緑は日常生活で私のお気に入りの色であるだけでなく、マジック ザ ギャザリングでプレイするのに最も好きな色でもあります。生き物たちのやりとりには、私の小さな猿の脳裏に喜びを引き起こす何かがあります。 1枚か2枚のドロップカードがすぐに広がり、制御不能になり、他のクリーチャータイプと相互作用するのを見ると、自分の小さな軍隊を指揮しているような気分になります。
常にシナジーを引き出せるとは限らず、ダメージを与えなければ除去が若干不足しますが、緑はマジックの他の色に見事に溶け込みます。これを黒に加えればゴルガリ墓地、青はシミックカウンター、あるいは火力呪文と攻撃的なクリーチャーで満たされた血に飢えた赤/緑のグルールデッキが手に入ります。
20. タンブルウィードの踊り(ソーサリー)
驚くべきことに、このリストにはかなりの数のコモンとアンコモンが含まれており、緑のプレイヤーは最もランダムなカード間でユニークで興味深い相乗効果を見つけることに優れています。サンダー ジャンクションのアウトローズでは新しい Spree メカニズムが導入されており、多くのオプションと相乗効果のチャンスがあります。ここで《転落草の踊り》を例に挙げると、どちらのキャストでもコストは6マナと高く見えるかもしれないが、物事が興味深いのは裁定だ。
2つの能力のスタックを中断することはできない。つまり、クリーチャーとしてそれを打ち消すことはできず、特にその呪文を打ち消す必要がある。また、その X/X を作成するために土地をタップする必要もないので、緑でやるべきことを済ませて大量のマナを投入した場合は、何か他のものをキャストするための十分な残りがあるはずです。それをヴォリンクレックスにして、戦闘ごとに X/X を 2 倍にします。
ゲームの初期段階で、マナを増やすためだけにこのカードを使用することもできます。
技術的には、X/Xを取得するためにマナを使用する必要はなく、タンブルウィードの踊りを唱えるだけです。
高価なものを手に入れたい場合は、元のオリジナルの二重土地は土地 2 枚としてカウントされ、このカードの金額が上がります。
ほとんどの場合、砂漠カードは対戦相手やクリーチャーに直接ダメージを与え、犯罪メカニズムをトリガーします。
19. ニッサ・ライズ・アニミスト (クリーチャー)
ニッサは緑の歴史を通して緑の象徴であり、彼女の特徴的な能力であるランドフォールで熱くなります。このメカニズムは土地をプレイするときはいつでも機能し、通常は何らかの形のエレメンタルまたは追加マナを排出します。この場合、両方を少しずつ組み合わせたものとなり、どちらかをプレイするたびに追加のマナを費やすことができます。 1ターンに2体出すことができれば(これは緑で行うのはそれほど難しくありません)、追加のクリーチャーを引き込むことができます。
統率者用の古いカードを手に入れることができれば、トークンではないすべてのクリーチャーも同様に森に変える野生の魂、アシャヤをトップデッキに組み込むことができます。これを上のカードと組み合わせると、エレメンタルはさらに大きくなります。伝説的であるということは、彼女が指揮官の強力な力となり、戦略全体をスピードアップできることを意味します。
3マナの場合、ニッサはボード上に座るだけで価値を得ることができます。
彼女をプレイした後に土地をドロップし、すぐに別のマナでそのトリガーを獲得します。
ランドフォールとエルフを中心とした統率者デッキの強力な候補。
ニッサの効果とコンボできる他のすべての上陸効果を考慮すると、毎ターン土地を置くだけで多くの価値を得ることができます。
18. 巨大なガラガラワーム (クリーチャー)
Colossal Rattlewurmがこれらすべての効果をどのようにして回避したのかは少しわかりません。6/5のタフネスとパワーで、コストはわずか4マナで、トランプルを持ち、死亡後に砂漠の土地をサーチすることができます。フラッシュ効果は素晴らしいものですが、ゲームの後半で役に立つことになりますが、完全に不要です。
