[トップ25] ハースストーンの魔法を解くベストカード

ハースストーンの魔法を解くのに最適なカードは何ですか?

新しい拡張、作成する新しいデッキのセット!

デスナイトのアーキタイプの中には非常に高価でありながら痛ましいほど効果的なものもあるため、みんなのカードダストの蓄えは少し少なくなってきています。恐れることはありません、救世主がここにいます。時代遅れのミニオンからあからさまに悪いカードまで、このリストは徹底的に調査され、最終的に夢の次のデッキを作成するためにそれらの甘いカードの粉を獲得するための最良の選択肢を見つけました。

したがって、ハースストーンで魔法を解除するのに最適なカードのトップ25は次のとおりです。

25. 星の生徒ステリナ(デーモンハンター)

素晴らしい答えです!

紙の上では強力な妨害カードであるスター学生ステリナは、デーモンハンターのクラスカードであることに苦しんでいます。このカードがすでにテオタールの影に隠れていることを考慮するまでもなく、デーモンハンターのような攻撃的なクラスにとって、相手から盗んだカードをシャッフルすることはテンポロスに値しません。

スター学生ステリナが幻滅に適している理由:

  • テオタール: テオタールはワイルドとスタンダードの両方にすでに存在しているため、両方のカードを使用するのはデーモンハンターにとって過剰であるため、ステリナはプレイされません。
  • 妨害制限: このカードの価値はアウトキャスト効果に限定されており、このミニオンには他に提供できるものがないため、手札スペースの 1 つをロックし、ステリナを何ターンも手札のデッドカードにします。
  • 弱い統計: このミニオンの統計は、特にワイルドでは、精彩のない効果を補うことができません。

24. ルーセントバーク(ドルイド)

少し昼寝をした後は、いつもすっきりした気分になります。

ヒール ドルイドのコア カードである Lucentbark は、コミュニティからかなりの量の実験が行われました。そして、このカードとそれに対応するアーキタイプから導き出された結論は、まったくの失望でした。

ルーセントバークにはサポートカードが不足しているだけでなく、ハドロノックスシナジーのためにこのカードを挑発ドルイドに入れても、カードの休止状態中にボードスペースを占有するという弱点は解消されません。

ルーセントバークが幻滅に良い理由:

  • サポートカードの不足: ドルイドは武器庫に十分な治癒ツールがないため、継続的にルーセントバークを目覚めさせることができません。
  • 低いステータスライン: 挑発ドルイドの一部として、このカードの 4/8 ステータスは、悲しいことに、セセリーのような他のより良いオプションがある場合に考慮するのに十分ではありません。
  • ボードスペースを占有する:ルーセントバークが死亡したときにボードスペースを占有するという事実により、挑発ドルイドは不利な状況に置かれ、このカードはさらにメタから追い出されます。

23. バンダースモッシュ(シャーマン)

シャダウォックは彼が特に不機嫌であると感じています。

ミーム カードとしても、Bandersmosh はその予測不可能性のせいで関心を集めることができませんでした。 5/5 のステータスラインはまともなように見えるかもしれませんが、ティランタスのような大きなレジェンドカードの価値が下がるため、これは実際にはカードをさらに弱体化させます。

バンダースモッシュが幻滅に良い理由:

  • 一貫性がない: リリース中であっても、Bandersmosh はランダムすぎて信頼性が低いため、ほとんどプレイされませんでした。
  • ワイルド レジェンダリー プール: ワイルドでは、バンダースモッシュはミーム デッキでさえ使用されることはありません。現在 500 枚以上のレジェンダリー カードがあり、その多くはせいぜい役に立たず、プレイすると有害なものさえあるためです。
  • 継続的に悪いカード: ハースストーンがますます拡張されるにつれて、バンダースモッシュが良いレジェンドミニオンを手に入れる可能性は低くなり、より多くのレジェンドカードがリリースされるにつれてこのカードは悪化します

22. ディシプリナリアン・ガンドリング(プリースト/ウォーロック)

「彼はカーブで採点するのではなく、代わりに鋭いスパイクで採点します。」

おそらくガンドリングは、このリストの中でリリース当初からまったくひどいカードではなかった唯一のカードだろう。動物園デッキの核となるカードであり、断末魔効果を誘発することを意図したガンドリングは、現時点では新しくて強力なカードに追いつくことができません。

さらに悪いことに、ガンドリングによって生成されるトークンはインプやデーモンではないため、このカードは現在のインプ ウォーロックの反復にとってまったく魅力的ではなく、今後もプレイされることはおそらくないでしょう。

