マッチメイキングが重要な理由
『オーバーウォッチ 2』に関する最大の不満の 1 つはマッチメイキングです。プレイヤーは不公平な試合に参加し、同じ人たちと何度もプレイし、さらには同じマップやモードを何度もプレイしています。しかし、これは一体何を意味するのでしょうか?オーバーウォッチ 2 のマッチメイキング システムとは何ですか?また、どのように機能しますか?
基本
競争力のあるレイアウト
マッチメイキングは、ビデオ ゲームでバランスのとれた対戦を作成するために設計された内部システムです。すべてのプレイヤーは、マッチメイキング ランクを表す MMR と呼ばれるものを持っています。このランクによって、最終的にどこに到達するかが決まります。一般に、Blizzard は、勝敗のチャンスが均等になるように努めます。
このMMRは数値を持っています。自分のスキルを決めるのはあなた次第です。これにより、過去と現在のパフォーマンスが考慮され、それに基づいてバランスの取れた MMR が作成されます。 MMR は、最近の試合の結果に応じて変化します。これは、スキル レーティング (MMR) が常に更新され、公平な試合を保つために行われます。
MMRを決定するもの
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まず、MMR は DPS、サポート、タンクなどの役割によって決まります。戦車でプレイしている場合、あなたとほぼ同じスキルを持つ敵の戦車と対戦することになります。負けるとMMRが悪影響を受けます。勝てばMMRがプラスの影響を受けます。
ただし、MMR システムの役割は最近実装されたシステムであるため、Blizzard がまだ解決する必要があるバグや欠陥が確実に存在することに留意してください。
もう一つの要素は、相手のスキルの高さです。たとえば、自分よりも MMR が高い相手に負けても、MMR はそれほど減りません。より高い MMR を持つ対戦相手に勝つと、より多くの MMR を獲得できます。
他のプレイヤーもいます。場合によっては、自分のスキルが同じでも、他のプレイヤーの成績によって MMR が変化することがあります。彼らの成績があなたより悪い場合、あなたのMMRは増加し、彼らがあなたより良い成績を収めている場合、あなたのMMRは減少します。
MMR は、あなたの役割、勝ち負け、対戦相手に基づいたおおよそのスキル、およびオーバーウォッチの他のプレイヤーベースがあなたと比較してどれだけうまくやっているかによって決定されます。
システムの欠陥の説明
グループを見つけるときに役割を選択するとどうなるか
毒性を減らす努力の一環として、マッチメイキングは打撃を受けている。まるで、有害性を増大させる可能性のある機能を削除することに集中するあまり、オーバーウォッチの新バージョンに対応するためにマッチメイキングを微調整するのを忘れたかのようだ。
現在、オーバーウォッチのマッチメイキングにより、プレイヤーは不公平な試合に巻き込まれます。 MMR システムは理論上はうまく機能しますが、もう機能しません。大きな問題の 1 つは、競技中の順位です。シーズン3なので、亀裂が見えてきました。以前にマスターやグランドマスターにランクされていた人も、ゴールドとマッチングされるようになりました。
大きな欠点は、どのプレーヤーが高いスキルを持ち、どのプレーヤーが低いスキルを持っているかを識別するのが難しいことです。グランドマスターがゴールドを獲得していることがわかっている唯一の理由は、グランドマスターが取得する特別な名刺を持つプレイヤーがロビーに出現しているとゴールド層プレイヤーが報告しているためです。
Blizzard はランキングの表示を競争力から削除しました。それに伴い、キャリア プロファイルはデフォルトで非公開に設定されます。つまり、誰が弱点なのか、そしてそれらが不当に設定されているかどうかを把握するのはイライラすることになります。毒性を除去する取り組みは現在、マッチメイキング システムに影響を与えています。
ここでの主な問題は、アンバランスなマッチのせいで毒性がさらに高まっていることです。ブリザードは有害物質を除去しようとしていますが、その闘いでさらに多くの物質を生み出しています。