4マナコストで5/5よりも高いカードはほとんどありません。このカードがトランプルと非常に高いパワーを持っているという事実は、たとえフラッシュがなくても多くの対戦相手が不意を突かれることを意味します。この男はレジェンドですらない。つまり、盤面に8マナ(これも緑で行うのは難しくない)と砂漠があれば、相手のターンの終わりにこれらのうち2つを落としてすぐに振り出すことができる。
砂漠の家庭教師の能力が本当に役に立つのは、同じセットで犯罪能力を誘発できるという事実を思い出したときです。それを、彼がやられても何も残らないという事実と組み合わせると、ほとんどのフォーマットで彼はかなり価値があると思います。
トランプルとおそらくフラッシュを備えたコスト6/5の4枚は、すべての緑/青シミックデッキに入れるべきです。
彼はレジェンドではないので、自分のターンが始まる前に複数を騙すことができます。
彼のトランプル効果は、おそらく対戦相手のクリーチャーを複数倒すことになるでしょう。
彼をサプライズブロッカーとして投入し、対戦相手の厄介な勝利条件の1つを取り除きましょう。
17. 強さの美徳(エンチャント)
初めての本物のランプカードである Virtue of Strength には、わずか 1 マナで非常に役立つ「緊急時」ボタンがあります。正直に言うと、かなり重い7コストのため、標準フォーマットでこれを使用している人は誰もいません。彼らがやっていることは、それに付随する 1 コストの魔術を徹底的に乱用することです。
このカードを本来の用途に使用している人がいないと言うべきではないと思いますが、構築されたフォーマットでは完全に使用可能です。しかし、青と黒のディスカード効果の量により、虚空に失われる前にそれを使用する機会が得られます。よく見てみると、この呪文の一番下にある細かい文字がこの呪文を本当に特別なものにしており、それを唱える準備ができるまでこのカードを追放領域に保持しておくことができます。
ハンデスの脅威がなくても、かなり早い段階でこのカードをプレイしてクリーチャーを取り戻し、その除去呪文を本質的に無効化することができます。このエンチャントは特別なことを行い、後で追放状態からプレイできるようにします。マジックでは、カードのコストが高すぎるためにカードを割引するのは非常に簡単ですが、緑はこのようなカードでその神話を払拭しようとしています。
プレイする準備ができるまで除去から保護するために、早い段階でキャストできます。
緑のデッキに 1 つか 2 つあれば、ゲーム全体を通して価値が見出されます。
ソーサリーの部分では、重いミルデッキに直面している場合、または自分でデッキを実行している場合に、土地やクリーチャーを引くことができます。
16. オーメンパス・ジャーニー(エンチャント)
Omenpath Journey は、緑色で行う演劇の種類の完璧な例です。現在スタンダードで印刷されている多くの神話と同様、それらはコマンダーのようなより長いフォーマットに向けられています。とはいえ、このカードに使い道がないわけではなく、4マナあれば、次の5ターンに必要な非基本土地にランプインする能力を自分に与えることになる。
エンチャントは破壊できますが、少なくとも現時点のルールに従っては、すべてが失われるわけではありません。追放はそれ自体がゾーンであるため、それらのカードは場から取り除くことができますが、追放ゾーンに関する公式ルールによれば、「追放されたカードは元の場所に戻されるか、別のゾーンに移動され、コピーされ、その属性が参照される可能性があります」他の能力によって、または追放からプレイされるなどのオプションがあります。」
これには解釈の余地が残されています。最初の土地が破壊された後に別のオーメンパスの旅を置いた場合、2 番目のコピーはその最初の土地グループと追放された新しい土地のグループから引き出されるはずです。ウィザーズ・オブ・ザ・コーストはこれに関する判決をまだ明らかにしていないため、これはすべてまだ推測の域を出ませんが、私はこれが合法になるのではないかと考えています。