懲罰的なギャングリングが幻滅に良い理由:

  • 非部族トークン: ガンドリングによって生成される 4/4 ミニオンはデーモン部族を持たないため、インプ王ラファームの復活ターゲットにならないため、このカードはインプ ウォーロックとのアンチシナジーを持ちます。
  • プリーストには使用不可: このカードがプリーストのデュアルクラスカードである背後にあるコンセプトは、断末魔を誘発する能力ですが、デッキのほとんどが大きなミニオンをプレイすることを中心に展開しているため、プリーストは現時点ではこれを望んでいません。
  • 「プレイ」キーワード: ガンドリングは手札からプレイされたミニオンのみを変換するため、トークンを生成する呪文はガンドリングデッキではあまり役に立ちません。

21. ノズドルム (中立)

フレーバーテキストを書く時間です。

退屈なゲームをスピードアップし、コントロールの対戦にスパイスを加える楽しい方法であるノズドルムは、騙すことができれば状況によっては生き延びることができます。悲しいことに、このドラゴンの新しいバージョンは非常にクールであり、この古いバージョンはほこりをかぶったままになっています。

ノズドルムが幻滅に適している理由:

  • ミーム効果: Nozdormu はターンまでに長い時間考える必要がある人や、多くのアクションを実行する必要がある人に対して有利ですが、それ以外の点では 9 マナ 8/8 であり、今日のメタではあまり良くありません。
  • 更新されたバージョンの方が優れています: Nozdormu の再加工されたバージョンは 7 マナとコストが低いだけでなく、条件が満たされていればゲーム全体で持続します。
  • 強制デッキ: 限られた時間を最大限に活用するにはシンプルなデッキをドラフトする必要があるため、ノズドルムではデッキ構築能力が制限されます。

20.ボルバル・フォードドラゴン(パラディン)

ネタバレ注意:ボルバーは溶けて氷の玉座に座り、誰もが彼のことを忘れてしまいます。

ボルバル フォードドラゴンの背後にあるコンセプトはほぼ直感的です。大量のトークンを召喚し、攻撃力の高いレジェンダリーを叩きつけます。残念ながら、ボルバルは体力が 7 しかなく、他に緊急対応策がないため、単体除去呪文のターゲットになりやすいです。

ボルバー・フォードドラゴンが幻滅に適している理由:

  • 影響は限定的: ボルバーは基本体力によって厳しく守られており、ボード上に留まるには膨大なバフが必要です。
  • 呪文の影響を受けやすい: ボルバーは、攻撃力がどんなに高くても、強力な除去呪文で簡単に倒される可能性があります。
  • パラディンのシナジーに欠けている: 現時点ではこのミニオンに対応するにはデュードパラディンが最適だが、このトークン重いデッキでさえボルバーのような遅い脅威には役に立たない

19. ハイリーク・ザ・バット (ウォーロック)

REPELの効果が切れました。

扱いにくく、確かにうらやましくない場所に座っている Hir'eek は、ウォーロックデッキが嫌うすべての場所を攻撃します。つまり、大量のバフを必要とする高コストでデーモンではないミニオンです。ウォーロックがその武器庫に獣シナジーを組み込んでいない限り、この大きなコウモリが追加の 400 枚のカードダストになることを避ける可能性はほとんどありません。

Hir'eek, the Bat が魔法を解くのに良い理由:

  • 高コストのトークンカード: このミニオンをプレイする前にゲームが終わってしまうはずなので、どのような種類のトークン/ハンドバフ ウォーロック デッキでも 8 マナ カードは必要ありません。
  • ビーストシナジーの欠如: 現時点では、ウォーロッククラスのハイリークにビーストタグを利用できる注目すべきサポートカードはありません。
  • 召喚酔い:このカードはバフをかければ強力ですが、即座に影響を与えたり、自分自身を守る方法がないため、Hir'eekは範囲呪文に対して非常に脆弱になります。

18.マローン(ドルイド)

マローンは悪魔の大群を襲わないときはパーティーに参加するのを楽しんでいますが、スタッグに行くことを好みます。

このリストの後半にあるアノマルスと同じように、マローンは時代遅れのステータスチェックミニオンであることに苦しんでいます。正直に言うと、3ターン目までに盤面がミニオンで埋まることが珍しくないメタでは、ほとんどアップサイドのないコア・ハウンドでは通用しない。

マローンが幻滅に良い理由:

