10. アクセシビリティ
誰もがビデオゲームは素晴らしいと言っているにもかかわらず、ビデオゲームを始めるのに苦労したことがありますか? (私はあなたを見ています、ダークソウル)
それはあなたのせいではありません。場合によっては、ゲームが平均的なプレイヤー向けに十分に最適化されていない場合がありますが、これは設計上の選択によるものである可能性があります。多くの場合、プレイヤーは、その秘密を発見し、仕組みを習得するのに多大な労力を要したからこそ、お気に入りのゲームとの強い結びつきを感じます。
アクセシビリティとは、さまざまなプレイヤーにアピールできるゲームの能力を指します。これは、色覚異常モードや字幕を含めることを意味する場合があります。ただし、直感的なコントロール、難易度の調整機能、さらにはその核となる価値をより理解しやすくする機能まで拡張されています。
一部のゲームは、コアをゆっくりと導入できることを楽しんでいます。しかし、これにより一部のプレイヤーが辞めてしまうことがよくあります。ここでは、視聴者を知ることが重要です。ハードコア プレイヤー向けのゲームを作成する場合でも、カジュアル プレイヤー向けのよりアクセスしやすいゲームを作成する場合でも、意図性が重要です。
ただし、『The Witcher 3: Wild Hunt』や『STALKER』のようなゲームは、難易度に応じてまったく異なる体験を提供するため、新規プレイヤーと熟練プレイヤーの両方を魅了することができます。
9. 人工知能(AI)
AI は、敵を簡単に殺すためか、単に不自然な行動をするためかにかかわらず、ビデオ ゲームの成否を左右します。開発者は、長年にわたって定着してきた AI メカニズムをいくつか確立しました。そして、ルールを破る前にルールを知ることが不可欠です。
AI (敵および友好的な NPC) と満足のいく対話をするには、彼らが住んでいる世界のコンテキスト内で現実的、または少なくとも現実的であると感じなければなりません。ほとんどの場合、開発者は AI を予測可能にします。通常、AI にはパターンがあります。プレイヤーはそこから学び、戦略を立てることができます。これは、NPC が自分の考えをプレイヤーに伝え、私たちの行動が彼らのルーチンにどのような影響を与えるかを認識しやすくすることも意味します。これは、プレーヤーが露出したり騒音を出したりしたときに、ボディーランゲージや「何か聞こえたような気がする」などの口頭での感嘆を通じて起こることがよくあります。
ゲームの中心的な仕組みを補完する魅力的な AI を作成するための優れた方法はたくさんあります。ただし、これらの方法の中には、特定のタイトルに必ずしも適合するとは限らないものもあります。 AI は、ゲームの世界に生き生きとした反応を与えるため、ビデオ ゲームにとって不可欠です。開発者はそれに応じて住民の行動を選択する必要があります。
8. バランス調整
ゲームのバランス調整は非常に難しい作業です。特にマルチプレイヤー ゲームでは、これは継続的で終わりのないプロセスであり、健全なバランスを維持するのは開発者とプレイヤーの責任です。
銃、キャラクター、敵などの生存可能性を天秤にかけるとき、最初に注目すべきは、同じカテゴリの他のユニットと比較した勝率または有効性です。もちろん、現実的には、それだけでは十分ではありません。
場合によっては、ゲーム コンポーネントの真の価値は、さまざまな状況でのパフォーマンスによって示されます。たとえば、『オーバーウォッチ』の一部のキャラクターは圧倒的な力を持っていましたが、勝率は 50% に留まりました。実際には、ヒーローの指名率は 100% で、通常は両チームから指名されるため、勝率は関係ありませんでした。
ゲームに不公平な要素があったとしても、バランスはプレイヤーのエクスペリエンスに多大な影響を与えるため、バランスをとることが重要です。人によっては、「壊れた」状態を理由にゲームから永久に離れることさえあるかもしれません。しかし、バランス調整には微妙な性質があるため、プレーヤーは開発者にフィードバックを残す必要があります。なぜなら、プレーヤー以上にゲームの感触を知っている人はいないからです。
7. レベルデザイン
レベル デザインはプレイヤーがゲームで最初に経験することの 1 つですが、これには複雑な科学が存在します。そして、ゲームの世界を台無しにするのは非常に簡単です。
プレイヤーの視点から見たものは、完成した、多くの場合スムーズで魅力的なエクスペリエンスだからです。舞台裏では、才能あるレベル デザイナーが、設定のリサーチ、パフォーマンスのための照明の最適化、高品質のアセットの作成、そして実際の世界のモデリングに精力的に取り組んでいます。ストーリー要素とイースターエッグを追加し、友好的および敵対的な NPC を配置します。
砂場にはおもちゃがあって遊べるかもしれません。でも、サンドボックスが面白くなくても問題ありません。そのため、レベル デザインは優れたゲームにとって重要です。それは私たちが思い出を作り、何十年にもわたって大切にする場所です。
6. アダプティブな音楽とサウンド
音楽とサウンドデザインは、多くのプレイヤーの心に長く残り続けます。 5 年前に完成したゲームの曲を聞くと、この気持ちがわかりますか?かつてその 1 つの曲や音を聞いたとき、それが旅の雰囲気を決めてくれたので、すべての思い出が一気に甦ります。
優れたサウンドトラックが自然に感じられ、体験を強化 (さらには再構築) するには、適応的かつ動的である必要があります。 Minecraft の暗い荒野でゾンビと戦うとき、C418 のリラックスできる美しい音楽が流れ続けるのに、なぜこんなにぎこちなく感じるのか疑問に思ったことはありませんか?