あらゆるグリーン用途向けのパッシブランドランプ。
最初のカードが破壊された場合、カードはそのカードの別のコピーで回復できる(はずです)。
このカードには基本土地が指定されていないため、必要なものを正確に引くことができます。
15. オーナリー・タンブルワッグ (クリーチャー)
『アウトローズ オブ サンダー ジャンクション』の新しいメカニズムの 1 つであるサドルを使用すると、他のクリーチャーをタップして、『カラデシュ』の乗組員とよく似た特殊効果を発動できます。違いは、たとえクリーチャーがそのタイプを失ったとしても、その効果は失われないことです。 Ornery Tumblewagg はこの能力を使用して、他のクリーチャーの +1/+1 カウンターを 2 倍にします。
能力を起動するために +1/+1 カウンターを必要とするすべてのカードを有効にすると、彼の受動的効果が可能性を開き始めます。 「西の木の木霊」や「希望の囁きの神」のようなカードは、改造されたクリーチャーにトランプルを与えたり、その上にあるカウンターの数に基づいてタップして膨大なマナを獲得したりするようなことをします。
彼は3コスト2/2で少し重いですが、彼のパッシブ効果は他のクリーチャーと同様に毎ターン自分自身にバフを与えることができます。
毎ターン自分と他のクリーチャーをパッシブにブーストします。
サドルコストが比較的低く、毎ターントークンで起動できます。
囁かれる希望の神や砕け散る尖塔のオゾリスのようなカードと組み合わせて、毎ターン+1/+1カウンターを2倍にすることができます。
自分自身にカウンターを追加した場合、第 4 ターンまでに 6/6 になる可能性があり、次のターンにカミをプレイした場合は 10/10 になります。
14 豆の木を立てて (エンチャント)
『Up the Beanstalk』について調べ始めたとき、正直驚きました。一見すると、2マナで1枚のカードが得られ、その後は5マナ以上の呪文ごとにドローできるので、十分な価値のように思えます。ただし、マジック ザ ギャザリングの素晴らしい点は、基本的にルールを守る大きなゲームであることです。
このカードに関するいくつかのフォーラムを詳しく調べてみると、このカードがコミュニティ内でどれほど分裂しているように見えるかがすぐにわかりました。カードにコストが 5 以上と記載されているからといって、そのマナを支払う必要があるわけではないことがわかりました。いくつかのエレメンタルのコストをカバーするために他のクリーチャーを使用することを中心に展開する「喚起」と呼ばれる特定のメカニズムがあります。
具体的には、ソリチュードと怒りと呼ばれる2つのエレメンタルで、これらの5マナのクリーチャーのコストを支払うために手札からカードを追放できます。また、「力線の束縛」や「ロレインの啓示」などのカードもトリガーし、瞬時に新しい手を引くことができます。現在はどのフォーマットでも合法ですが、少なくとも人気のあるフォーマット Pauper では禁止しようという大騒ぎがあります。
戦場に出たときにドローできる2マナは、そもそも悪い価値ではありません。
対戦相手が応答しない限り、ゲーム全体であなたに利益をもたらすパッシブ効果。
Convoke や Domain などのメカニズムと組み合わせて使用できます。
13. 鉄道の喧嘩屋 (クリーチャー)
リーチとトランプル、緑のクリーチャーの 2 つの主要な要素。現時点のスタンダードには、このクリーチャーがドロップされたら攻撃することを二度考えるようなものがたくさんあります。ただし、その後召喚する他のクリーチャーのパワーとタフネスは基本的に2倍になるため、そのためらいは犠牲になります。
Railway Brawler は緑のプレイヤーのクリスマスの願いです。特に私は標準の木霊デッキを持っており、少なくとも3枚は入っています。これほど多くのカウンターを積んでやってくる私のクリーチャーは、まさに私がヴォリンクレックスで蹂躙するために探していたものです。