  • ドローの不一致: 既存のドルイドデッキにおけるマローンの最大の問題は、デッキ内のほとんどのカードが 7 マナ 9/7 よりも優れているため、このミニオンによってドローの一貫性が低下することです。
  • 挑発を持たない: 挑発ドルイドのためにマローンを引くことができないと、このカードの有用性が大幅に低下します。
  • 存在しないビーストシナジー:ドルイドでこのカードの唯一実行可能なシナジーはビーストドルイドであり、最終的にマローンを引いたときに手札に死んだカードがあることを好まないデッキです。

17.フフラン王女(ハンター)

彼女はアンキラージの周りを飛び回り、何千もの卵を産むことができる素敵な王子様に出会う日を夢見ています。

プリンセス・フフランは、ハンターのために死んだふりをキャストする非常に高価で非効率な方法です。 Beast タグにもかかわらず、断末魔効果や野獣との相乗効果を活用するためのはるかに優れたアクティベーターとミニオンがあり、昆虫の王族を誰のカードコレクションの奥深くにも叩き込みます。

フフラン王女が魔法を解くのに良い理由:

  • プレイ・デッドのさらに悪いバージョン: 1マナの呪文は、この平凡なミニオンをあらゆる種類の断末魔ハンター・デッキで使用するという考えを即座に打ち消します。
  • 低いステータス: パワークリープはこのミニオンよりも優れており、新しいミニオンと比較すると6/5のステータスラインが粗末なものになっています。
  • 野獣シナジーのターゲットとしては理想的ではありません: ボード上の存在感に欠ける 6/5 野獣は、野獣ハンターデッキにとってインスタントパスです。

16. ヘラルド・ヴォラジ (司祭)

彼の仕事のすべては、「ヨッグサロンが来る!」と叫ぶことです。

奇抜なプリーストのコンボを容易にし、可能にすることを目的としているのは明らかだが、ヘラルド・ヴォラジにとっての最大のデメリットはただ一つ、それ自体にある。理想的には、ミニオンのコピーをプリーストとして召喚するには多くのボードスペースが必要ですが、ヴォラジはわずか 5/5 なので、貴重なボードスペースの 1 つが即座に使用されます。

ヘラルド・ヴォラジが幻滅に適している理由:

  • プリーストデッキでは冗長:ヘラルド・ヴォラジはコンボプリーストデッキには過剰すぎる。なぜなら、コンボプリーストデッキにはマリゴスやヴェレンのコピーを騙すための優れたツールがすでにあるからである。
  • ボードスペースを占有する: 5/5 ミニオンであり、別のマリゴスのコピーが召喚されるのを潜在的に妨げるため、多くのプリーストデッキにおけるこのミニオンの価値が低下します。
  • 多くのセットアップが必要: ヘラルド・ヴォラジは、6マナのコストがかかる上、ボードにミニオンを必要とするため、コンボ・プリースト・デッキには弱い。

15.インクマスター・ソリア(魔術師)

カバルの力を受け入れましょう!

デッキに重複がないことを必要とするリノのようなカードは、常に一般的に優れています。ただし、インクマスター・ソリアは例外のようです。リノデッキを必要とするという欠点を持ちながら、単一の呪文のみを0マナに割引できるというつまらない効果を考えると、このカードが比較的知られておらず、多くの人に人気がないままであるのも不思議ではありません。

インクマスター ソリアが幻滅に適している理由:

  • 圧倒的な報酬:呪文を0マナにディスカウントするだけのリノデッキを構築すると、このカードはこれまで印刷された中で最悪の「リノっぽい」カードになる
  • 「このターン」キーワード: このカードの不人気に加えているもう 1 つの制限は、すでに大きな呪文を手元に持っている必要があることです。
  • 高いマナコスト:単一の呪文を唱える5/5に7マナを費やすことは、現在のメタの多くのカードがそのような重い制限なしですでに一致できる偉業です

14. ドン・ハンチョ (ハンター/パラディン/戦士)

やあ、仲間に加わってください! ...あるいは、私の拳に会います。

ドンは、特に新しくリリースされた無敵がこのカードができることの4倍以上の能力を提供しているため、リーダーとしての役割から追い出されています。

『ドン・ハンチョ』が幻滅に適している理由:

  • 精彩のないハンドバフ: このミニオンのハンドバフは「たったの」 +5/+5 であり、インビンシブルや他の多くのカードにはるかに及ばないものとなります。
  • 残念な統計: 5/6 スタットラインは、最新のミニオンは言うまでもなく、当時の対応するものと比較すると依然として非常に弱いです。
  • シナジーなし: ドン・ハンチョはスタンドアロンのカードとして機能し、どのアーキタイプに対しても特別なシナジーはありません。

