Spooky Scary: ホラー ゲームの台頭

恐怖は私たちを動かす原動力です

恐怖はすべての人間が持つ感情ですが、ゲーマーかどうかにかかわらず、怖いという感情を楽しむ人はたくさんいます。恐怖は私たちの感覚を高め、より興奮させ、より「人間的」であると感じさせます。未知への恐怖は私たちに好奇心を与え、死の恐怖は私たちを生かします。誰もがこの感情を抱くわけではないのは事実ですが、電気が消えて奇妙な騒音が周囲にあるとき、ある種の焦りを感じることは誰も否定できません。危険や死そのものに近づいているとき、私たちはより生きていると感じます。それが人間であるということです。

したがって、常にそうであったわけではありませんが、怖いビデオ ゲームが非常に人気があるのは驚くべきことではありません。ホラー ゲームは以前は珍しいものでしたが、優れたゲームはさらに希少でした。しかし、このジャンルの人気を高め、もちろん、私たちが表紙をめくってホールの明かりをつけたままにするのに役立った珠玉の作品もいくつかあります。

2Dホラー:恐怖の誕生

2D ホラー ビデオ ゲームのようなものが存在したことは少し驚くかもしれません。ゲームを本当に怖くするには、雰囲気を構築する必要があります。それは照明、音響効果、音楽、映像によって実現されます。 80 年代から 90 年代初頭の技術的な限界により、これを行うことはほとんど不可能でした。ただし、1986 年のような特定のゲーム招かれざる者そして1989年のスイート ホーム、(当時としては)怖い体験を届けることができました。

スイート ホーム同名の日本のホラー映画を基にした作品で、このジャンルに大きな影響を与えました。ストーリーを効果的に伝えるために、日記のエントリやカットシーンを使用した創造的なストーリーテリングが使用され、アイテム管理と限られた回復の創造的な使用により、難易度が高く、緊張感が高く保たれていました。

このゲームはインスピレーションを与えたことでよく知られていますバイオハザード、史上最も象徴的なホラーゲームではないにしても、その1つ。限られた技術にもかかわらず、スイート ホームは、不穏な画像とキャラクターの死亡シーンを使用して、本物のホラー体験を提供することができました。このゲームは、クイック タイム イベント、マルチ エンディング、プレイヤー キャラクターの永続的な死など、当時の革新的なゲームプレイ メカニクスを利用していました。

『スイート・ホーム』のさまざまな死亡シーンの 1 つ

ファミコン時代のビデオ ゲームが雰囲気を作り出すもう 1 つの優れたツールは音楽でした。エレクトロニック・アーツの 1989 年プロジェクト ファイアスタート緊張感を高め、ストーリーテリングを助けるために、動的にトリガーされる音楽を効果的に使用しました。カットシーン、オープン探索、限られた弾薬などのその他の機能は、このタイトルをその世代の最高のタイトルの 1 つとして確固たるものにするのに役立ちました。

リドリー・スコットの傑作に大きな影響を受けながらも、エイリアンプロジェクト ファイアスタートは、その創造的なバックストーリーと、そのバックストーリーを伝えるために使用したゲームプレイの仕組みを通じて、独自の独自のアイデンティティを確立することができました。これは 1989 年当時には基本的に前代未聞のことでした。

3D とホラー ゲームの黄金時代

テクノロジーが進化し続けるにつれて、ビデオゲームのストーリーテリング技術も向上しました。音楽の品質、グラフィックスの品質、ゲームの長さ、これらすべての機能は 3D の登場により大幅に向上しました。しかし、テクノロジーがまだ初期段階にあった初期の頃、ゲームはシンプルである必要がありました。初のフル3Dホラーゲーム、ハウザー博士は、敵が登場しないという点で、ホラー ゲームとしてはちょっと変わった作品でした。ゲームの敵対者は、ゲーム自体が行われる感覚のある家であり、プレイヤー キャラクターに対する危険がさまざまなトラップやパズルの形で現れることを意味します。

時間が経つにつれて、ゲームデザインは改善されました。ホラー ジャンルに限らず、3D ゲーム全体が真価を発揮し始め、当時としては驚異的な機能やグラフィックスが見られるようになりました。この時代には、おそらく史上最高で最も影響力のある 2 つのホラー ゲームがリリースされました。これらは 1996 年のスマッシュ ヒットであり、オリジナルのサバイバル ホラー ゲームです。バイオハザードそして1999年は信じられないほど恐ろしいサイレントヒル