彼のプロット能力に関しては、利点/欠点が 1 つあります。コストは 1 マナ少なくなりますが、後で選択したターンに表向きでプレイし、対戦相手に解決策を考案する機会を与える必要があります。
5 コスト 5/5 で、リーチ、トランプル、および新しいクリーチャーにカウンターを追加する能力を持ちます。
このカードを前払いして後で召喚できるプロットコストがあります。
「西の木の木霊」のようなカードと一緒に使用すると、すべてのクリーチャーが修正され、戦闘ダメージを与えるたびにトランプルと土地を獲得します。
「囁かれる希望の神」や「砕かれた尖塔のオゾリス」のようなカードと一緒に使用すると、毎回置かれるカウンターの数が2倍になります。
12. 静かなフリルバック (生き物)
このリストはリーグの人気順にランク付けされているため、ゲームブレイクや禁止に値しないカードもいくつか含まれることになりますが、代わりに、誰もが必要に迫られて使用しているカードが時々入手できます。 《静かなフリルバック》は、カバーするさまざまな基盤を備えたカードの 1 つです。
クリーチャーが必要なので、彼を3人でキャストします。あなたに問題を引き起こし続ける厄介なエンチャントやアーティファクトを取り除く必要があります。彼を4でキャストし、3/3を取得しながら爆破します(そして、はい、アーティファクトまたはエンチャントのクリーチャーが含まれます)。6を支払い、それらをすべてスイープし、ボードの存在感。
このゲームでは、ベスト オブ ワン マッチが数多くあり、何が対戦するかわかりません。そこで Frillback のようなカードが役に立ち、1 枚のカードでかなりの数の問題に答えることができます。
ゲームの初期段階でクリーチャーのみをキャストすることも、応答のために保存しておくこともできます。
スタンダードにおけるほとんどのエンチャントやアーティファクト破壊のコストは 2 ~ 3 で、クリーチャーは得られません。
残念ながら、同じオプションを複数選択することはできませんが、最大 3 つまで選択できます。
11. スパインウッズ アルマジロ (生き物)
スパインウッズのアルマジロは、複数の拠点をカバーするこのリストのもう 1 つのカードです。 6コスト、ワード3の7/7は、それ自体で十分に頑丈なクリーチャーです。彼をさらに便利にするのは、彼を捨てて基本土地または特定の砂漠にできる土地サイクリング能力です。ライフを獲得することは実際には大きな恩恵ではありませんが、白/緑のセレズニアデッキにスプラッシュされ、ライフを獲得すると他の能力を活性化できます。
このカードを持っているときに土地 2 枚の手札にギャンブルをするとします。このカードを捨てて 3 枚目の土地を得ることができます。おそらく、毎ターン犯罪トリガーをアクティブにするために砂漠が必要になるか、すべてがうまくいけば、対戦相手にプレッシャーをかけるために砂漠をプレイすることもできます。 7 ダメージを与えるダメージのある呪文はそれほど多くなく、追加の 3 マナを支払いながら対戦相手が行うことができる応答の数が制限されます。
6コスト7/7で対戦相手にチャージしてターゲットにします。
ディスカード能力は、土地のためにディスカードしても価値を得ることができるので、あなたを救うことができます。
迷惑なチラシをブロックすることができます。
複数の拠点をカバーし、ニーズに応じてさまざまな状況に対応します。
10. 追放された先駆者 (クリーチャー)
最新セット「アウトローズ オブ サンダー ジャンクション」の緑色のガラスの大砲、アウトキャスト トレイルブレイザー。彼のタフネスはひどいかもしれませんが、プロットの仕組みにより、コストを前払いして、いつでも好きなときに彼をプレイすることができます。これにより、対戦相手がタップアウトしてブラフ ゲームをプレイし、何が起こるかを知っているため、すべてのキャストを後から推測するように計画することができます。
