リーグ・オブ・レジェンドは消滅するのか?ここに事実があります

史上最大のビデオゲームが登場しつつあるのか?

リーグ・オブ・レジェンドは、2009 年のささやかな始まりから、世界的な現象、e スポーツ業界の先駆者、そしてゲーム界で真の知名度を誇るまでに成長しました。最近ゲームが衰退しているという噂もありますが、実際はどうなのでしょうか?読み続けて、LoL の過去と現在に関する本当の事実、そして起こり得る未来についてのヒントを発見してください。

噂はどこから来たのでしょうか?

2014 年から 2016 年にかけて、リーグは衰退しており、他の新興 MOBA によってそのスペースから追​​い出され、間もなくシーンから姿を消すだろうという噂が流れていました。これらの噂の根拠は主に 1 つあります。それは、ライアット ゲームズがその期間中にプレイヤー数データの公開を停止したことです。前回の公式プレスリリース以来、プレーヤーベースが実際にほぼ 2 倍に増加し、月間プレーヤー数が 1 億人という驚異的な数に達していることを知ったのは 2016 年後半になってからでした。 (ソース:フォーブスの記事

2016年以来、リーグの選手層の規模と活動に関する公式情報に関して再び情報が枯渇し、再び噂が飛び交い始めた。しかし、その中のどれくらいが現実に基づいているのでしょうか?ウェイバック マシン経由で、2017 年 10 月 19 日の時点でのプレイヤーベースが「1 億人以上」であるという Riot からのヒントを見つけました (出典:ウェイバック - Riot - 私たちのゲーム)、報告された他の数字は8,000万に近いものでした。 (ソース:ランクなしスマーフ

2018 年のプレイヤー数についてはヒントさえ見つけることができなかったので、私の分析はほぼ完全に 2017 年以前のデータに基づくことになります。

リーグは長年にわたって成長してきませんでしたか?

リーグ・オブ・レジェンドはどこからともなく突然現れ、当時多くの人が失敗のシナリオだと言うようなモデルを持っていました。 「スキル上限が途方もなく高く、ゲーム内ストーリーテリングがほとんどなく、フリーミアム ビジネス スタイルのゲームを作りましょう。」過去 10 年の終わりに遡れば、このような計画がうまくいくかどうか、まともな人間なら誰一人として互角に近い確率すら示さなかったでしょう。しかし、9 年経った今、私たちはここで、『LoL』が大ヒットしたという否定できない証拠に直面しています。打つ。

結局のところ、純粋で競争力のあるスキルベースのゲームプレイには巨大な市場があり、その空間でほぼ完全に単独で操作することも問題ではありませんでした。 LoL は、リリースから数か月以内に初めて同時接続ユーザー数が 100,000 人に達しました (出典:ポリゴンインタビュー) (比較のために、私のお気に入りのオンライン ゲームの中には、より長く存続しているものもあり、まだそのマイルストーンに達していません)、いくつかの統計に基づいて、現在、定期的な同時プレイヤー数は 350 万人のマーク付近にあると推定されています。すべて10年以内に。

これはほぼ前例のないレベルの成長です。これは 5 倍となり、10 年足らずで変化します。しかし、小学 5 年生なら誰でも言うように、そのような成長が持続可能なわけはなく、2017 年に最も一般的に公表されている数字 (約 8,000 万人) につながります。正確であるとすれば、何が原因でこれほどのプレイヤーベースの減少が生じたのでしょうか?

「アクティブアカウント」とは正確には何ですか?

Riot によると、これらの数字は「アクティブなアカウント」を反映しています。 LoL フォーラムから、「前月以内に少なくとも 1 試合をプレイし、禁止されていないアカウント」を意味するものを収集することができました。これは私には少し緩いように思えますが、妥当な指標です。

Alt Falloff はプレイヤーベース数の減少の原因ですか?

これにより、多くの結論のうちの 1 つが考えられます。それは、変更は alt フォールオフによるものであるということです。リーグ オブ レジェンドは、他のオンライン ゲームと同様に、「オルタナティブ アカウント」、「スマーフ」、または特定のゲーム サークルでたまたま呼ばれているもののために、プレイヤー数の正確なデータを取得することが困難です。基本的に、アカウントの少なくとも一部は、すべてのオンライン ゲームは、たとえアクティブなゲームであっても事実上カモです。しかし、代替品で名誉を獲得したり、商品を譲渡したりすることさえできません。

これは、禁止されたプレイヤーがこっそりゲームに戻ろうとしている場合を除いて、代替アカウントを積極的に維持するメリットはほとんど、またはまったくないことを意味します (そして、そのような種類の欺瞞的な目的でそれを使用する人はすぐに禁止されます)繰り返しますが、もちろん、彼らは以前の失敗から何も学んでいないからです)。そのため、代替アカウントは通常、すぐにアクティブな名簿から外れます (または、新しい「メイン」アカウントになります)。

それともバンハンマーでしょうか?