それに加えて、Blizzardは、対戦を行う際には、どのモードであっても、たとえ競争力があったとしても、MMRのみが考慮されると述べています。たとえば、あなたがグランドマスター プレイヤーの場合、Blizzard はそれを考慮しません。彼らはMMRのみを考慮しているため、多くのプレイヤーがさまざまな競争スキルレーティングのプレイヤーとの奇妙な試合の束に放り込まれています。
長所
大規模なチームバトルが始まります
オーバーウォッチのマッチメイキング システムの主な長所の 1 つは、意図したとおりに機能すると、ほぼ公平なマッチが得られることです。あなたよりもスキルの高い相手と対戦することになりますが、勝てば高額な報酬が与えられ、負けてもそれほどひどい罰は与えられません。理論的には、このシステムは悪くありません。それはうまく機能し、楽しいゲームとやりがいのあるゲームのバランスの取れたものを提供します。
現時点では短所しか見えていないため、長所はそれほど多くありません。最高の縁結びは、あなたが気づかないタイプのものです。なぜゲームがこんなに簡単なのか、なぜゲームがこんなに難しいのかを不思議に思っていない人にとっては、マッチメイキングはその役割を果たしました。確かに、時には何かが起こって、ゲームが簡単になったり、難しくなったりすることもあります。ただし、これはまれな出来事であり、オーバーウォッチ 2 プレイヤーが悩まされているものではありません。
短所
プッシュゲームモードの概要
文字通りシステムを悪用することができます。冗談だったらよかったのですが、そうではありません。実際にシステムを悪用して、より簡単なゲームを手に入れることができます。少しだけ、たとえば 1 ~ 2 週間待っていれば、MMR は自然に減少します。プレイヤーたちは、1~2週間プレーをやめてから、復帰したときの最初の数試合は非常に簡単だったので、このようなことが起こったという持論を報告している。
待っていれば理論上、MMRは低下します。つまり、ゲームがより簡単になり、より多くの勝利が得られることが保証されます。この方法には時間がかかりますが、それでもシステムを悪用して、スキルの低いプレイヤーが MMR エラーによって苦しむ可能性があります。
もう 1 つの欠点は、MMR がいかに洗練されていないかということです。先ほども述べたように、毒性を減らすために、彼らはさらに多くの物質を作り出してきました。彼らは今、自分たちが制御できないマッチメイキングシステムのために、スキルの低いプレイヤーが攻撃を受ける環境を作り出しています。特に古いプレイヤーが新しいプレイヤーとマッチングされ、大きな不均衡が生じているため、これは新規プレイヤーにとっては災難です。
ブリザードの対応
ブリザードのロゴ
ブリザードは、プレイヤーが上位または下位ティアのプレイヤーとマッチングするという主な欠陥は説明可能であると説明しました。彼らはブログ投稿で、プレイヤーがランクを下げた場合(つまり、プラチナからシルバーに)でも、プラチナのときと同じMMRを保持していると説明しました。これは、シルバー プレーヤーが実際にプラチナだったときに一緒にプレイしていた人々とまだマッチングしていたことを意味します。これはプラチナ プレーヤーにとって不公平です。
Blizzard は、MMR がどのように機能するかについて詳細に説明することで応じました。プレーヤーが問題の原因を理解できるように、チャートやグラフも含まれていました。ゲーム内で得られた唯一の実際の反応は、MMR の役割です。現在、Blizzardは、個々の役割(サポート、DPS、タンク)間のバランスを整えることに取り組んでいます。
私の意見では、これは少なくとも役割が均等であると感じさせることができる素晴らしいことです。ほとんどのアンバランスなゲームでは、通常、チームを崩壊させるのは同じ役割の 1 人か 2 人です。たとえば、DPS を見てみましょう。ロール MMR が設定されたことで、あなたのチームの DPS と敵チームの DPS は同等になりました。これにより、システムがより公平になります。
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