Outcaster Trailblazer が優れているのは、彼が登場したときにそれらのマナを 1 つ返してくれるということです。最初に彼を無料でプレイし、次に彼の 2 番目の能力としてより大きなクリーチャーをプレイすることでコンボを行うこともできます。彼のタフネスが低くても、対戦相手よりも賢くプレイして、彼を大きく働かせることを選択できます。
強力なパワーが 4 なので、いざという場合に彼をアタッカーとして使用できます。
計略コストは基本コストと同じなので、この能力を使用しても何のデメリットもありません。
「プロット」メカニズムは、他にプレイできるものが何もない場合に備えて取っておくことができます。
より大きなクリーチャーが彼の2番目の能力からのドローを欺くために保存することができます。
彼が登場すると1マナを返し、対戦相手より先にプレイできるようになります。
9. フリーストライダー展望台 (クリーチャー)
新しい犯罪メカニズムを導入したフリーストライダー監視所は、私がこのセットで見た中で最も優れたトリガーの 1 つです。 3枚のコストは3/3でリーチがあるが、犯罪を犯すたびにデッキの一番上から土地を引いてマナを増やすことができる。このカードが公開する砂漠の土地で犯罪を誘発することがどれほど簡単かを考えると、おそらくこの能力を毎ターン起動することになるでしょう。
それだけでも、Freestrider Lookout をこのリストのトップ 10 に押し上げるのに十分です。マジックでは、対戦相手より先に余分な土地を奪い取ることができるカードはすべてプレイされることになります。本当に驚くべき点は、能力のテキストが基本土地ではなく土地を定義していることです。
緑色であるという事実は、飛行クリーチャーに対する防御能力を高めるフリーストライダーに+1/+1カウンターを置く方法がたくさんあることも意味します。 Lotus Cobra や新しい Bristly Bill のようなカードには、土地を公開するたびに誘発する上陸能力もあります。
リーチのある3コスト3/3は、早い段階で攻撃者を阻止するのに役立ちます。
毎ターン犯罪を引き起こす能力を持つ砂漠をキャストできます。
テキストには、公開する土地が基本土地でなければならないとは明記されていません。
他の緑のソースからの +1/+1 カウンターでバフすることができます。
8. 洞窟探索(エンチャント)
このリストにあるもう 1 つの珍しいエンチャント、Spelunking は、スタンダードで強化したい場合に重要な資産です。あなたがドローを取得し、それが入ったときに手札から土地を置くという事実は、プレイヤーがすでにこのカードを念頭に置いています。洞窟や砂漠を中心にデッキ全体を運用することにした場合、このカードは利益をもたらし続けます。
しかし、このエンチャントの主な焦点は、土地がアンタップ状態で存在するという事実です。これは、タップ状態で来る必要があるデュアルランドがタップ状態ではないことを意味します。これらのタップランドでは1ターン遅れてプレイする必要があるため、これは多色デッキを使用しているプレイヤーにとって非常に大きなことです。もちろん、タップ状態では入手できない非常に高価なレアバージョンもありますが、それを使用するたびにダメージを受けることは十中八九あります。
このカードの即時効果は、破壊されてもそれほど痛くないことを意味します。
このエンチャントはトリプルランドを含むあらゆるタップランドで機能します。
これは、「沈んだ城塞」や「響き渡る深み」のようなカードを備えた洞窟や門のデッキで実行するのに最適なエンチャントです。
(ボーナス) 現在、MTG アリーナではこのカードにバグがあり、土地がタップ状態で入ってきて、入るときにアンタップされて効果が誘発されます。
7. ヴォルトボーンのタイラント (クリーチャー)
一見しただけでも、Vaultborn Tyrant がこのリストのトップ近くにある理由が簡単にわかります。 7コストのトランプル。他のクリーチャーがパワー4以上で登場するたびにライフを獲得し、ドローを与える。また、彼の再帰は対戦相手に除去呪文を燃やすことを強いることになります。それが対戦相手を「死なせる」ことを避ける唯一の方法だからです。