スタイルは似ていますが、ホラーに対するアプローチが異なることに注目することが重要です。バイオハザードアクションと直感的な恐怖を組み合わせ、ゲーム コミュニティでこれまで見たことのない、時には不気味に怖く、時にはアクション満載のストーリーをもたらします。

9歳の時に遊んだのを覚えていますバイオハザード初めて、そして最初のゾンビとの遭遇を乗り越えることができなかったのは、ゲームの難しさのせいではなく、心の底から怖かったからです。ゲームでこれほど詳細な映像を見たことはありませんでしたが、バイオハザードこれは私が最初にプレイした PS タイトルの 1 つであり、私が初めて触れたホラー ゲームでもあります。遭遇に至るまでの映画は完璧なタッチで、実際の敵よりも怖かったです。これにより、これは当時のビデオ ゲームで最も恐ろしい瞬間の 1 つになりました。

この感情は当時私が多くのゲーマーと共有したもので、コミュニティ全体が旋風を巻き起こし、ビデオ ゲーム ホラーの様相を永遠に変えました。

バイオハザードでの最初のゾンビ遭遇は子供の頃の私を悩ませました

バイオハザードドキドキする恐怖とペースの速いアクションをうまく融合させ、これまでに見たことのないゲーム体験を提供します。弾薬と回復アイテムが限られているため、緊張感は高く保たれました。ボスの敵に備えて逃げてアイテムを温存した方が良い場合もありましたが、ある時点で戻って、置き去りにした脅威に立ち向かわなければならないことはわかっていました。バイオハザード後戻りはたくさんありましたが、常に物事を変えていました。窓が並ぶ誰もいない廊下を通って鍵にたどり着くと、その帰り道でゾンビ犬が何の前触れもなく窓を飛び越えて脅してズボンを脱がせてしまうかもしれません。これにより、何が変わったのか全く分からず、バックトラックが真のオリジナル体験になりました。

病院、サイレントヒルで最も恐ろしいシーンの 1 つ

サイレントヒル一方で、アクションを排除し、心理的な恐怖を倍増させました。真にユニークな体験を提供するために、本能的な恐怖の代わりに、不穏な画像と深く肉付けされたストーリーが採用されました。このゲームでは、主人公はサイレントヒルという奇妙な町で目覚めますが、どうやってそこにたどり着いたのかわかりません。さらに悪いことに、彼の娘は行方不明です。次に続くのは、オカルトと古代の悪の堕落した世界への旅です。

照明は恐怖を生み出すために使用される最大のツールの 1 つでした。サイレントヒルゲームの大部分は、非常に濃い霧に覆われた屋外、またはプレイヤーの胸に取り付けられた小さな懐中電灯以外に明かりのない屋内で過ごすため、ゲームの多くの敵の発見が困難になり、非常に現実的な恐怖感が加わります。脅威が目の前に迫ってくるまで、どこから脅威が来ているかを判断するのは困難です。

サイレントヒルのコマーシャルは、ゲーム自体と同じくらい不気味です。ほとんど。

モンスターの存在を知らせるために必要なのは、敵が近づいたときに静電気を発する小型ラジオだけです。プレイヤーを助けるように設計されているにもかかわらず、何かが近づくと突然静電気が大きくなり、本物の恐怖と無力感を生み出します。この絶望感こそが、『サイレントヒル』を「怖い」ゲームから脱却させ、本当に恐ろしい体験となったのです。

HD の出現とインディーズ ホラーの台頭

2000 年代半ば、HD ゲームが真価を発揮し始めたばかりでした。 PlayStation 3 と Xbox 360 での最初の真の HD コンソールのリリースと、PC ビデオ レンダリング テクノロジーの大きな進歩を目にしました。もちろん、これは多くの素晴らしいホラー ゲームの開発とリリースを促しました。

続編では方式がかなり変更されましたが、オリジナルはデッドスペース素晴らしいグラフィック品質と肉付けされたストーリーにより、ホラー ジャンルの人気を維持し、新世紀にその地位を確立するのに非常に役立ちました。のようにサイレントヒルデッドスペース照明と音楽は最小限に抑えられ、支払者は巨大な環境をナビゲートするためにゲームの音と武器に取り付けられた小さなライトに頼ることになりました。

Dead Space の主人公アイザック クラークがネクロモーフに待ち伏せされる

とても怖くてとても面白いのですが、デッドスペースジャンルに変化をもたらしました。本物の恐怖がアクションと混ざり合い始めました。バイオハザード。これが私が言った意味ですデッドスペース続編では方式が変更されました。