バンハンマーで殴らせるなよ!

最近の Riot Games のニュースをチェックすると、不正行為と有害性、そしてそれに対する彼らの取り組みについて多くのことがわかります。どのゲーム年にも実施されたアカウント禁止の数に関する確かなデータはまったく見つかりませんでしたが、プレイヤー減少の少なくとも一部が、より活発な規制の適用によるものであることを知っても驚かないでしょう。近年のバンハンマー。そして本当に、これらのプレイヤーがブートされたことはゲームの損失としてカウントされるのでしょうか?

それだけでなく、悪い評判を獲得したプレイヤーは、自分のようなプレイヤーであっても、一緒にプレイすることを拒否する人々を見つけるでしょう。そして、誰もが知っているように、トロールは食欲が旺盛で、餌を与えないとすぐに死んでしまいます。プレイヤーが悪質な行為で追放されなかったとしても、十分な期間にわたって完全に排除された後は放浪する可能性があります。

今リーグに競争があるというだけですか?

LoL が MOBA 分野で単独で君臨していた時代は、遠い昔に過ぎ去りました。ここ数年、このジャンルのファン層の一部を独り占めしようとするゲームが数多く登場しており、かつてはこの分野で唯一のプレイヤーだったリーグに当然のことながらある程度の影響を与えたはずだ。さらに、従来の MOBA とはまったく異なりますが、同じプレイの美学に応えた多くのゲーム (たとえば、Fortnite など) が最近登場し、その名を轟かせています。

それだけでなく、リーグ・オブ・レジェンドは依然としてeスポーツ分野の王者として君臨していますが(立ち上げの主な責任はリーグ・オブ・レジェンドにありました)、これらの新しいゲームの多くもその不動産を共有するようになりました。これらすべては、市場が成熟し、初めて本当の競争に対処する必要があったため、LoL は自然に少しの安定化プロセスを経るであろうことを意味します。

それで...リーグは本当に滅びるのか?全くない。

プレイヤーベースの減少があった場合(実際、その問題には疑問が残っています。確かなことはライオット内部関係者だけが知っています)、それはおそらく上記のすべての要因の組み合わせによるものであり、プレイヤーの変化を表しています。巨人の終焉ではなく、オンラインゲーム市場。覚えておいてください、私が見つけた最小の数字を使用したとしても、League は依然として世界最大のオンライン ゲームであり、平均同時プレイヤー数は WoW の総プレイヤー数の約半分に相当します。リーグは落ち着きつつあるかもしれないが、終わったわけではない。

とはいえ、リーグがこの分野で優位を維持するには、次の10年に向けていくつかの課題に直面することになる。 LoL が 15 周年を迎えるのであれば、Riot は優れたゲームプレイと良好な作業環境を提供するという中核的価値観に注力する必要があるでしょう。彼らの歴史を考えると、それはそれほど難しいことではないと思います。

新しいプレイヤーのエクスペリエンスはリーグの将来をどのように形作るのでしょうか?

新鮮な目でリーグを評価するための私の秘密実験。

新しいプレイヤーのエクスペリエンスは、リーグの継続的な成長を確実にするための鍵の 1 つになるため、この記事の目的として、いくつかの地下調査を行うことにしました。経験豊富な LoL プレイヤーであるにもかかわらず、私はまったく新しいアカウントを作成し、あたかもまったくの初心者であるかのようにゲームに取り組もうとし、ゲームに対する古い偏見や愛情をすべて捨てようとしました。この実験はかなり短くしました。私はチュートリアルだけを進めて、イントロ難易度でボットとの協力プレイ対 AI マッチをプレイしました。

それにもかかわらず、私がプレイしてから数年の間に、新規プレイヤー向けのゲームの前向きな要素に関して多くの変化があったことを学びました。これらの変化の中には良いものもあれば、あまり良くないものもありますが、リーグの将来への貴重な鍵は両方から収集できると私は信じています。初心者の土地への私の短い旅行の詳細をすべて知りたい場合は、次のセクションをお読みください。