カードを生け贄に捧げた場合、コストを支払わずに手札からカードを戦場に出せるフラッシュのようなカードを考慮に入れると、彼を騙すさらに多くの方法を想像し始めます。このカードは統率者戦のフォーマットで多く使われることになるだろうし、ガルタを唱えることができるという信頼性のおかげで、緑のデッキでガルタの代わりとしても使われることになるだろう。ただし、Vaultborn Tyrant の主な特徴は、トランプルでトップにダメージを与えることを気にすることなく、毎ターン彼を振り回すことができるという事実です。
重スロットに最適なクリーチャーで、毎ターン大きなダメージを与えます。
カウンターまたはヴォリンクレックスでバフして、本当に止められない力を作り出すことができます。
彼をプレイするだけで、無料のドローと 3 つのライフを獲得でき、地盤を固めたり、リードを確立したりするのに役立ちます。
彼を再発させない唯一のものは除去です。ダメージによって取り除かれた場合は、ETB 効果とともにコピーを無料で入手できます。
アーティファクトのアーキタイプが戻ってきて、機械化生産やファイレクシアの変容などの効果と組み合わせることができます。
6. 古代の宝庫(アーティファクト)
エンシェント・コーヌコピアは多色デッキ向けに作られていますが、非常に強力なユーティリティであり、統率者戦で多く見かけることが期待されています。毎ターン初めて多色の呪文を唱えたときに(選択すれば)ライフを得ることができる3コストのアーティファクト。マジックの一部のカードでは実際に言葉遣いを分解する必要があり、これも例外ではありません。
最初の大きなポイントは、Tainted Remedy のようなものに直面した場合にライフを得ることができるかどうかを選択できることです。 2 つ目は、よく誤解されていると思いますが、これは各ターンに 1 回だけ発生するということです。これは、自分のターンだけがゲーム全体を通して健康状態を安定させることを意味するものではありません。また、これはレジェンドではないため、これらを一度に 4 つボードに置くことができ、同時にライフを獲得し、タップしてマナを得ることができます。
このカードが登場したセット『ビッグスコア』のせいで、多くの人がこのカードに腹を立てています。このセットには大量の強力な神話が詰め込まれていましたが、そのうち多色のカードが 2 枚しかなかったため、ドラフトでは実質的に役に立ちませんでした。これが他のフォーマットに移行するにつれ、戦場に存在するだけで利益を得ることができるため、多色デッキが顕著に復活しています。
3コストマナのドーク。毎ターン最初に唱えた多色カードを回復します。
相手が武器化した場合にライフの獲得を拒否する能力を与えます。
非レジェンドとは、スタックされる構築フォーマットでこれらを最大 4 つまでプレイできることを意味します。
アーティファクトのアーキタイプなので、指導したり墓地から戻したりすることができます。
5. ゴールドベイン・ヒドラ (クリーチャー)
筋金入りの緑とシミックのプレイヤーとして、またヒドラを手に入れることができてどれだけ興奮しているか言葉では言い表せませんが、このカードがどれほど素晴らしいかは言葉では言い表せません。最も信じられない部分、その単一の緑マナから始めます。このカードを唱えるための唯一の確かな要件は緑マナ1枚だけであるという事実、あなたはこのカードを2ターン目からビターエンドまで自由にプレイできます。
警戒、トランプル、速攻というゲーム内で最も強力な 3 つの能力により、このヒドラは即座に攻撃し、アンタップ状態に留まり、ダメージを最大限に受けます。オジリスや希望の囁きの神などのカードを追加すると、すべてのカウンターが2倍になってコストが半分になり、ヴォリンクレックスで攻撃を開始することさえできなくなります。
