに 1 匹のポケモンに対してのみ機能し、1 回の戦闘中にのみ持続します。使用できるのは1回のみで、その後はポケモンセンターで補充する必要があります。

テラスタル現象はビジュアル的にはあまり面白くありませんが、ゲームメカニクスの観点からは最も興味深いギミックの 1 つです。ほとんどのパワーアップギミックとは異なり、どのポケモンがテラスタライズできるか、またはどのタイプになるべきかについての事前に課された制限はありません。選択は完全にトレーナー次第です。彼らは、ポケモンの本来の弱点に抵抗するタイプを選ぶことで、防御的に選択するかもしれません。テラスタリゼーションは攻撃的に選択することもでき、ポケモンの新しい動きでさらなる強さを可能にします。あるいは、単に天然のテラタイプを維持することを選択し、ポケモンがすでに得意とすることでさらなる強さを得ることができるかもしれません。美学的にもう少し興味深いものであれば、Terastallization は間違いなく最高のポケモンのギミックになるでしょう。

1) メガシンカ

メガシンカはポケモンファンに愛されており、トップの地位を獲得しています。 Mega Evolution は、創造性と機能の間の強力な妥協点を提供します。第6世代で導入されたメガシンカは、ゲームフリークが選んだ幸運なポケモンのグループの一時的な進化として機能しました。

バトル中にメガクリスタルを持っていると、ポケモンを新しい形にメガシンカさせることができ、これにはより高いステータス、新しい能力、タイプの変更が含まれます。これらの他のパワーアップメカニズムと同様、メガシンカできるのはチームあたり 1 匹のポケモンだけであり、戦闘が終わると通常の姿に戻ります。

メガシンカはゲームメカニクスとしては比較的シンプルで、古いポケモンの新しい使用が可能になります。さらに魅力的なのは、古いポケモン、特に忘れられている可能性のあるポケモンに真新しいデザインが与えられ、より強調されていることです。メガシンカの唯一の本当の欠点は、すべてのポケモンがメガシンカを持っているわけではないことです。ゲームフリークはメガシンカの時代にほんの一握りしか選択しませんでしたが、その後段階的に廃止されました。多くのトレーナーは、ゲームフリークがメガシンカを復活させ、お気に入りのポケモンに新しい強力なフォームを与えることを今でも期待しています。

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