SMITE の e スポーツ ゲーム分野での台頭とその成長する成功を振り返る

私にとってすべてはどのように始まったのか

私は 2014 年から SMITE プレイヤーであり、PC でのオリジナルのベータ版の時代からです。リーグ・オブ・レジェンドの長い活動を終えた後、私と友人は、何か新しくて新鮮なものに挑戦する時期が来たと感じました。

私たちは SMITE を使って、成長する MOBA シーンの強固なフレームワークに対するこの新しい解釈がどのようなものであるかを試してみようと考えました。通常のトップダウンのフルマップビューではなく TPS テイクなので、慣れるまでに少し時間がかかりましたが、基本的な仕組みとレーン制御に親しみを感じました。

ゲームが提供する新しい形式と、魅力的でユニークなゲームプレイに慣れた後は、ほぼ毎日ログインしてプレイするようになりました。新しい神、ゲーム内イベント、マップ、スキンの継続的な更新、コンソール プラットフォームへの拡大、そしてずっと無料プレイ モデルの維持に加えて、Hi-Rez はゲームを成長させるための戦略を完璧に実行し、今後も継続していきます。そうしてください。 SMITE は大きな成功を収めただけでなく、MOBA に伴う競争力の高さから、必然的に e スポーツの世界に参入し、それ以来、Twitch のようなストリーミング サービスと並んで常にトップの地位を確立し、そこでの定番となっています。視聴者数は合計20人。

SMITE で最近リリースされたプレイ可能な神の 1 つである Kuzenbo のスプラッシュ アート。このようなコンテンツの更新により、ゲームが面白く新鮮になり、プレイヤーが引き込まれ続けます。

競争力のある性質

初めてeスポーツのライブマッチをオンにしたとき、私は不意を突かれました。アナウンサーがあらゆる側面について解説しているので、それはほとんどコミカルに見えました。それはただのビデオゲームですよね?

今でも同じ考えを持っている人もいれば、eスポーツと世界中で人気が高まっていることをもっと深刻に受け止めている人もいます。友人 3 人を夜中の 2 時まで徹夜で N64 ゲーム フェストに招待したのは遠い昔のことです。現在、対戦型ビデオ ゲームがポップ カルチャー、主流メディア、アクセシビリティの両方において中心的な舞台となり、ますます多くの人々が参加しています。このため、より多くのプレーヤーが、スポットライトを浴びて他の競技/チームスポーツと同様に本質的に「プロ」になりたいという願望を持ってチームを結成したり、チームに参加したりしています。

SMITE の eスポーツへの台頭

史上初の SMITE 世界選手権が開催されたのは 2015 年の初めでした。ゲームのローンチシーズンから世界中のトッププレイヤーが招待され、その頃にはより多くのプレイヤーがゲームを実際に体験するようになり、SMITE の知名度と注目度はすぐに雪だるま式に高まり、今日の地位になりました。このゲームのほとんどのレビューは 100 点中 80 ~ 90 点前後で、さらに F2P モデルも含まれているため、ゲームは自然に上へ上へ進んでいくように設定されています。この時点で、年間賞金約 100 万ドルをかけてチャンピオンシップ シリーズが 4 回行われました。 SMITE は、2014 年の初期からプレイしているユーザー向けの新鮮な新しいコンテンツを維持しながら、新しい視聴者とプレイヤーを獲得し続けているため、このゲームは、それ自体の将来と eSports としての存在感の両方について「限界を超える」シナリオを検討しています。上昇し続けます。

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現在プレイ中:

オーバーウォッチ、ゼルダ: ブレス オブ ザ ウィンド、プラネット コースター、Astroneer、SMITE、World of Warcraft (プライベート サーバー)

好きなゲーム トップ 3:

ドラゴンエイジ:異端審問、ファブル:失われた章、スター・ウォーズ:旧共和国の騎士