13. マダム・ゴヤ (中立)

誰もが価格を持っています。

かつては興味深いミーム OTK マリゴス デッキの一部であったマダム ゴヤは、現在入手可能なはるかに優れたカードの影に隠れています。このカードには、当時はユニークな効果であった雄叫び以外には何もありませんが、今日では特別なものはありません。

マダム・ゴヤが幻滅に良い理由:

  • ひどいステータス: 攻撃力 4、体力 3 でコスト 6 マナ、このミニオンに必要なのはマダム ゴヤの雄叫びだけと言っても過言ではありません。
  • デッキの希釈化: 安価な味方ミニオンをシャッフルすると、デッキの安定性が低下します。
  • 印象に残らない雄叫び: コンボターンを構築するのに6マナ必要なのは、わずか1マナか2マナで同じことができる他のコンボデッキと比較すると、少し多すぎるように思えます。

12. ムーラビ(シャーマン)

最も気になるのは、ムーラビが冷凍ミニオンをすべてフレーバーシロップで覆っていることです。

フリーズシャーマンの全盛期を考慮しても、ムーラビは依然として悪いカードであり、わずかな上昇余地があると考えられていました。ミニオンをコピーする能力は理論的には強力に聞こえるかもしれませんが、コピーしたカードのマナ割引がないため、ムーラビは幻滅しやすい場所にあります。

ムーラビが幻滅に良い理由:

  • 遅延値: ムーラビを使用するとミニオンを手札にバウンスできますが、それ以上の利点は得られず、6マナ 4/4 ミニオンを召喚するためのテンポも犠牲になります。
  • 具体的な相乗効果: ムーラビは、範囲凍結効果があまりにも多くの価値を提供し、カードをバーンさせる可能性があるため、単一対象の凍結カードと組み合わせると最も効果的です。
  • 限定的な影響: このミニオンは、生成されたカードをプレイするためにまだマナを費やす必要がある低ステータスのミニオンであるため、フリーズシャーマンデッキで実行するのに十分な利点はありません。

11. アヌバラク (ローグ)

リッチ・キングのこと以前は、実はとてもいい奴だったんだ。

アヌアラクは時代遅れのバニラカードであることに悩まされており、多くの新しいレジェンダリーと戦うための統計が明らかに不足しています。アンデッドタグを獲得することはカードにとって素晴らしいバフですが、このスパイダーロードを上回るカードは非常に多くあり、その中にはコモンレアリティのカードさえあります。

アヌアラクが魔法を解くのに良い理由:

  • 高いマナコスト:たとえカードにアンデッド部族のタグが追加されていたとしても、アヌアラクのキット全体は、彼のマナコストを考えると圧倒的すぎます
  • 弱い断末魔: このミニオンの断末魔も、バーニング・ブレード・アコライトのような他に優れたターゲットがたくさんある場合には、コピーしたりトリガーしたりする価値がありません。
  • ヘルスが 4 のみ: 粘着ボードの脅威であるはずのミニオンのヘルスが 4 であることは、決して良い兆候ではありません。なぜなら、多くのミニオンはアヌアラクと召喚されたネルビアンに簡単に対処できるからです。

10. モロエス (中立)

モロエスは執事の軍隊を率いていますが、それでも結局は自分で風船を膨らませます。

カラザンの管理人は自分自身の世話をすることができないようで、彼がリリースされた拡張版に戻ってもプレイを見ることができませんでした。トークンジェネレーターとして、オニクシアのような今日のカードは、モロエスが生成する弱いトークンを喜んでむしゃむしゃ食べるでしょう。

モロエス島が幻滅に良い理由:

  • 遅いトークン: モロエスによって生成されるトークンは一度に 1 つしか生成されず、今日のパワー レベルには十分ではありません。
  • 部族のないトークン: スチュワードにも部族のタグがないため、バフするのが難しくなります。
  • マナコストが高い: 毎ターン終了時に 2/2 (モロエス自身を含む) のために 3 マナを費やすのは、このカードがリリースされた当時でも恐ろしいことです。

9. アノマルス(魔術師)

それは「Anomnomnomnomalus」の略です。

メイジ用の大型の独立したミニオンとして意図されているアノマルスは、ボード全体を殺すため、多くの場合、あなたの顔に裏目に出るだけです。ゲドン男爵の方がはるかに良い仕事をし、長期的にはより多くの害をもたらすのに、なぜチームキラーのエレメンタルをプレイする必要があるでしょうか?