新しいチュートリアル: 素晴らしいが壊れている

古いプレイヤーにとって覚えていることの 1 つは、ハウリング アビスのチュートリアルです。このチュートリアルでは、プレイヤーにゲームの最低限の基本を教え、ずっと手を握っていました。このチュートリアルには欠点もありましたが、初心者プレイヤーがリーグ・オブ・レジェンドの候補者になるために必要なスキルを習得するのに最適な方法でした。新しいチュートリアルでは、元のチュートリアルの問題のいくつかが修正されており、他にもいくつかの問題が作成されています。

まず、このチュートリアルの正しい内容について話したいと思います。それはサモナーズリフトで行われますが、リフトはリーグで最も人気のあるマップであり、カジュアルとプロの両方のゲームの大部分がプレイされるため、私にとってはより合理的だと感じます。また、プレイヤーはかなり幅広い種類のヒーローをプレイする機会が得られ、戦場で彼らに近づくだけでゲーム中に切り替えることができます。これも、それはそれで良いことです。

他の 2 つのミッションでは、いくつかの包括的な目標が提供されました。 2 つ目では、レベルアップに応じて能力をアップグレードすることを学ぶことになっており、3 つ目では、アイテムのアップグレードについて学ぶことになっていました。各ミッションはリフトでの実際の試合の短縮版であり、それが価値を高めていると感じましたが、実際にゲームを教えているようには見えないため、チュートリアルとしては完全に失敗しました。

手を握っているようなものはすべて...あるいは実際には指示がまったく...欠けているように見えます。もし私がまだゲームをしっかりと理解している経験豊富なプレイヤーでなかったら、3 つのチュートリアル ミッションのうちの最初のミッションで全滅していたと確信できます。何も説明はありませんでした。どう動くか、自分の目的が何か、自分の能力をどう活かすか…何もありません。

Riot は、ゲームの核となる概念を手早く説明する簡単なプレチュートリアル チュートリアル、または少なくとも基本的なコントロールを追加するか、これらの機能を現在のチュートリアル マッチに統合するのが良いでしょう。新しいプレイヤーは、単にゲームの進め方が分からず、最初のチュートリアル ミッションの 1 ~ 2 分でやめてしまうことは想像できます。

初戦はどうなる?

少なくともこの部分は本物だった。私は人生でダリウスをプレイしたことがありません。

私は 1 つのゲームしかプレイしていないため、ここで扱う大規模なサンプル サイズはありませんが (これまでのところ、このアカウントをさらに詳しく説明する可能性があります)、サンプルには完全にランダムであるという利点があります。私は 4 人のプレイヤーとペアになり、マッチメイキング段階では無知な初心者のふりをしました。私はこの試合でダリウスと対戦することを選択し、その後「毒性因子」をテストすることにしました。どこでプレーするかというところから試合が始まりました。

私の経験から言えば、これはランク プレイ (私が普段ほとんどの時間を費やしている) で激しく炎上する類のものです。すぐに、最下位レーンでミス フォーチュンを走らせているプレイヤーが口を酸っぱくしてこう言いました。お世話になります。」私はゲーム的に一番下のレーンまで下りていき、そこから本当に素晴らしい部分が始まりました。

私はゲームを知らない人のふりをしようとしていたので、ランク プレイで行うと人々を不快にさせると思われるすべてのことを実行しました。私はミス・フォーチュンのクリープをつつき盗み、何度か無理をして1つか2つのデスを拾いました(そうです...イントロレベルのボットに対して)、そして一般的には自分を無能な間抜けのように見せようとしました。このすべてを通して、私の最下位レーンのパートナーは忍耐強く、有益で、フレンドリーでした。

私が一緒にプレイしていた人たちは、おそらく新参のプレイヤーだったのではないかと想像しますが (彼らが私のように実験をしているのでなければ、もう入門レベルの Co-Op AI ゲームをプレイする人が他にいますか?)、彼らは皆フレンドリーで礼儀正しく、優雅でした。私のゲームを助けたいと心から思っています。私はフィールド・オブ・ジャスティスでそのような精神を長い間見たことがありませんでした。そして、そのような人々が今ゲームに参入してきたばかりであるとしても、リーグは死ぬ準備ができているわけではなく、本当に良い方法で爆発する準備ができています。

結論

リーグ・オブ・レジェンドは完璧なゲームではありませんが、正当な理由があって美しいモンスターに成長しました。ライアットゲームズは年月が経つにつれてゲームを強化する必要がある(そして実際には現在のチュートリアルシステムを再構築する必要がある)が、否定派の意見を信じないでください。すべての証拠は、LoL が特にオンライン ゲーム、e スポーツ、MOBA 分野において、今後も長期間にわたって大規模で、さらには支配的な存在であり続けることを示しています。

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