たとえこのカードを早い段階で出さざるを得ず、ネットにダメージを与えたくて死にそうになったとしても、さらに強力なクリーチャーに乗り込むことができるトークンを大切にします。彼がダメージでカウンターを失ったり、Xコストで複数の緑マナを取ったりしないという事実は、これがファミリーの新しい最高のヒドラであるのではないかと私に思わせます。
わずか 2 マナでキャストでき、早期に抜け出すことができます。
ダメージによって死亡した場合、あなたはそのパワーに等しいマナを取得します。
攻撃時にタップせず、小さなクリーチャーにダメージを与え、出てくるとすぐに攻撃できます。
オジリスや希望の囁きの神などのカードと一緒に使用すると、彼に置かれるカウンターを2倍にすることができます。
4. 密輸業者のサプライズ (インスタント)
Smuggler's Surprise は、トップ 5 にランクインした最初の瞬間です。新しい Spree メカニズムにより、反応や他のカードとの組み合わせに多くの選択肢が広がります。このカードがあれば、6マナでガルタやヴォリンクレックスのような2枚のカードを13マナコストを支払わずに戦場に出すことができ、ガルタのETB効果で手札にある他のクリーチャーをすべて無料で落とすことができます。
重青のバウンスデッキと対峙するのは、それとも凶悪な黒のデッキでしょうか?追加の1マナを支払って、パワー4以上、呪禁または破壊不能のクリーチャーをすべて与え、心配することなくそれらを排除します。手札に十分なクリーチャーがありませんか?さらに 2 マナを加えて合計 9 マナにし、手に弾薬を詰め込みます。
このカードがリーグのデッキでこれほど多く使われている理由は簡単にわかります。緑のクリーチャーのマナコストは重いので、この2番目の能力の6マナは驚くほど安いです。他のすべてのマナランプ能力は、対戦相手が予想するよりも早くフルコストに到達できることを保証します。
9マナというフルコストは、2マナどころか、緑の多くのクリーチャーよりもはるかに安い。
インスタントのスピードは、対戦相手のターンにこれを使用して、すぐにマナプールをフルに準備できることを意味します。
2マナで複数のクリーチャーに呪禁と破壊不能を与える能力は、それだけで十分な価値がある。
3 マナの場合は、このカードを単独で使用して手札を積み上げ、別のコピーをプレイしてすべてを安く手に入れることができます。
Isochron Sceptreのようなカードと組み合わせて、マナコストを支払わずにSmuggler's Surpriseをコピーできます。
3.余波分析者(クリーチャー)
アフターマスアナリストは、セルフミルを中心とした非常に特殊な種類のデッキでのプレイを見ています。これは新規プレイヤーにとって直感に反するように思えるかもしれませんが、緑と黒の両方が墓地を武器にすることに特化していることは保証します。私自身も黒/緑のゴルガリに手を出したことがありますが、個人的な経験から言えますが、墓地にカードを投げられる能力があるのは恩恵です。
悪魔の職人や復讐のファラオのようなカードが適切に機能するためには、クリーチャーの数や墓地に存在するかどうかに大きく依存します。ギトログ・モンスターなどの他のカードでは、毎ターン土地を1つ生け贄に捧げるか、自分自身を生け贄に捧げることが必要となるため、アフターマス・アナリストは食料を補充することになる。しかし、人々がこのアンコモンに本当に興奮しているのは、2 番目の能力が基本土地を指定しておらず、あらゆる特殊土地を戦場に戻すことができるという事実です。
イコリアの髑髏の預言者以来、ミルトリガーと土地相互作用を持つ2コストのクリーチャーが存在しなかったことを考えると、人々がこのカードのプレイセットを探しているのは当然です。
2コスト、セルフミル3は標準的なゴルガリデッキにとって恩恵です。
2 番目の能力は、粉砕プロセスに巻き込まれた土地を確実に取り戻すことができます。
土地を生け贄に捧げるギトログモンスターのようなカードを補充するために使用できます。
ボードワイプや対象呪文に反応して彼を生け贄に捧げることができます。
2. 剛毛のくちばし、背骨をまく人 (クリーチャー)