サウンドが画面上で起こっていることに適応すると、シーン全体が再文脈化され、奥行きと没入感が加わります。ビデオ ゲームのサウンド デザイナーでいっぱいの部屋にいることがあれば、彼らがアダプティブ ミュージックやサウンドに熱中していても驚かないでください。
5. 進行状況
進行は、善意にもかかわらず、多くのゲームで間違ってしまうものです。古いタイトルの中には、非常に堅牢で一貫した進行曲線を確立し、それが何年も続いているものもありますが、現在では多くのゲーム コミュニティが飽きています。
ゲーム スタジオが基礎として使用する主要な進行システムがいくつかあり、タイトルに合わせてさらに微調整します。非常に人気のあるものはサバイバル ゲーム カーブで、プレイヤーが材料を集め、装備を作成し、より強力な材料を収集し、より強力な装備を作成するようにガイドします (たとえば、Minecraft やモンスター ハンター)。標準的な MMORPG システムのように、プレーヤーがコンテンツを粉砕し、ギアを入手するチャンスを得るためにゲームに何時間も費やすものもあります。
ゲームや世界によっては、これらのシステムが機能する場合もあります。ただし、通常は、新しくて興味深いコンテンツを追加せずに、プレイ時間を延長します。
幸いなことに、現代のゲーム開発者の多くは、プレイヤーの全体的なエクスペリエンスを向上させるために進行システムを再考し始めています。 Valheim は古典的なサバイバル曲線からインスピレーションを得たインディー ゲームで、新鮮でエキサイティングな代替案を導入しています。
進歩には、スキル、職業の学習、さらには化粧品の取得も含まれます。ゲームの進行システムがゲームのテーマやジャンルに適合することは非常に重要です。プレイヤーは、自分のキャラクターに時間を投資すると同時に、挑戦し続けながら、達成感と成長する力を感じる必要があります。また、すぐに大量のコンテンツのロックを解除することも危険です。これはプレイヤー、特に新規プレイヤーを圧倒する傾向があります (Black Desert Online が、1 つずつロックを解除するのではなく、スリリングなスキルやコンボでプレイヤーをゲームに押し込む方法のように)。
新しいプレイヤーフレンドリーな進行曲線の探求により、進行システム自体が進歩しているのを見るのは刺激的です。
4. ユーザーインターフェース(UI)
ビデオ ゲームの UI は、私たちのほとんどが当然のことだと思っている要素ですが、それがゲーム内での認識をどれほど変えるか気づいていません。
優れた UI は大げさなものではなく、ゲームの他のコンポーネントを輝かせます。しかし、それはゲームをナビゲートして楽しみやすくすると同時に、全体的な美しさの連続性に貢献することができます。
ビデオ ゲームの UI デザインへの一般的なアプローチは、ダイエジェティック UI です。言い換えれば、ゲーム世界の一部であり、操作できる UI 要素です。 Fallout シリーズの象徴的な Pip-Boy のように、クエスト、ステータス効果、マップ、さらにはインベントリを表示する伝承に優しい方法です。 UI には、キャラクターとその周囲の限界を理解するために不可欠な HUD (ヘッドアップ ディスプレイ) も含まれています。
全体として、高品質の UI/UX をデザインすることは見た目よりも複雑ですが、プレイヤーを圧倒することなくできるだけ多くのことを伝えることが重要です。ゲームの技術的要素を実際のゲームプレイ自体に貼り付けます。それは常に存在しており、UI は遍在しているため、このリストの上位に位置しています。
3. ゲームプレイの仕組み
ゲームプレイの仕組みは、文字通りビデオ ゲームの中核となるゲームプレイのアイデンティティを定義します。
あなたが他のプラットフォーマーよりもクラッシュ バンディクーを楽しめる理由は、おそらく次のような理由によるものです。方法たとえば、ジャンプや独特の物理学などを再生します。多くの人は、単に他の MMO の移動システムや戦闘システムが気に入らないという理由で、「WoW キラー」を見つけることができません。
ゲームプレイの仕組みとは、ゲームのプレイ方法を管理するシステムまたはルールです。もちろん、私たちはストーリーや世界観、ビジュアルを通じてメカニックを体験します。それでも、メカニクスはゲーム内で行うすべての要素の構成要素であるため、すべての例をリストアップしようとするのは不可能です。
