バーチャル リアリティ業界を牽引する VR 企業トップ 5

VR を前進させる 5 社

すべてのゲーマーの人生には、本当に冒険に参加したいと思う瞬間があります。娯楽に対する情熱が高まるにつれて、その願望は大きくなります。現代のコンピューティングの進歩のおかげで、それらの夢は今や私たちの手の中にあります。

この初期の業界でどの企業が最も革新的であるかを理解するには、少しの背景が必要です。 VR システムは非常に複雑で、没入という目標を達成するために無数のハードウェアとソフトウェアが連携して動作します。あなたを食べようとしているゾンビを本物のように見せる高解像度ディスプレイ、プレーヤーが仮想ダンジョンを這うことを可能にするモーション追跡システムなどのコンポーネント、その他のテクノロジーは、五感をだまして仮想を現実であると信じ込ませるように設計されています。 Zion Market Research が予測する VR 市場の予想規模は、2022 年までに約 270 億ドルに成長すると推定されているため、企業が迅速にイノベーションを起こすインセンティブは非常に大きいです。

5番目:彼らに運転させてください

VR の大きな課題は、現実世界のオブジェクトに私たちの目がどのように焦点を合わせるかに関連する問題です。通り過ぎる車を見るとき、車が近づくと目は収束し(互いに近づき)、遠ざかるにつれて発散(離れていきます)します。その間ずっと、目の中のレンズは焦点を維持するために常に調整されています。しかし、現在のVRでは、たとえ遠くに見えても、プレイヤーの目からは常に同じ距離にあります。その切断の結果、不快感と疲労が生じ、プレイに費やすことができる時間が減少します。仮想世界を現実に見せるためのさまざまな工夫があったとしても、この問題は業界を悩ませ続けています。

Avegat は 2013 年に初めて登場し、Glyph と呼ばれるパーソナル ビデオ ヘッドセットを発表しました。約 2 年前、彼らは透明ディスプレイ技術を研究する中で、VR、AR、さらにはスマートフォンで使用されている現在のスクリーンに代わると考えられるタイプのディスプレイの開発に取り組み始めました。この技術はライトフィールドディスプレイと呼ばれます。同社は、光が物体に反射する様子を模倣して画像を目に直接送信する技術を使用しています。これにより、目の焦点が移動し、より自然な方法ですべてを認識できるようになります。この技術は、標準的なディスプレイで現在可能であるよりもはるかに現実的なデジタル オブジェクトを実現することを約束しており、ゲームをこれまで経験したことのないレベルに引き上げる可能性があります。同社は当初、拡張現実のためにライトフィールドディスプレイを使用することを計画していますが、基礎となるテクノロジーは新世代の VR ヘッドセットの作成にも使用できます。

番号 4:リープモーション

仮想世界を歩き回るのは爽快な気分です。しばらくすると、地面に落ちている弾薬や装備品の入ったバッグの中の懐中電灯を手に取ろうと手を伸ばすまでは、自分の周囲の世界が現実ではないということをほとんど忘れてしまうほどです。現在、2 つの主要な消費者向け VR システム、Oculus Rift と HTC Vive は、コントローラーの動きをマッピングし、掴む動作をシミュレートできる外部センサーを使用してこの課題に取り組んでいます。これらのシステムは優れていますが、実際の手を伸ばして何かを拾うのとまったく同じではありません。モバイル システムには、現実的な手と腕の動きをシミュレートするさらに困難な課題があります。

Leap Motion は、人々がコンピュータと対話する方法を変えることを目的として 2010 年に設立され、VR で手を使うのが完全に自然であると感じられるようにすることを目指しています。のLeap Motionセンサー既存の VR ユニットに接続することも、開発者がヘッドセットにテクノロジーを直接組み込むこともできます。有効にすると、ほぼゼロの遅延で手を追跡し、よりリアルな体験を実現します。センサーは消費電力が非常に少ないため、スマートフォンを中心に設計されたモバイル VR ヘッドセットに最適です。 2018 年 3 月 8 日、Vrgineers と Leap Motion は、ハンド トラッキングを統合した初のプロフェッショナル VR ヘッドセットを発表しました。このヘッドセットである VRHero 5K Plus は、最も正確なハンド トラッキングと可能な限り最高の解像度を必要とするエンジニア、外科医、建築家、その他の専門家向けに設計されています。おそらく、近いうちに、パジャマ姿でソファに座り、Leap Motion センサーを備えた VR ヘッドセットを装着した外科医によって遠隔操作される手術ロボットの業務に患者が従事することが当たり前になる日が来るでしょう。

番号 3:ハプトX

VR で臨場感と没入感を生み出す際のもう 1 つの課題は、私たちの五感のうち 2 つだけが使用されているという事実です。周囲の仮想世界の匂いを嗅いだり、味わったり、感じたりすることができないと、自分がコンピューターで生成された世界にいるということをどれだけ忘れることができるかが制限されます。 HaptX (旧名 AxonVR) は、VR で機能するリストにタッチという感覚をもう 1 つ追加しました。

