アゼロスの状態: World of Warcraft が長年にわたってどのように変化したか

Azeroth の 12 年間の展望

皆さんの多くと同じように、私も昔も今も熱心な World of Warcraft プレイヤーです。ブリザードは 2014 年に、その時点でゲームの存続期間中に 1 億を超えるアカウントが作成されたと発表しており、WoW について知らない人に会うのは難しいでしょう。私自身、2005 年から定期購読を繰り返したり、定期的に購読しなくなったりしているので、このゲームは少し身近な存在です。ゾーン、ダンジョン、戦場、レイドに没頭した時間は、数えることさえできません。 12 年間にわたるレベリング、研磨、冒険の記録です。 Azeroth で多くの時間を過ごし、ゲームの新しい拡張をそれぞれ体験してきた私は、過去 13 年間でゲームがどれほど変わったかを直接目の当たりにしてきました。

初期の頃

オリジナルのゲームは 2004 年 11 月にリリースされましたが、プレイヤーが体験できるコンテンツは現在提供されているものよりもはるかに少なくなっています。単にレベリングするだけの、時には骨が折れる終わりのない旅の背後には、戦場やダンジョンファインダーなどのものが存在しないことがあった。 WoW がその成功で開発者とゲーム コミュニティの両方に衝撃を与え続ける中、複数の拡張が続き始めました。最初は 2007 年初頭の Burning Crusade、続いて 2008 年の Wrath of Lich King でした。その間に、新しい装備、モンスター、ダンジョン、レイドで満たされた新しい大陸全体が導入され、史上初のフライング マウントや PvP の形で注目が集まりました。アリーナと新たな戦場。

2007 年に私が新しいバーニング クルセイドの戦場であるアイ オブ ザ ストームでアライアンス パラディンのリトリビューション スペシャライズドだったときに撮った画像は、今日ほど一般的な光景ではありませんでした。

古いものと新しいものの拡張と変化

2010 年が到来し、大変動が始まります。

最初のリリース時、Cataclysm のダンジョンとレイドの難易度は著しく高かった。バニラの時代から、このゲームでは依然としてヘッズアッププレイ、群衆のコントロール、責任と役割を理解した全員とのコミュニケーションが必要でした。それはパッチ4.06でナーフが適用され、深刻な影響を受けるまでのことだった。この時点から、ダンジョンとレイドは大幅に簡単になり、それ以来ずっと簡単になっています。これらの足跡をたどって、2012 年リリースの Mists of Pandaria には Raid Finder ツールが追加されました。以前の拡張機能に加えて、この新しいシステムにより、十分に高いギアスコアを持つ人は誰でも、楽なクルーズコントロールのように感じられるすべての襲撃を体験できるようになりました。 Warlords of Draenor では駐屯地システムが登場しましたが、残念ながらモバイル リソース ゲームのゲーム内バージョンと同じように機能しました。レベリングは引き続き簡単になり、ゲームは開発者が目標の最前線にあるように見える、よりカジュアルな構造になっているように感じられました。この時点ですでに『WoW』は首都を立って行列を待つ中心地に変えていたが、Legion の新しい武器システムとクラス能力の削減により、なぜ Blizzard がかつてのものとはこれほど異なるゲームをデザインするのだろうかと失望して両手を上げた。とても素晴らしいものになりました。

2005 年からアクティブ プレイヤーである私にとって、現在の World of Warcraft は、以前に夢中になったものとは程遠いものです。私は今後の展開に引き続き注目していきますが、この種の他のゲームではなく、この巨大なゲームの座を奪われるのは時間だけだと信じています。

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現在プレイ中:

オーバーウォッチ、ゼルダ: ブレス オブ ザ ウィンド、プラネット コースター、Astroneer、SMITE、World of Warcraft (プライベート サーバー)

好きなゲーム トップ 3:

ドラゴンエイジ:異端審問、ファブル:失われた章、スター・ウォーズ:旧共和国の騎士