ファイナルファンタジーが生まれ変わるまで、それはファイナルファンタジーの評判に汚点でした。
『ファイナルファンタジー 14: 新生エオルゼア』ディレクターの吉田直樹氏が、オリジナルのゲームのどこが間違っていたのか、そして彼と彼のチームがどのようにしてゲーム全体をゼロから救い、再構築しようとしたのかについて語りました。
「……それはおそらく大きな間違いでしょう」
吉田氏、FF14ローンチイベント終了で感慨深い様子
ファイナルファンタジー14は、最初のリリース後に悪い印象を残しました。このゲームはゲーマーやマスコミから同様に非常に否定的なコメントを受け、新生レルムによってリストから削除されるまで史上最悪のゲームの1つと考えられていました。いくつかの苦情が指摘されました。ほんの数例を挙げると、不安定なサーバー、ほぼ存在しないストーリー、多数のバグや不具合、コンテンツの欠如などです。
彼は、ゲームがリリースされる前に必ず失敗するのではないかと懸念していました。ベータテストでのプレイヤーのフィードバックから判断すると、ゲームスタッフですら、ファイナルファンタジー14はまだ正式リリースの準備ができていないと考えていました。
「予定通り発売されると聞いたとき、それは大間違いだろう、と思いました」。
吉田氏は、オリジナル版がプレイヤーの期待に応えられなかった理由として、PC リソースの使用量が多すぎる過剰なグラフィック品質、MMO 業界におけるゲームスタッフの経験不足、そしてゲーム開発に対するスクウェア・エニックスの考え方の 3 つの大きな問題があると定義しました。
当初のチームはグラフィックスの品質に「こだわりすぎ」ていました。例として、1 つの植木鉢には、プレイアブル キャラクターと同じポリゴンとシェーダー コード行数がありました。
非常に高いディテールのバランスをとるために、元のゲームでは、どの画面でも表示できるキャラクターを 20 人に制限していました。見た目は素晴らしいかもしれませんが、MMO の目的を破っています。仮想都市におけるアバターの密度は、MMO プレイヤーにとって楽しみなものとなるでしょう。
続いて吉田氏は、チームが立ち上げ以来のMMO業界の変化を考慮していなかったという事実を掘り下げた。 MMO は時間とリソースの点で負担が大きく、リリースに熱心な日本の開発者は多くありませんでした。これにより、このジャンルを実際にプレイする開発者やゲーマーが減り、スタッフの知識と経験の不足につながりました。
問題はあったものの、同社はファイナルファンタジー 11 を成功させることができた。吉田氏によると、『FF11』の開発中、ゲームスタッフは少なくとも1年間EverQuestをプレイし、何がうまく機能するのかを解明したという。同氏は、『FF 14』も同じ扱いを受けていればよかったのではないかとも付け加えた。
FF 11 のリリースから数年が経過し、MMO の世界は、将来のゲームに含める主要な要素の 1 つとしてゲーム コンテンツを紹介することに移行しました。 FF 14 の目標は「FF 11 とは異なる」ものを作ることでしたが、チームは「結局何も得られませんでした」。
「彼らはこう言うべきだった。 「ねえ、1 年間 WoW をプレイしなさい」と吉田氏は、当時 MMO の標準を確立したゲームの 1 つとして World of Warcraft を引き合いに出しました。
ゲームディレクターは最終的に、パッチによって何でも解決できるというスクウェアの考え方についてコメントした。スクウェアは、最初から大きな設計上の欠陥があったにもかかわらず、ゲームがオンラインになったら問題を解決できると信じていた。
「FF14のような間違いは二度と犯さない」
王国は今生まれ変わります。
ゲームは大きく崩れており、最善の選択肢は根本から作り直すことであった。
ただし、そのプロセスはそれほど簡単ではありませんでした。オリジナルのゲームに新しいコンテンツを提供し、同時にそのリメイクに取り組むには、間違いなく多大な労力がかかりました。
オリジナルのバージョンを更新すると、一部のスタッフから疑問が生じました。吉田氏は、初期のゲームを購入したプレイヤーの信頼を取り戻すことが重要であり、アップデートは新生レルムの基準を確立しながら新機能をテストするために使用できると答えました。
すでにタイトなスケジュールを維持するために、彼は以前のゲームの作業方法を変更して、ゲームのいくつかの側面に同時に作業できるようにし、ダウンタイムを最小限に抑え、継続的な開発を確保しました。
ただし、MMO 経験者にリーダーのポジションを与えることを強調し、通常の MMO が持つ「標準」機能のみを実装しました。
彼のチームがゲームデザインを完成させるまでに 2 か月かかりました。そのとき、プログラマーにコーディングを開始するゴーサインが与えられました。デザインが完了するまでコーディングプロセスが開始されないため、元のデザインへの更新が減り、作業プロセスが合理化されます。
経験の浅い担当者も、ゲームの欠点を理解し、何よりもプレイヤーのエクスペリエンスを優先するために、ゲームを繰り返しプレイすることを余儀なくされました。
ゲームの再開発においては、ゲームのファンとのオープンなコミュニケーションが不可欠でした。吉田氏と彼のチームはゲームのフォーラムを読み、ファンのフィードバックを実装しました。スクウェア・エニックスはこれは危険な行為であると考えていましたが、この行為によりプレイヤーとの強固なつながりが確立され、意見を聞くことができ、チームが始めたことを続ける動機になりました。ライブストリームは、ファンがゲームの開発者側で何が起こっているかを知ることができるように提示されました。
FF 14 開発チームは、準備が整ったとみなされるまでゲームをリリースすべきではないと主張しました。吉田氏は「『FF14』のような間違いは二度と犯さない。もし犯したら会社を潰すレベルだ」と語った。
リメイク版の最初のコーディングから数か月後、ファイナルファンタジー 14: 新生エオルゼアがついに発売され、プレスやファンから肯定的な評価を受け、2013 年の最高の MMO としての認識も得られ、最初のリリース以来 400 万のゲーム アカウントに達しました。
ゲームの最初の拡張である Heavensward は 2015 年 6 月にリリースされる予定で、北方の都市国家イシュガルド、広大なフィールドとユニークなダンジョン、3 つの新しいジョブ、新しいプレイヤー種族などが特徴となります。

現在プレイ中:
ファイナルファンタジーXIV、ドラゴンネスト、リーグ・オブ・レジェンド、ファンタシースターオンライン2