2017 年 11 月、HaptX は、仮想現実にリアルなタッチと力のフィードバックをもたらす世界初の触覚ウェアラブル グローブを発表しました。 HaptX グローブは、手のひらと指先に 100 を超えるフィードバック ポイント (タクターと呼ばれる) を提供し、リアルな感覚を生み出します。タクターは、手袋の表面にある小さな膨張可能なエアポケットで、膨張すると皮膚が変位します。これは、何かに触れたときに生じる変位と同じ種類です。同社は、手袋を着用すると仮想オブジェクトの形状、質感、動きを感じることができると自慢しています。クモが手を横切るような感覚がリアルに感じられます。粗い質感と滑らかな質感を正確な振動でシミュレートします。物体が固体であるかのような錯覚は、手袋の外骨格が指を閉じようとしたときに指を引き戻すときに生じます。次回 VR で幽霊屋敷を探索するときは、ドアをゆっくりと開けるためにノブを回すと、霊があなたの手を撫でる感覚を感じることができるでしょう。

番号 2:HTC

CES 2018 で、HTC は VIVE システムの後継製品を発表しました。 VIVE Pro には、いくつかの重要なアップグレードと機能強化が含まれます。 OLED ディスプレイのピクセル数は 78% 増加し、細部まで鮮明に表示されます。また、元のシステムではテキストが少しぼやけて見えるのが一般的であったため、解像度が向上するとテキストが読みやすくなります。もう 1 つの重要な追加機能は、3D 空間オーディオを備えた内蔵ヘッドフォンです。元のヘッドセットではユーザーが独自のヘッドフォンを用意する必要があったため、これは大きな改善です。最大の改善点は、煩わしいケーブルがなくなったことです。元のヘッドセットは、かさばる 3-in-1 ケーブルを介して PC に接続されていました。新しい VIVE Pro はインテルの WiGig を搭載します。 802.11ad として知られる WiGig は、最大 8 Gbps の速度でデータをストリーミングできるため、それ自体が革命です。 60 GHz で動作するため、周囲に干渉するデバイスがないため、安っぽい名前の隣の WiFi がゲームプレイで何らかの途切れを引き起こすことを心配する必要はありません。

VR の導入を促進する可能性のある機能の 1 つは、SteamVR のすべての優れた機能と、間もなくリリースされる SteamVR 2.0 とのヘッドセットの互換性です。

番号 1:バルブ

どのプラットフォームも、その設計がどれほど優れていても、コンテンツのエコシステムが繁栄しなければ生き残ることはできません。世界中のゲーマーなら誰でも、最もよく使われているゲームのデジタル配信プラットフォームである Steam をよく知っています。 Valve は、VR コンテンツ市場が爆発的に成長すると予測し、2015 年 2 月に SteamVR を発表しました。発売以来、プラットフォーム上の VR タイトルの数は急増しました。 SteamVR の素晴らしい点は、開発者が 1 つの VR プラットフォームに縛られるのではなく、複数の VR プラットフォーム向けにゲームをリリースできることです。 SteamVR では、ユーザーは SteamVR ホームと呼ばれる機能を使用してホーム仮想空間をカスタマイズできます。コミュニティが作成した環境の大規模なデータベースをテレポートして楽しむこともできます。ソーシャル機能も組み込まれており、ユーザーが友達をホームスペースに招待したり、ボイスチャットをしたりすることもできます。

3 月 14 日に発表されたばかりの新しい SteamVR ベータ機能により、顧客は現在の GPU から最高の視覚体験を得ることができ、VR 全体のコストの削減が約束されます。 Valve によると、すべての GPU が接続されたヘッドセットに適切な解像度でレンダリングするように設定されるため、VR のコストが削減されます。したがって、すでに「VR Ready PC」をお持ちの場合、そのハードウェアは、将来発売される可能性のある最新の高解像度 VR ヘッドセットでも問題なく動作します。これにより、新しい VR デバイスに対応するために GPU をアップグレードする必要がなくなります。トレードオフとして、一部のエクスペリエンスは非常に高い解像度向けに設計されており、古い GPU では精細に表示されないことがあります。ただし、予算に余裕のあるゲーマーにとって、追い続ける必要がないのは嬉しいことです。

SteamVR 2.0 は、仮想現実を大規模なエンターテイメント会場に適したものにすることで、仮想現実の認識と導入を促進します。 SteamVR Tracking 2.0 は、4 つのベース ステーションを使用して 33 フィート×33 フィートのプレイエリアをサポートします。倉庫の会場で大規模なチームベースの VR ゲームを作成できる可能性があり、21 世紀のアーケードになる可能性があります。

銃弾を避けたり、時間を遅らせたり、30 フィートの高さまでジャンプしたり、サムライソードで敵を倒したりすることができます...ヘッドセットを外すまでは。私がゲームの未来について猛烈にタイプしているときです。