代わりに、これについて言及しておきます。多くのゲームは同様のゲームプレイ メカニクスを持っています。ほとんどのシューティング ゲームは、分解するとほぼ同じ戦闘を行います。スタジオは、ユニークな印象を与えるために、多くのニュアンスや微妙な変更を加え、比類のない画期的なものを発売することを目的として、メカニックのコンセプト全体を刷新することもあります。
次回ビデオ ゲームをプレイするときは、1 つのメカニクスに注目して、そのメカニクスを評価してください。 The Last of Us 2 では、楽しくて物理的に現実的な、信じられないほど満足のいくグラップリング フック メカニズムが導入されました。ただし、プレイヤーが望むほど多くのスクリーンタイムは得られませんでした。一部のメカニックは時代を先取りしていますが、スタジオはそのことに気づいていません。
2. ストーリーテリング
ビデオゲームが語ってきた素晴らしい物語はたくさんあります。数えるのは難しいです。しかし、ビデオ ゲームのストーリーを思い出に残るものにするものは何でしょうか?
ビデオゲームは、たとえば映画や本ではできない方法でストーリーテリングにアプローチする必要があります。才能のあるライターは説得力のある物語を体系的に書くことができますが、ゲームの場合はレベル デザイナー、メカニックを開発する開発者、音楽ディレクターと協力する必要があります。文字通り、チーム全体。
たとえば、環境を通じてストーリーを伝えることは、他の形式のメディアでは不可能であり、少なくともゲームでは不可能です。このマルチチャンネルのストーリーテリングは、ゲーム固有の固有の性質であり、没入型でゆっくりと燃えるような方法でストーリーを体験することを可能にします。最も才能のある監督でも、『レッド・デッド・リデンプション 2』をテレビに完全に適応させることはできません。アーサー・モーガンでなければ、視聴者として、キャンプファイヤーを囲んでの交流、歌、愛憎をどう体験できるでしょうか?
リーグ・オブ・レジェンドなどの MOBA ゲームでも、主人公の動機、起源、伝承を理解できるように、チャンピオンのバックストーリーが開発されています。ストーリーはプレイヤーの感情を揺さぶります。そして、私たちは時々ただ楽しむために走ったり銃を撃ったりするのが好きですが、プロットは私たちの行動に意味を与えます。
1. アートディレクション
古き良きハリー・ポッターのゲームを覚えていますか?皆さんも懐かしいですね。シリーズの最初の作品は、多くの 90 年代と 00 年代の子供たちの思い出を満たしていますが、奇妙なことに、それはシリーズの他の作品よりも優れているということです。
グラフィックスではありません。 「The Chamber of Secrets」のグラフィックは当然ながら優れていました。それはアートディレクションです。
おそらくグラフィックスの限界のためでさえ、最初のゲームは色や照明で創造性を発揮し、自由に使えるものすべてを使ってホグワーツの美しい表現を作成することができました。
アート ディレクションは、ゲームのビジュアル アイデンティティを決定するすべての創造的な決定をまとめます。そして、グラフィックスよりもはるかに長く持続します。
再び Valheim を例に挙げると、ゲームのサイズは 1GB 未満です。しかし、そのライティング、カラー パレット、全体的な芸術的方向性を使用すると、グラフィックス、ハードウェア要件、予算がはるかに高いゲームよりも優れています。
アート ディレクションは、ゲームのビジュアル面がそのテーマをどのように反映するかを決定します。ゲームの物語や世界が危険または暗い場合、ゲームのアート スタイルのトーンでそれをプレイヤーに伝える必要があります。
全体的な個性とアイデンティティもアートディレクションによって形成されます。方向性が悪いということは、その時は大丈夫でも、時間が経つと忘れてしまったり、楽しめなくなってしまうこともよくあります。現時点では、『TheElderScrollsIII:Morrowind』は、まるで昨日プレイしたかのように、巨大なキノコや高い木々に建てられた村など、その度を越したファンタジーアートスタイルで際立っています。私の夢がヴヴァンダーフェルを舞台にすることはほとんどないのも不思議ではありません。

好きなゲーム トップ 3:
マウント アンド ブレード: ウォーバンド、ウィッチャー 3: ワイルド ハント、エルダー スクロールズ III: モロウウィンド