ホラーのルーツを保ちながら、アクション面に全力を尽くし、多くのゲーマーが期待していた真のホラー体験を提供することができませんでした。非常に人気があったため、多くの開発者がこのアクション ホラーの方式を採用し、2000 年代後半には本物のホラーが衰退しました。

そこでインディー ゲームが登場します。AAA 開発者が「怖い」ビジュアルのアクション ゲームを作ることに専念していたのに対し、インディー デベロッパーとこのジャンルのファンは、ゲーム シーンに真の恐怖を取り戻す方法に取り組み始めました。今回の「目立った」タイトルの 1 つは、インディー デベロッパーでホラーの専門家である Frictional Games による『Amnesia: the Dark Descent』でした。

このタイトルは、当時のホラー ゲームのラン アンド ガン スタイルをすべて廃止し、代わりにホラーのルーツを受け入れ、物理ベースのパズルを使用して、プレイヤーをモンスターとの戦いが不可能な世界に引き込みました。代わりに、パズルを解いて、ゲームの多くの恐ろしい敵から隠れたり逃げたりする必要がありました。

史上最高のインディーズ ホラー ゲームの 1 つ、Amnesia: The Dark Descent のゲームプレイ

その成功のおかげで、健忘症ホラー ジャンルが活性化し、AAA だけでなく、より多くのインディーズ開発者が再び本物のホラーを受け入れるようになり、素晴らしいホラー ゲームをリリースし始めました。その中には、相馬(摩擦ゲームによっても)、アウトラストスレンダーそして内なる悪いくつか挙げてみます。

それぞれが異なる方法でホラーにアプローチしましたが、怖くて面白い作品を提供するという点で、全員がうまく仕事をしました。これらのゲームのすべてではないにしても、ほとんどがサイレントヒルこのアプローチは主に心理的恐怖を扱い、暗い照明と不気味な音声を使用して雰囲気を暗く陰鬱に保つという点でした。

しかし、少なくともインターネットを魅了したゲームの感覚を認識せずに、インディーズ ホラーについて語ることはできません。それはファイブ・ナイツ・アット・フレディーズおよびその続編。ファイブ・ナイツ・アット・フレディーズまたはFNAF略してこれらは、主人公 (ゲームごとに異なる人物) が、幽霊のアニマトロニクスに殺されようとしている家族向けのレストランで 5 晩生き延びなければならない一連のゲームです。

このゲームは、恐怖のブランドを提供するために、「最も安価な」恐怖戦術の 1 つであるジャンプスケアを使用しています。しかし、FNAFプレイヤーが全注意を集中しなければならないさまざまな要素を導入することでこれを正しく行いました。そのため、失敗して飛び上がるように怖がったとき、それは予想外で非常に突然だったので、恐怖は本物でした。失敗への恐怖によってプレーヤーは緊張し、ミスを犯しやすくなり、飛びつきやすくなります。それは、ダークソウル公然と明かされることはほとんどなく、そのほとんどはイースターエッグや秘密から来る物語の語り方です。これにより、人々は何度も恐怖しながらもそのストーリーを理解しようとして夢中になりました。

フレディが力尽きてプレイヤーを殺そうとする

原作ではFNAF, プレイヤーは、幽霊の出る家族向けピザ屋の夜間警備員の役割を引き受けました。彼らはアニマトロニクスをオフィスに持ち込まないようにするために、一晩中電力消費を管理する必要がありました。

電力がなくなるとすべてのドアが開き、照明が消え、プレイヤーは確実に死亡します。速い場合もあれば、もっと時間がかかる場合もあり、いつ攻撃が来るのか正確に分からず、恐怖要因がさらに高まりました。

恐ろしいビデオゲームは長年にわたって大きく変化しており、今後も変化し続けるでしょう。それらはあらゆる形や大きさで登場し、お化け屋敷から反逆的な AI まで、あらゆるテーマを扱ってきました。新しいテクノロジーは、ゲーマーを怖がらせる新しい方法を生み出し、現在は「真の」恐怖が復活しているのを見ていますが、状況は変わるかもしれません。

2000 年代半ばから後半のアクション ホラーに戻るかもしれません。あるいは、非常にうまく機能する、まだ見たことのない未知のジャンルの組み合わせがあるかもしれません。良くも悪くも、ホラー ゲームは存在し続けており、次の素晴らしいホラー タイトルが何になるのか、またどのようにプレイされるのかを言うのは難しいですが、1 つだけ確かなことがあります。廊下の照明を当分消すつもりはありません。