Mount and Blade II: Bannerlord は、TaleWorlds Entertainment による RTS/RPG 戦争ゲームです。開発者は、現実的な中世の戦闘戦術、それぞれの文化に忠実な城や要塞、さらには需要と供給の法則に支配されるゲーム内経済に重点を置いたゲームを作成したいと考えていました。
文化の歴史に関するものが好きな人は、中世の架空の神聖ローマ帝国を舞台に本当に戦っているような気分になるでしょう。
建築と戦闘
開発者は歴史の本を読み、さまざまな国がどのように戦ったのか、どのような武器を持ち込んで戦ったのかを調査しました。斧の振りの角度や、矢が確実に的を射るのに必要な角度が考慮されています。彼らはプレイヤーに中世の戦場で戦う本物の感覚を楽しんでもらいたいと考えています。
フーザイトの建物のデザインには、中国とモンゴルの遊牧民からインスピレーションを得て、多くの創造性が注がれています。彼らは遊牧民であったため、Bannerlord のイラストレーター兼コンセプト アーティストである Ali Eser 氏は、遊牧民は通常大きな住居を持たないため、多くの建築を自分たちで設計する必要があったと述べました。
Mount and Blade II: Bannerlord に登場する国は、アセライ、バタニア、フーザイト、北帝国、西帝国、南帝国、スタルジア、そして最後にヴランディアです。
時間に応じた服装
アリは現在、カルラディアのそれぞれの文化に特有の衣服のデザインに取り組んでいます。一部のゲームでは、特定のプレイヤーの選択が領土内の住民の服装に影響を与えることがありますが、Bannerlord がプレイヤーにそのような影響を与えるかどうかについては今のところ何もありません。各城の兵士はその文化に特有の鎧を持っていることがわかっています。
戦闘リアリズム
戦闘のリアリズムを高めるために、コントロール ポイントがマップ上で移動し、プレイヤーは攻撃に最適な有利な地点や適切な待ち伏せを行う場所について戦術的に考える必要があります。
プレイヤーはさまざまな武器を駆使して大きな効果を発揮できます。兵士の膝を殴ると彼らは足を引きずり、ろくでなしの剣で胸を攻撃すると敵は吐血します。敵騎手の馬の胸を直接槍で突き刺すことに成功した場合、馬が膝をつき、騎手が馬から飛び出す様子をご覧ください。
歴史的に正確な戦争兵器 (攻城塔、破城槌、投石器/カタパルト) は、ゲーマーに中世の軍隊の主になったような本物の感覚を与えます。
城の概念
要塞の構築に関してより現実的なものにするために、アリは、同等のテクノロジーを使用して現実世界に構築できるもののみに基づいて設計を行うようにしました。彼は、自分が描いた壁が現実に、中世の時代に利用可能な道具を使って建てられるものであることを確認する必要がありました。
また、デザイナーは、中世の時代に各文化がどのような技術を自由に使用できたかを考える必要がありました。また、見た目ではなく要塞の機能性にも重点が置かれていました。で
Mount and Blade II: Bannerlord で最も楽しみにしている現実的な側面は何ですか?

好きなゲーム トップ 3:
Dragon Age: Origins、Star Wars: Knights of the Old Republic、Deus Ex: Human Revolution