異常性が幻滅に良い理由:

  • 低い基礎体力: アノマルスは敵を脅し、ミニオンを配置するのを防ぐのに役立ちますが、基礎体力が低いためにそうすることができず、このエレメンタルはほとんど脅威ではありません
  • セルフボードロック: 断末魔のダメージは通常、アノマルスと一緒に重要なミニオンを置くことができないことを意味します
  • 召喚酔い: このエレメンタルの高いマナコストと即時的ではない影響により、ミニオンを 1 体召喚するのに丸々 1 ターンを放棄することになるため、テンポが低下します。

8. 金庫の封印を解く (ハンター)

「へー、素敵なカードバックですね。」

なぜこのクエストカードがこのリストに選ばれているかは、2マナのクエスト報酬「ミニオンに攻撃力+2を与える」を見ればすぐにわかります。その報酬は、ハンターのデフォルトのヒーローパワーよりもさらに悪いかもしれません!

金庫の封印を解くことが魔法を解くのに良い理由:

  • 難しい進行: クエストを完了するための要件は、ゲーム内で最も強力なクエストのいくつかと同等ですが、ヒーローパワーは精彩を欠いています。
  • 弱い報酬: ミニオンに 2 に対して攻撃力 +2 を与えるのは、クエスト報酬としては笑えるほど弱いだけではありません。
  • トークンデッキが必要:「金庫の封印を解く」には、輝くためにトークンデッキのいくつかのバリエーションが必要ですが、そのようなアーキタイプはメタで普及したことはありません

7. デッキ・オブ・カオス (ウォーロック)

そうですね、それは混沌ですが、組織化された混沌でもあります。

当時のミームカードであり、今でもミームカードであるデッキ・オブ・カオスは、勝利条件としてニッチすぎて使用できません。最良の場合でも、このデッキは非常に特殊なミニオン構成を必要とする一方、遅いカードでもあるため、このスペルカードを中心に勝利条件を生み出す方法はほとんどありません。

混沌のデッキが幻滅に適している理由:

  • 強制アーキタイプ: デッキ・オブ・カオスを作成するために必要なカードは非常に特殊であるため、高コスト、低攻撃という条件を満たすカードはわずかしかありません。
  • ウォーロッククラスカード:このカードはウォーロック専用カードであり、ウォーロックは低コストのトークンか高コストで攻撃力の高いデーモンのどちらかしか持っていないため、効果が関連することはほとんど不可能になります。
  • 遅い効果: これはスペルカードであるため、デッキ・オブ・カオスはゲームに影響を与える前にまずキャストする必要があります。

6. シャドークローク、ゼイル(中立)

EVILは新たな黒人だ。

Whizbang へのコールバック カード、Zayle は、そのデッキが更新や改訂を受け取っていないため、このリストに含まれています。 5 つの既製デッキはワイルドの基準からすれば悪くありませんが、静的なデッキリストと常にメタが変化するため、安定して勝ちたい人にとってはザイルは選択肢になりません。

シャドーマント、ゼイルが幻滅に適している理由:

  • 時代遅れのデッキ: ザイルの 5 デッキのほとんどは時代遅れであるため、後の拡張に含まれる多くの強力なカードが欠けています。
  • クラスは 5 つだけ: ゼイルのデッキは 5 つの EVIL クラスを中心に展開しており、そのクラスが最下層であるメタではより困難になります。
  • デッキの段階的な弱体化: 拡張が増えれば増えるほど、パワークリープにより既製のデッキは弱体化します。

5. ハービンジャーセレスティア(ニュートラル)

彼女は現実をさまよって、さまざまな形をとります。一人はユニコーンプリンセスでした。

期待外れのニュートラル レジェンダリーの系譜を引き継ぐセレスティアは、テクノロジー カードとして機能することを意図されていますが、代わりに存在するほぼすべての弱いミニオンによって対抗されます。

ハービンジャーセレスティアが幻滅に適している理由:

  • 劣ったコピー: セレスティアはパッシブのみをコピーでき、手札に戻されない限り雄叫び効果をトリガーしないため、ほとんどの場合、コピーが劣ります。
  • 非反応性テクノロジーカード:セレスティアをプレイする必要がありますが、彼女の使用法は特定の大きなミニオンに対抗するために使用されるため、彼女の周りでプレイするのが簡単になります
  • 敵のイニシアチブ: セレスティアはミニオンをコピーするとステルスを解除し、たとえ良いミニオンをコピーできたとしても彼女を脆弱にします。

4.ナット・パグル(ニュートラル)

はぁ、一匹釣れた!