サンダー ジャンクションのアウトローズの新しい顔の 1 人であるブリストリー ビルは、白/緑のセレズニア ファミリーで多くのプレイヤーを興奮させています。増殖したり、クリーチャーに置かれるカウンターの量を2倍にしたりする方法はたくさんあるので、上陸能力でカウンターを与えることはコミュニティにとって大きな恩恵です。しかし、これらのタイプのデッキで直面する最大の問題は、最初の +1/+1 カウンターを分配する方法を見つけることです。
Bristly Bill のコストはわずか 2 マナなので、早い段階でカウンターを積み始めることができます。ここから、軍隊が大きすぎて手に負えないようになるのは時間の問題です。彼を西の木の児玉のようなカードと組み合わせると、カウンターを獲得したすべてのクリーチャーは修正され、トランプルを与え、土地を直接戦場に引き込み、再びビルを誘発します。
ブリストリー・ビルとの可能な限りのやり取りを考えると、なぜブリストリー・ビルがこのリストの上位にランクインしたのかは非常に簡単にわかります。彼は伝説的ですが、初期のタフネスが非常に低いことを考慮すると、どんな緑のデッキもフルプレイセットで恩恵を受けるでしょう。 EDHフォーマットの緑単指揮官として彼を始めさせないでください。
コストが低いということは、彼を早くから外に出して働かせることができるということです。
他のカードと組み合わせて使用すると、飛躍的に成長します。
戦闘中にのみ持続するヴォリンクレックスのようなクリーチャーとは異なり、彼の倍増効果は永続的です。
1ターンに複数の土地を落として、彼を複数回誘発する方法はたくさんあります。
1. 毒を選ぶ (ソーサリー)
ついに一番のスポットへ、そしてどういうわけかそれは一般的です!先ほど、現在プレイされているほぼすべてのリーグのデッキでそれらのカードが定番となっているため、多くのカードが人気を集めているという話をしましたが、Pick Your Poisonがなぜ非常に人気があるのかは簡単にわかります。コモンがこれほど良いものであることも非常に驚きです。
1マナで、対戦相手にあなたが選んだ何かを生け贄に捧げるように強制します。この魔術は彼らに 1 つしかターゲットにさせられませんが、コストが低いため、望むものを選択させるのは非常に簡単です。現在標準には非常に多くの低コストのエンチャントカードがあり、非常に早い段階でプレイされるため、反応がなければ数ターンで制御不能になる可能性があります。
3 番目のオプションを見ると、もう少し興味深いことがわかります。対戦相手が、Vein Ripper のような、Flying と Ward を備えた非常に強力な勝利条件でプレーしたとします。彼らにクリーチャー自身を生け贄に捧げることを強制し、ウォードコストを完全に回避します。どの緑のデッキでもこれらを複数使用することができ、あらゆる角度や無数の状況からしっかりと防御できます。
Pick Your Poison はコモンなので、すべてのデッキで見つけたり、ソースにしたりするのは難しくありません。
対戦相手はターゲットを選択する必要があるため、ウォードなどの能力を回避します。
たくさんのアーティファクトクリーチャーがあり、障害物を取り除くための複数のパスを提供します。
カードの効果をコピーできるカードはたくさんあり、複数の効果を使用できる可能性があります。
最終的な考え
緑は今もこれからも、マジック ザ ギャザリングで私の一番好きな色です。クリーチャーの相互作用と成長能力に重点を置いているので、1 ターンで 180 ものダメージを与えてきました。確かにこれは標準ではないし、緑には特にクリーチャー除去などの制限があるが、それでも非常に楽しくて多用途な魔法である。
破壊的なエルフや動物の軍隊を編成するという考えに魅力を感じた場合は、他の色と混ぜ始めると、非常に多くの異なるスタイルのプレイが可能になります。私自身、緑を中心に重点を置いていると思われる『Outlaws of Thunder Junktion』の最新カードをすべて楽しみにしています。