元のミーム「Legendaries」の一部であるナット・パグルは、まったくの無関係であるため、このリストに加わりました。攻撃力が 0 であることは、カードにとって非常に有害であることがわかります。2 ターン目の攻撃力が 0 で最小限のランダムな効果を持つミニオンは、見下すことしかできないからです。

ナット・パグルが幻滅に良い理由:

  • ミーム・レガシー・カード: ナット・パグルはワイルドはもちろん、クラシック・フォーマットでもプレイされることがないため、安全に魔法を解除できます。
  • 攻撃力 0: ナット パグルの体力が 4 であると考えられている利点は、攻撃力が 0 であることで矮小化され、簡単にターゲットになってしまいます。
  • ターン開始時: ナット・パグルはプレイ後に簡単に倒されてしまい、あなたの側でターンが失われることになります。

3. ダークフィッシャー、ナット (ニュートラル)

彼の人間性を奪うことはできますが、彼の釣り竿を奪うことは決してできません。

Nat Pagle の新しいバージョンは、どういうわけか元のバージョンよりもさらに悪化しました。このミニオンの統計がひどいだけでなく、それが対戦相手にもたらす可能性のある利益もあなたを後退させます。

ダークフィッシャーのナットが幻滅に適している理由:

  • ネットマイナス効果: 2マナ2/4のためにゲームを危険にさらすことは、このカードがリリースされた当時からさえ決して平等な取引ではなく、ほとんどのミニオンがこのカードを上回っている今日のワイルドメタではさらにそうです。
  • 非脅威: 潜在的な 2 ダメージは、カードを引くチャンスによって相殺され、同時にボード上のスロットを 1 つ拒否されるため、敵はナットをゲームの残りの間生かしておくことができます。
  • シナジーなし: ナットに部族タグがないため、このカードは考えられるどのデッキでも使用することがさらに難しくなります。

2. テンポロス(司祭)

究極の時間魔法、リロード能力を求めて冒険者たちを追います。

テンポラスは、即座に幻惑を解除するカードの最有力候補として常に候補に挙がっています。このカードをプレイすると「ゲームに負ける」としか言いようがないことから、なぜテンポラスがそれほど人気が​​ないのかを理解するのは難しくありません。

Temporus が幻滅に適している理由:

  • テンポロス: テンポラスのいわゆる対称効果は、事前に形成されたテンポやボードコントロールは敵の 2 ターンのプレイによって簡単に打ち消される可能性があるため、ほとんどの場合、それをプレイする人にとって正味のマイナスとなります。
  • OTK冗長性:Temporusの主張は、OTKデッキやコンボデッキにコンボをプレイするためのより多くのスペースを与えるというものですが、現在のコンボデッキには追加のターンは必要ありません
  • ドラゴン対策シナジー: テンポラスのもう 1 つのユースケースはドラゴン族のようですが、このカードをデッキに入れると実際にデッキに死んだカードが追加され、ドラゴン プリーストのようなバリュー デッキにとっては大きな打撃になります。

1.黄昏のアヴィアナ(ドルイド)

誰かが彼女を「トゥイーティ」と呼んだ。彼女はそれを良く受け止めませんでした。

おそらくハースストーンでこれまでに作成された最悪のレジェンドカードである黄昏のアヴィアナは、ほぼゲームに負ける片道切符です。このミニオンの唯一の有効な使用法は、マイエフを使用して何らかの方法で休止状態に入る場合ですが、それさえもこのカードをデッキに入れる言い訳にはなりません。

全体として、このミニオンをカードダストに変えることを躊躇しないでください。それが黄昏のアヴィアナを活用する唯一の方法です。

Duskfallen Aviana が幻滅に適している理由:

  • 直接的な欠点: Duskfallen Aviana の効果はプレイヤーのターンの開始時にのみトリガーされ、このカードがプレイされたターンに主導権を失うことになります。
  • 簡単に削除可能: 対戦相手はアヴィアナをプレイしたターンに簡単に倒すことができるため、割引は 1 ターンのみ持続します。
  • 簡単に騙されない: 5マナのミニオンであるため、Duskfallen Avianaをデッキから騙す簡単な方法はありません。つまり、即座に不利になるカードを召喚するためにターンを費やす必要があります。

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